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segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Coimbra

No século XV, Portugal era a grande potência do ocidente. De seus portos, zarpavam grandes expedições, desbravando o mundo buscando terras desconhecidas pelos europeus e novos produtos. Seus navegadores e comerciantes tinham prestígio em todos os continentes, mas eram poucas famílias que detinham influência e que realmente comandavam o vasto Império Português. Algumas sabiam como se mover entre os nobres, outras tinham o fluxo de dinheiro nas mãos, havia ainda aquelas que controlavam o clero e as que sabiam que conhecimento é poder. Se alguma conseguisse dominar com maestria todos esses aspectos, teria o próprio Rei em seu domínio. Quer obter a supremacia lusitana? Então arrisque-se, pois Coimbra Tá na Mesa!



Coimbra é um jogo de 2018 lançado por Flaminia Brasini e Virginio Gigli. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos. Em Coimbra, os jogadores buscam o máximo de influência no Portugal dos descobrimentos.
- Ora pois, outro jogo português! Só pode ser piada.
Vá chatear Camões, gajo! A safra de jogos portugueses é fantástica: Kanban, Vinhos, Panamax, Nippon… E na verdade, apesar do jogo ser ambientado em Portugal, os autores, que também fizeram Leonardo da Vinci, Lorenzo il Magnifico, Grand Austria Hotel… São italianos. Coimbra tem a duração de quatro rodadas, divididas em seis fases (Nota da Sra. Slovic: O turno parece complicado com tantas fases, mas não se preocupe, algumas são quase automáticas). No Tabuleiro Individual há um esquema mostrando o que é cada fase. Isso é importante pois várias cartas que são compradas durante a partida dão bônus em determinada fase e, para não esquecer, há espaços para colocar essas cartas próximas da explicação da fase em questão. Nada que altere a partida, mas foi uma boa sacada.

O Tabuleiro Central representa Portugal, com seus monastérios, e a cidade de Coimbra, dividida em quatro partes: Castelo, Cidade Alta, Média e Baixa. Há também quatro Trilhas de Influência (Nobres, Burguesia, Clero e Universidade), uma de cada cor, que estão presentes nos dados: cinza, laranja, roxo e verde, respectivamente.


- A burguesia fede!

Mas tem dinheiro para comprar perfume, ao contrário de você, chauvinista. Antes de começar a partida, cada jogador escolhe duas cartas, que dão sua pontuação inicial às Trilhas e a posição do seu peregrino no Tabuleiro Central. No início do turno são lançados os dados (fase A). A quantidade e cor dos dados depende do número de jogadores. Sem seguida, começando pelo Primeiro Jogador, todos pegam três dados (Fase B), um por vez, que são usados para comprar Cartas de Influência e/ou tokens de Castelo. As Cartas representam pessoas em seu círculo de influência, que aumentam sua pontuação em uma das trilhas e dão alguns bônus, que podem ser imediatos, sempre que usa fase começar ou no fim do jogo. Algumas cartas têm símbolos de diplomas, que servem na pontuação final da partida. Já os tokens dão bônus imediatos e Coroas.


A fase C é das compras. Em cada um dos três espaços da cidade há quatro cartas disponíveis. O custo da carta é igual ao valor do dado usado, que pode ser em Escudos ou Moedas (Nota do Sr. Slovic: A carta  diz se é um ou outro). No castelo ficam os Tokens, que não tem custo. A ordem da compra depende do dado. É quase um leilão. Na cidade, quem usou dados maiores, compram primeiro. Já no Castelo, a primazia é do valor menor. Em caso de empate, ganha quem colocou o dado primeiro. Nessa fase a cor do dado não importa, somente o valor. Se o jogador não quiser comprar uma carta ou token, ganha dois Escudos e duas Moedas. Depois de todos os dados serem usados, conta-se os Escudos (Fase D). Quem tiver mais, torna-se o Primeiro Jogador.

Na Fase E, os jogadores ganham Escudos, Moedas, Pontos de Movimento ou Pontos de Vitória (PVs) dependendo da cor dos dados escolhidos e do seu nível nas Trilhas de Influência (Nota do Sr. Slovic: O dado branco serve de coringa. O jogador escolhe de qual trilha vai ganhar o bônus). Os Pontos de Movimento servem para andar com o peregrino pelo mapa. Cada monastério visitado dá um bônus, que pode ser imediato ou sempre que fizer uma determinada ação. Por fim, os jogadores podem realizar uma Expedição (Fase F) para uma Colônia ou entreposto. Cada expedição tem um custo em Moedas ou Escudos e dão pontuação no fim da partida.


- Acho esse jogo muito complicado.

Sua opinião não me aquece nem me arrefece. No fim da quarta rodada, ocorre a pontuação final. Quase tudo dá PV: posição nas trilhas, expedições feitas, cartas de influência (Nota da Sra. Slovic: Não todas), quantidade de diplomas diferentes, Escudos, Moedas e Coroas. No fim, quem tiver mais PV ganha a partida.

No geral, Coimbra é um jogão. Muito bom mesmo. É quase uma mistura de La Granja com Lisboa. O jogo é dinâmico e as regras não são difíceis. O turno tem um fluxo bem lógico e intuitivo: escolhe o dado, depois o aloca e por fim, compra a carta. A arte é competente e a peça que parece uma torre que é usada para guardar o dado, é um show a parte. A rejogabilidade é alta, pois no início da partida são sorteados vários monastérios e cartas de expedição. É um jogo vale a pena conhecer, se não, ter na coleção. Bom, acabamos de dar um lamiré sobre Coimbra. Esperamos que tenham gostado.
 

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