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quinta-feira, 19 de abril de 2018

Azul


Azulejo: Substantivo masculino. Plaqueta cerâmica vidrada, de diversas cores e motivos, geralmente quadrada, é geralmente usado em grande número como elemento associado à arquitetura em revestimento de superfícies interiores ou exteriores ou como elemento decorativo isolado. A origem do azulejo remonta aos povos babilônicos. Com os árabes, os azulejos ganharam maior difusão, marcando fortemente a arquitetura moura na Península Ibérica. A palavra azulejo tem origem no árabe azzelij (ou al zuleycha, al zuléija, al zulaiju, al zulaco), que significa pequena pedra polida. Dito isso, Azul Tá na Mesa!



Azul é um grande jogo criado em 2017 por Michael Kieskig. De dois a quatro jogadores, com duração média de 30 minutos, em Azul os jogadores devem usar as peças de azulejo para criar os mais belos mosaicos no Palácio de Sintra.

- Então nesse jogo somos basicamente pedreiros? Oba, vou bater aquele pratão de comida...

Na verdade, não. Os tiles de azulejo (Nota da Sra. Slovic: Sabia que em inglês isso é um pleonasmo?) ficam dispostos no inicio do turno em pequenos círculos, que representam lojas, nas quais os jogadores vão lá para comprar as peças para decoração. Por isso os jogadores estão mais para arquitetos do que para mestre de obras. Na preparação do turno, coloca-se aleatoriamente quatro azulejos em cada loja. A quantidade de lojas disponíveis depende do número de jogadores.



Um pouco de história para contextualizar: No ano de 1498, o Rei de Portugal D. Manuel I viaja à Espanha e fica deslumbrado com a exuberância dos edifícios árabes da região de Zaragoza (Nota do Sr. Slovic: Principalmente Alhambra), decorados com azulejos e deseja fazer o mesmo com o Palácio Real em Sintra. Os portugueses elevam a arte do azulejo a outro patamar, transformando o mundo da arquitetura e decoração, tornando-o um símbolo da cultura Lusitana.

Cada jogador tem um Tabuleiro Individual que serve como modelo do mosaico e para contar seus Pontos de Vitória (PV). O Mosaico é um quadrado de cinco por cinco onde, em cada linha e em cada coluna, só há espaço para um dos cinco tipos de azulejo. O jogo termina na rodada que alguém completar uma linha.



Em seu turno o jogador deve escolher uma loja e pegar todos as peças do mesmo tipo e colocar no seu tabuleiro ao lado de uma única linha, na Área de Espera. As peças que restaram vão para o centro, junto com o marcador de Primeiro Jogador. Cada linha tem uma quantidade máxima de peças que podem ficar na Área de Espera. Se não houver espaço para todas as peças compradas, o restante são consideradas quebradas e colocadas em uma área que fica na parte de baixo do tabuleiro, dando penalidade nos PV ao fim do turno (Nota do Sr. Slovic: Conhecido como Chão). O jogador também pode comprar as peças que estão no centro. O primeiro que fizer isso pega a peça do Primeiro Jogador, que, como infelizmente não entra no mosaico, vai direto para o chão.

- Deve ser o único jogo a dar penalidade ao primeiro jogador... Tinha que ser de um português...

Ora, pois! Tu és um leguelhé, mesmo! Primeiro, o jogo não é português (Dica da Sra. Slovic: Michael Kieskig, criador também de Tikal, Mexica, Nauticus, entre outros, é alemão), só baseado em sua cultura. Segundo, ser Primeiro Jogador compensa muito a perda de alguns PVs. Terceiro: Ele não é o único jogo que faz isso (Nota do Sr. Slovic: Alguém mencionou Domus Domini?). A rodada termina quando todos os azulejos são comprados. No fim do turno, só jogadores colocam as peças no mosaico, se a Área de Espera estiver completa. Cada peça colocada vale um PV, mais um para cada azulejo que estiver adjacente na coluna ou linha, criando uma linha contínua. Todos os azulejos no Chão tiram PV (Dica da Sr. Slovic: Cuidado, a penalidade pode chegar a mais de 13 pontos).



No geral, Azul é um grande jogo. Simples, fácil de explicar, mas altamente estratégico. No início até parece que não há interação entre os jogadores (Nota da Sra. Slovic: Sério, não há nenhuma interação direta), mas boa parte da estratégia e escolher bem os azulejos para que seus adversários peguem peças que vão para o chão. As peças são lindas e de altíssima qualidade. O jogo tem certa fluidez, mas pode emperrar com jogadores adeptos ao AP (Nota da Sra. Slovic: Analysys Paralysys, quando o jogador fica pensando muito em sua jogada e paralisa a partida. Ou como chamamos em casa: “Vai, William!!!”). Azul é um jogo que vale a pena conhecer e, se possível, ter na coleção. É bonito, é simples, é rápido. Não é só Hype, é um jogão mesmo!

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Epic Resort


Praia e Sol. Sombra e Água fresca. Silêncio das montanhas ou o agito de festas consecutivas. Não importa o jeito que você gosta de relaxar. O importante é relaxar. Tirar um tempo de todo o stress das masmorras.  Combater o mal. Impedir o Necromante de levantar um reino de zumbis. Destruir o artefato que vai acabar com a Vida, o Universo e Tudo mais. De salvar o mundo, no último instante, todo dia, e nunca receber nenhum agradecimento. A vida de um aventureiro não é fácil. E para resolver isso, Epic Resort Tá na Mesa!



Epic Resort é um jogo de 2014 criado por Ben Harkins. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, Em Epic Resort os jogadores devem construir o melhor resort para épicos aventureiros.

- Pelo jeito todos os temas legais já foram usados.

Como assim, filhote de kobold? Ter um tema incomum (Dica do Slovic: Surf, Petshop de Monstros, Criação do SistemaSolar, Viagem Agradável, Formigueiro, Show de Mágica, Gastar toda sua Herança, Célula Humana, Eleição do Papa) não significa que o jogo é ruim. Na verdade, alguns dos melhores têm essa característica. Em Epic Resort os jogadores devem construir e ampliar seu hotel para atrais heróis em busca de tranquilidade e sossego. Logicamente um lugar com tantos heróis atrai uma variedade de monstros e ninguém quer ver seu empreendimento destruído, certo?



Todos os Resorts começam idênticos, com duas locais: A Praia e a Cabana. Conforme o jogo anda, é possível (Nota da Sra. Slovic: Na verdade, é mais que recomendado, é vital) construir um novos espaços. Os jogadores começam também um maço idêntico de Cartas de Trabalhadores. Durante o jogo novos e mais especializados trabalhadores entram em cena.

No início do turno, cada jogador compra cinco cartas de sua Pilha de Trabalhadores e aloca em seus espaços da maneira que quiser. Cada local tem um número mínimo de trabalhadores que devem ser usados para manter o nível de turistas no local. Cada trabalhador a menos é um turista que vai embora. Depois de alocação, os jogadores ganham Moedas e Estrelas conforme a quantidade de turistas que estão em seu hotel. Quanto mais turistas, mais dinheiro, mas menos Estrelas. As estrelas verem para comprar as cartas de Turistas, que querem lugares exóticos e calmos, longe da agitação (Dica do Sr. Slovic: Principalmente os heróis), por isso quanto mais vazio, mais Estrelas. Nessa fase todos jogam ao mesmo tempo. Depois, começando com o Primeiro Jogador (Nota do Sr. Slovic: Chamado de “Harbormaster”, ou “Mestre do Porto”) todos podem fazer quantas ações puderem: Construir um novo Espaço, Treinar novos Trabalhadores, Pegar uma Carta de Turista ou Passar a vez.



Para Construir um novo Espaço é só pagar as moedas que estão na carta. Se essa construção for colocada sobre outra, todos os turistas da antiga são removidos. Cada jogador pode ter no máximo três lugares. Ao treinar um novo Trabalhador o jogador deve tirar do jogo uma carta de Aprendiz de sua mão e pagar o valor do novo, que vai direto para usa mão e já pode ser usado. Há dois tipos de Cartas de Turistas: Heróis e Comum. Ambos custam Estrelas. Cada Espaço pode ter um número variado de Turistas comuns e somente um Herói. O primeiro a passar se torna o próximo Harbormaster.

- É só isso? Comprar cartas e mais cartas e mais cartas? Jogo idiota.



Pare de reclamar. Você esperava colocar a mão na massa e literalmente construir um hotel para Guerreiros e Clérigos? Não sabia que você cozinhava em A La Carte ou fazia migrações em Origem. Depois que todos passam, novas Cartas de Turistas são colocadas. Entre elas pode haver uma Carta de Ataque, quando um monstro avança sobre um dos hotéis. A Carta de Monstro diz qual jogador sofrerá o ataque, que pode ser o Harbormaster, o que tiver mais turistas ou mais Heróis. Em caso de empate, quem foi o Primeiro Jogador da rodada sofre o ataque. O Jogador escolhe qual de suas construções será atacada. Se tiver alguns Heróis no local, ele pode enfrentar a criatura. Se não houver herói envolvido ou se ele for derrotado, o monstro ataca os turistas e depois a construção, podendo destruí-la. No fim do turno, todas as Estrelas não gastas são perdidas, mas o dinheiro fica para a próxima rodada.

- Por que não vou usar os heróis para matar o monstro. Eles são pagos para isso mesmo.

Vou ter que explicar com palavras simples e curtas para você entender? Os heróis não foram contratados para defender o Resort. Eles estão lá de férias. Só fazem isso se quiserem (Nota da Sr. Slovic: Exceto o Clérigo. Ele sempre defende o Resort). No fim do tuno, se o herói não se envolveu em nenhuma batalha (Dica da Sra. Slovic: Cuidado, pode haver vários ataques na mesma rodada), ele ganha um Ponto de Relaxamento e se conseguir o suficiente, faz o Check-out, dando vários Pontos de Vitória (PV) no fim da partida.



O jogo termina na rodada que acabar o baralho de monstros. Além dos heróis, as construções ainda em pé também dão PV. Ganha o jogo quem tiver mais PV.

No geral, Epic Resort é um jogo bem interessante. Para quem gosta do gênero fantasia medieval, mas quer mudar um pouco do clichê hack-slash de exploração (Nota do Sr. Slovic: Alguém falou em Descent ou Wrath of Ashrdalon?), é um boa opção (Dica da Sra. Slovic: Assim como Boss Monster e Tiny Epic Quest, “aquele Quest que vale a pena”). As imagens dos heróis com roupas de praia foram uma boa sacada do autor. Servem bem a tarefa de dar clima ao jogo, assim como as construções disponíveis. Que aventureiro não gostaria de descansar em uma banheira aquecida por dragões ou comer um churrasco de Javali Atroz enquanto toma drinks exóticos? Parece que não, mas a rejogabilidade é boa. Há muitos tipos de trabalhadores disponíveis (mais de 10), mas só cinco ou seis são usados por partida. Além disse já há uma expansão: Villain's Vacation, que apresenta vários monstros e construções novas, além de um baralho de Vilões. Sim, ou você acha que sanguinolentos Senhores da Guerra e macabros Necromantes não merecem um período sabático para relaxar?




quinta-feira, 12 de abril de 2018

Yedo


Tudo estava pronto para cumprir a vontade de meu pai. Nossos melhores homens estavam posicionados. A noite não haveria lua. Era só entrar no palácio, mas tudo deu errado. Os homens do Xogum encontraram nossos aliados no porto e levaram todos. Os que estavam perto do mercado foram avisados e debandaram. Ao menos, trouxeram novas informações. Enquanto estava no templo para ter um álibi perfeito, descobri que meu sobrinho, em vez de se estar próximo ao castelo, ficou a noite junto em companhia duvidosa, na esbórnia da vida. Sei que sangue ira escorrer antes amanhecer. Fomos traídos, mas isso não significará nada para aplacar a ira de meu pai. Só temo que ele seja indulgente e não perceba que o elo fraco dessa missão era exatamente aquele que ele mais confia: Eu. Yedo Tá na Mesa!



Yedo é um jogo criado em 2012 por Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke. Para dois a cinco jogadores, com duração média de 150 min, em Yedo os jogadores são líderes de clã no Japão medieval que ganham prestígio junto ao Xogum ao cumprir missões.

- Oba. Um jogo de ninja. Quero ser o Jiraya.

Pegue sua Espada Olímpica e cometa, Seppuku. Yedo não é sobre ninjas (Nota do Sr. Slovic: Apesar de parecer). É um jogo de Alocação de Trabalhadores muito parecido com Lords of Waterdeep (Dica do Sr. Slovic: Se você gosta de um, com certeza vai gostar do outro), mas enquanto LoW o foco é recrutar aventureiros, em Yedo o jogador deve conseguir materiais e posicionar seus asseclas para cumprir as Missões.



O turno é dividido em sete fases: Preparação, Leilão, Evento, Alocação, Movimentação da Guarda e Negociação e Ação. Na primeira o tabuleiro é preparado para o início do turno. Depois ocorre o leilão.

- Mas desde quando trevosos ninjas fazem leilão. Ou esse jogo é sobre um bando de janotas?

Bakayarou! Esqueça esses estereótipos de ninjas envoltos na escuridão, com poderes místicos. Isso é mito. São leiloados vários itens interessantes. Alguns até podem ser conseguidos de outra forma no tabuleiro, mas no leilão normalmente é mais vantajoso ou barato. Os itens são: Cartas de Ação, Cartas de Bônus, Cartas de Missões, Armas, Anexos, Gueixas e Aliados. Há um lance mínimo em cada item. Se o jogador não quiser ou puder participar dos leilões, ele ganha três moedas.



Finalizado o Leilão uma carta de Evento é revelada. Ela pode ter efeito imediato ou afetar algo durante a rodada (Nota da Sra. Slovic: Dificilmente o efeito é benéfico para os jogadores). Na quarta fase os jogadores alocam seus trabalhadores no tabuleiro, que representa a cidade de Edo, dividido em sete zonas: Castelo, Porto, Templo, Mercado, Taverna, Portal da Cidade e Distrito Vermelho. Cada um tem diferentes posições de alocação e diferentes ações. Exceto pelas Cartas de Bônus, todos os itens leiloados também podem ser obtidos na cidade: Armas no Mercado, Gueixas ou Cartas de Ação no Distrito, Aliados no Portal, Missões no Castelo e Anexos na Taverna. Jogadores que construíram Anexos podem alocar seus trabalhadores em seu Tabuleiro Individual. Depois que todos os trabalhadores forem alocados, a Guarda da Cidade se move.

- Abaixo a opressão da polícia.

Do que você está falando? Não viaja... No distrito em que a Guarda parar, todos os Trabalhadores que estiverem ali são retirados do tabuleiro. Se o jogador tiver mais que dois, em vez de voltar para sua mão, eles serão presos e deverão ser recrutados novamente (Nota da Sra. Slovic: Vida de capanga não é nada fácil). Todos os jogadores começam com uma Carta de Suborno, que pode ser usada uma vez no jogo para livrar um Trabalhador da ação da Guarda. Se não for usada, ela dá dois Pontos de Vitória (PV) no fim do jogo. É possível alterar o movimento da Guarda com algumas Cartas de Ação. Todos os jogadores, que tiverem Trabalhadores no Mercado ou Taverna, podem negociar entre si. No Mercado só é possível negociar Armas e Dinheiro. Já na Taverna, vale quase tudo.



Por fim, começando com o Primeiro Jogador, todos fazem as ações designadas, um trabalhador por vez. Para cumprir uma Missão, o jogador deve escolher um trabalhador que estiver no local designado pela Carta e retirá-lo do tabuleiro sem ganhar os benefícios da ação correspondente, diferente de LoW, onde assim que todos os componentes da Missão estiverem em posse do jogador, ela é automaticamente completada.

O jogo termina no fim do décimo primeiro turno ou quando a Missão “Assassinar o Xogum” é realizada. No fim, somam-se os pontos obtidos durante a partida com as Missões ou no tabuleiro com as Cartas de Bônus. Quem tiver mais PVs, ganha.




No geral, Yedo é um jogo interessante. Não é um jogo para principiantes, ao contrário de Lords of Waterdeep (Nota do Sr. Slovic: Como dizem, é um jogo “fura-olho”, mesmo). Sim, LoW tem as Cartas de Intriga, que podem prejudicar e muito os adversários, mas Yedo o clima é mais intenso. É mais fácil travar as ações dos outros jogadores e utilizando a Guarda ou usando sabiamente o Leilão, é possível deixar alguém sem jogar um turno inteiro ou até mais. Dá para manipular as pilhas de compra de todas as Cartas e Armas. Não faltam opções para sacanear o colega.  As Missões são divididas em quatro pilhas, separadas em níveis de dificuldade (Nota da Sra. Slovic: O nível dificílimo é quase impossível e “Assassinar o Xogum” está nessa pilha). Não é para todos os gostos e públicos (Nota do Sr. Slovic: Mas faz o meu estilo), mas vale conhecer. A arte é bem trabalhada.  Saraba da.

quarta-feira, 11 de abril de 2018

Segundón


Já diz o ditado: “O importante é competir e não ganhar”. Então para que se esforçar, treinar duro para ser o melhor e sempre estar na frente dos outros. Já que o importante não é ganhar, então deve ser melhor ficar em segundo. Por isso Segundón Tá na Mesa!



Segundón é um jogo criado em 2015 por Simon Harvard. De dois a seis jogadores com duração de 20 min, Segundón é uma corrida que quem chegar em primeiro não vence.

- Acho que dessa fez vocês se superaram. Nunca ouvi tamanha sandice.

Achei que você fosse gostar disso, Pé de Chinelo. Segundón (Nota da Sra. Slovic: Também conhecido com o nome de “Why First?”) é uma divertida e rápida corrida onde realente ganhar não é o mais importante e sim, ficar em segundo.



O jogo é disputado em um número variado de corridas (Nota do Sr. Slovic: Normalmente cinco, mas depende do grupo e de quanto tempo o pessoal quer jogar). Em cada corrida os jogadores recebem cinco cartas, que variam de -5 a +4. O tabuleiro é uma pista de corrida dividida em marcações que vão do -12 ao +16. Todos começam no zero. A cada rodada, os jogadores usam suas cartas para movimentar um dos peões, que pode ser tanto o seu quanto dos adversários. Os peões avançam ou voltam dependendo do número da carta. Somente a última é obrigada a ser usada no peão do próprio jogador. Depois, marca-se a pontuação de cada participante e começa uma nova corrida. No fim de todas, soma-se os pontos e quem ficar em segundo ganha.

- Como assim quem fica em segundo ganha? Não faz sentido. Só o ganhador pode ganhar!!!

Mas você já está tão acostumado com o vice, Cabeça de Bacalhau. E o jogo é isso. Mais simples que isso só Jogo da Velha ou Pega Vareta. Mas é bem mais divertido e tem sua dose de estratégia.



No geral, Segundón é um jogo muito simples, mas nem por isso deixa de ser divertido e engraçado. Experimente jogar com aquele pessoal altamente competitivo, que só quer saber de ganhar e até briga com isso. É legal ver esses caras com uma tela azul na cabeça. Também é útil em sala de aula, em aulas de matemática ou para ensinar a molecada que o importante não é ganhar. Neste caso, é chegar em segundo mesmo.

Cytosis


As células foram descobertas no ano de 1665 pelo matemático inglês Robert Hooke, durante um estudo em que ele observava um pequeno pedaço de cortina através de um microscópio, mas o real estudo das células só começou a se desenvolver no ano de 1831, através do cientista e botânico Robert Brown que classificou o núcleo como o ponto de controle central da célula.  As células, que são as unidades estruturais e funcionais de todos os seres vivos, apresentam uma variedade de estruturas e processos bioquímicos complexos que são essenciais para a manutenção da vida. Dito isso, Cytosis Tá na Mesa!



Cytosis: A Cell Biology Game foi criado em 2017 por John Coveyou. De dois a cinco jogadores, com duração média de 75 min, em Cytosis os jogadores competem para criar mais substâncias celulares.

- Parece aula de ciências. Se eu quisesse aprender, ia para uma escola.

Cytosis é uma verdadeira aula de biologia, coisa que só se vê no Ensino Médio, Fugitivo do Maternal. Mas não se assuste. O jogo tem regras simples de entender (Nota da Sra. Slovic: O que o faz mias legal, pois alguns conceitos envolvidos são bem complexos) e é bem direto em algumas ações. O tabuleiro representa uma típica célula eucarionte, com todos os principais componentes: Núcleo, Retículo Endoplasmático, Membrana Celular, Citoplasma...



A mecânica básica do Cytosis é Alocação de Trabalhadores. Os jogadores, dependendo do número de participantes, terão de dois a quatro Trabalhadores para alocar nas regiões celulares. Cada uma com uma ou mais funções. No jogo os recursos são macromoléculas importantes da célula, como Lipídios, Proteínas e RNA, e a moeda é a famosa Adenosina Trifosfato, ou ATP (Nota do Sr. Slovic: Nucleotídeo responsável pelo armazenamento de energia em suas ligações químicas). A ATP serve, entre outras coisas, para comprar cartas de Componentes Celulares, que dão Pontos de Saúde quando realizadas.

- Se eu quisesse aprender, ia para uma escola.

Até parece que você tem didaskaleinofobia, seu estulto. Há três tipos de cartas no jogo: Componentes Celulares, Objetivos e Eventos. A primeira serve para criar Enzimas, Hormônios, Receptores e Esteroides (Nota da Sra. Slovic: Substâncias vitais criadas na célula) ou conseguir recursos ou realizar uma Desintoxicação Alcoólica. Os Objetivos dão Saúde no fim do jogo, somente se o jogador colocou um de seus marcadores na carta. E os Eventos são acontecimentos que acontecem na Célula no fim da rodada. Normalmente são benéficos.



Quase todas as áreas têm dois espaços distintos de alocação: um para conseguir um determinado tipo de macromoléculas e outra para criar as Substâncias. As Enzimas são as mais simples de criar. Só são necessários as macromoléculas descritas na Carta e colocar o trabalhador no espaço do Citoplasma. Já os Receptores, Hormônios e Esteroides fazem uma pequena viagem pelo interior celular para serrem sintetizados. Começando pelo Retículo Endoplasmático Liso ou Rugoso (dependendo da substância), passando pelo Complexo de Golgi e terminando na Membrana Celular.

- Se eu quisesse aprender ia para a escola.

Cara, você já disse isso. Não quero fazer bullying, mas você não colabora. O jogo termina na rodada seguinte do último Evento. Os jogadores ganham Saúde conforme a quantidade de cartas de Desintoxicação Alcoólica e de tipos de Enzimas (Nota do Sr. Slovic: Há vários tipos, cada um com uma cor na carta. Quanto mais cores diferentes, mais pontos) que tem em baixadas. Somam-se os pontos das Cartas e Objetivos e quem tiver mais Pontos de Saúde, vence.

Há duas pequenas expansões. A primeira introduz Vírus ao jogo, acrescentando algumas cartas, marcadores de Anticorpos e um pequeno tabuleiro individual. A única diferença é que, quando aparecer uma carta de Vírus, seja nos Eventos ou comprada entre as de Componente Celulares, os jogadores jogam dados conforme seu Pontos de Saúde e soma com seus Índices de Anticorpos de seus tabuleiros. Quanto o maior resultado, mais Recursos ganha. Quem ficar por último, pode perder Recursos. Na outra os jogadores começam com uma carta especial que dá habilidades únicas, deixando o jogo assimétrico.



No geral, Cytosis é um ótimo jogo. O tabuleiro é uma obra de arte, bem colorido, mostrando todo o caminho que as substâncias fazem pelo interior da célula. O marcador de Primeiro Jogador é um dos mais bonito e legais que já vimos (Nota do Sr. Slovic: Quase no nível de Evolution). Vários especialistas da área ajudaram na criação de Cytosis, tornando-o bem apurado e didático. Não é preciso conhecer nada de biologia celular para jogar, mas existe uma grande possibilidade de após a partida você já entender um pouco do básico do básico sobre o células.

terça-feira, 27 de março de 2018

Tavarua


Aloha! Esses dois trechos de música resumem tudo: “Viver a vida sobre as ondas...” e “Meu escritório é na praia...”. Tavarua Tá na Mesa!



Tavarua é um jogo criado em 2016 por Cody Miller. De um a seis jogadores, com duração média de 60 minutos, em Tavarua os jogadores disputam o Campeonato de Surf.

- Surf? Acabaram os bons temas para jogos? Que coisa idiota!

Mas é um Jaca, mesmo... Sim, Tavarua (Nota do Sr. Slovic: Nome de uma ilha em forma de coração, no arquipélago de Fiji) tem um tema bem inusitado (Nota da Sra. Slovic: Acho que até inédito), mas é um jogo bem amarrado e muito divertido. A ideia é bem simples: conseguir as maiores notas no Campeonato de Surf.



O Tabuleiro representa o mar e é dividido em três partes: a Praia, o Canal e a Arrebentação. O Canal é a parte do mar calmo, onde os surfistas esperam as ondas. Há seis espaços, um para cada onda. A Arrebentação é onde estão as ondas. Como o canal, também tem seis espaços. Sempre que uma nova onda entra, um dado é jogado. Quando o número do dado é igual ao espaço que está a onda, ela quebra. Só é possível tentar pegar uma onda quebrada. Já a praia é onde os surfistas podem trocar o tipo de prancha.

- Pranchas em um jogo de tabuleiro?!? Estou estupefato!



Sim, rabeão! O que seria de um jogo de surf sem pranchas? Além do Meeple representando o surfista, há dois tipos de pranchas: longboard e shortboard. Cada uma com uma estratégia diferente para ganhar as notas e não cair. Um aspecto importante no jogo é o equilíbrio. Dependendo da onda e do tipo da manobra que o jogador fizer, pode dar caldo e o surfista vai parar na praia. Há três tipos de cartas: Carta de Onda, Cartas de Jogador e Cartas de Habilidades.

 Antes de iniciar a partida, é criada uma Pilha com as Cartas de Onda. Nela é colocada quatro Cartas de Tubo. Depois de embaralhar, são retiradas secretamente as doze cartas de cima. Então, pode ter de zero a quatro Tubos em cada partida (Dica da Sra. Slovic: Saiba bem usar as cartas para pontuar nos tubos).

O turno é dividido em três etapas: Cartas, Ação e Onda/Pontuação. Na primeira, todos jogam ao mesmo tempo, escolhendo as cartas que serão usadas. Dependendo de onde a carta é colocada ao lado da prancha, uma ação diferente é feita. Há quatro tipos de ações: Avançar no Canal, Esperar, Pegar Onda/Surfar e Sair da Onda. As Cartas de Jogador tem números de variam de um a quatro e dos símbolos: para Cima e para Baixo. As duas primeiras ações não usam os símbolos.



Avançar no canal serve para posicionar o surfista no espaço de onda que queira pegar. O número da carta indica quantos espaços ele anda no canal. Esperar é exatamente isso: aguardar uma onda melhor. Serve também para descartar cartas indesejadas.

Quando o jogador decide Pegar a Onda, o número da carta usada determina o Ponto de Equilíbrio do surfista. Cada tipo de prancha tem um número determinado de pontos de equilíbrio. Ao subir na prancha, o jogador coloca seu Marcador de Equilíbrio no centro. Dependendo da carta usada, esse marcador avança ou retrocede o número de espaços marcado nela. Esse movimento é adicionado ao número da Carta de Onda da rodada, o que pode fazer o surfista cair da prancha e tomar um caldo. Se o jogador continuar na onda, a carta usada vai para a pilha de pontuação.



- Cara, esse jogo é complicado. Nenhum surfista vai jogar.

Que vacilo, Bóia! Surf é um esporte complexo, que necessita de muito raciocínio e inteligência cinestésica (Nota da Sra. Slovic: Nunca ouviu falar? Procure por Teoria das Inteligências Múltiplas para saber mais). O fluxo do turno de Tavarua é simples: escolha uma carta e resolva a ação. O pulo do gato é saber usar as cartas e saber se vale a pena arriscar ficar em uma onda ou não.

O verso das Cartas de Ondas já mostram os possíveis números e o símbolo, então já dá para se ter uma ideia se você tem cartas para manter o equilíbrio. Percebendo que o surfista vai cair, dá para usar uma ação e sair “graciosamente da onda” (Nota da Sra. Slovic: Essa expressão é usada no manual) e ficar no espaço do Canal em que está. A pontuação é a somatória das cartas usadas, mais os tokens ganhos, como o do Tubo (Dica do Sr. Slovic: Muito mais fácil de conseguir com a shortboard) ou do Hang-Ten (Quando o surfista fica na ponta de uma longboard) ou de Perfect Wave (Quando você pega uma onda no espaço igual ao número do dado). Se o surfista cair, só a maior carta é usada, junto com os tokens (Dica da Sra. Slovic: Por isso é bom usar o om senso e sair da onda antes do caldo).

Há uma Trilha de Pontuação que transforma a somatória dos pontos em uma escala de zero a dez (Nota da Sra. Slovic: Assim como a pontuação de uma competição de verdade).

Dependendo do número de jogadores, somente um pode ficar na onda. Os jogadores que não conseguem entrar, ganham um Stoke Token. Além de melhorar o valor das Cartas de Jogador, ele pode ser usado para comprar uma Carta de Habilidade. Essas cartas são de uso único que dão habilidades bem poderosas, como olhar as próximas Cartas de Onda ou usar um jet-ski para ficar em qualquer espaço do Canal. Surfistas que tomam caldo e que conseguem surfar até a praia também ganham um Stoke. No fim do turno, os jogadores completam a mão para ficar com cinco Cartas de Jogador e as ondas avançam um espaço (Nota da Sra. Slovic: Criando um efeito visual bem legal).



O jogo termina junto com a pilha de Cartas de Onda, o que dá 25 rodadas. Cada jogador pode ter duas pontuações por prancha. Quem conseguir a maior pontuação com a Shortboard leva o troféu de Short. O mesmo acontece om a Long. E os dois vencedores disputam o Grande Prêmio, sendo que quem tiver a melhor média com as quatro notas é o vencedor.

No geral, Tavarua é um bom jogo. As mecânicas casam bem com o tema, onde não basta só ser o melhor, um pouco de sorte ajuda. Ela está bem presente no jogo, mas é gerenciável. O jogador consegue anteceder, com base nas cartas que tem na mão, a probabilidade de ficar ou cair da prancha. Essa decisão faz parte da estratégia. A arte das cartas é um show a parte e os tokens de prancha são bem legais (Nota do Sr. Slovic: Só o fato de ver os meeples surfando enquanto as ondas avançam faz o jogo valer a pena). Tavarua é mais que um jogo de sorte, é um jogo de gerenciamento de probabilidade. Se tiver a oportunidade, jogue. Será uma experiência única surfar em um boardgame. Hang Loose, brô!



The Big Book of Madness


Havia um castelo longínquo, onde aqueles que tinham o dom da magia conseguia aprimorar seus talentos. Uma escola para bruxos e feiticeiras, jovens com poder arcano latente, aprenderem o ofício ancestral de seus antepassados. Nela existia um grupo de novatos, ainda em seu primeiro ano na escola, que entraram escondidos na biblioteca, indo até a Seção Proibida e lá, para tentar solucionar um mistério que não foram chamados para resolver, criam um problema ainda maior. Mas com força de vontade e a coragem inata de sua Casa, venceram o desafio. Venha que The Big Book of Madness Tá na Mesa!



The Big Book of Madness é um jogo criado por Maxime Rambourg em 2015. Para dois a cinco jogadores, em The Book of Madness os jogadores são calouros de uma escola de magia e devem vencer vários monstros que saíram de um livro que eles mesmos abriram.

- Ei isso é um plágio de “Henrique Oleiro e o Cascalho do Filósofo”!



Você merece um Avada Kedavra, filhote de Trasgo. Apesar de existir certa semelhança. The Big Book of Madness é um jogo cooperativo extremamente desafiador (Nota do Sr. Slovic: Assim como todo cooperativo deve ser). Os jogadores constroem um deck de cartas de mana (Nota da Sr. Slovic: Energia mágica) dos quatro elementos para realizar vários feitos.

No início da partida o jogador escolhe um dos oito personagens disponíveis. Cada um tem uma habilidade única e começa o jogo com uma quantidade diferente de Cartas de Mana. Todos têm os mesmo quatro Feitiços.

O jogo consiste em enfrentar os seis monstros que escaparam do livro, sendo que apenas o último deve ser necessariamente derrotado (Nota da Sra. Slovic: Os outros servem apenas como aquecimento, ou dor de cabeça). No início do turno é revelada uma criatura e algumas Maldições. O número de Maldições depende da rodada em questão e do nível de dificuldade, variando de duas a cinco. Assim que o monstro entra em jogo, algo de ruim acontece.



- Monstros, maldições, magias... Estou ficando com medo!

Não fique tremendo todo, filhote de chihuahua com pinscher. O jogo não tem nada de assustador. A arte é bem colorida e bonita, como algumas capas de livros infanto-juvenis por aí. A cada rodada um jogador fica ativo e pode realizar quantas ações puder. Entre as ações estão lançar um feitiço, aumentar seu poder mágico, aprender uma nova magia, curar-se, e cancelar uma maldição.

Normalmente um jogador começa a rodada com seis cartas de manas, que podem ser de quatro tipos: Ar, Terra, Água e Fogo, que variam de um a três, além das Cartas de Loucura. Os manas são usados para ativar todas as ações. Para lançar um Feitiço, deve-se gastar a quantidade de mana descrito na carta da magia e seguir seu texto. Para aprender uma nova Magia, se gasta dois manas da cor do feitiço (Dica do Sr. Slovic: Cuidado ao escolher novos feitiços. Só se pode ter cinco magias ao mesmo tempo). Aumentar o Poder Mágico é descartar um determinado número de manas para comprar uma carta desse mesmo valor. Sempre que uma carta de mana é usada ou comprara, ela vai para Pilha de Descarte do jogador. Quando o jogador não quiser ou puder fazer nenhuma ação, ele passa a vez. No fim do seu tuno o jogador deve ficar com seis cartas na mão. Se tiver mais, descarta, se tiver menos, compra do seu deck. Caso o deck fique vazio, a pilha de descarte será embaralhada para criar um novo deck. Toda vez que isso é feito, o jogador ganha uma Carta de Loucura. A função dessas cartas é diminuir o poder do jogador, já que ela ocupa o espaço de uma carta de mana na mão.



- Então eu posso ficar sem jogar de tiver seis cartas dessas na mão?

Acertou, Trouxa! E não vai ficar sem jogar só por uma rodada. Ficará louco e será eliminado da partida. Deve se tomar muito cuidado com as Cartas de Loucura. Elas não podem ser descartas, só Curadas por dois manas iguais. Quando o personagem é curado, a carta volta para o deck de loucura. Se por acaso essa pilha acabar, todos perdem.

No inicio de cada rodada, se o marcador da rodada entrar no espaço com uma Maldição, ela é imediatamente ativada. No fim de cinco rodadas, se todas as maldições forem canceladas, o monstro é derrotado e todos ganham um prêmio. Se não, ele foge e os jogadores recebem uma penalidade.  Se a última criatura for derrotada, os jogadores vencem. Se ela fugir, todos perdem.



No geral, The Big Book of Madness é um jogo bem divertido. Como todo bom cooperativo, ele é bem desafiador e difícil de vencer, mesmo no modo iniciante. O baralho de monstro é construído para dar a sensação de estarmos foleando mesmo o Grande Livro da Loucura e as habilidade das criaturas são bem características. As regras são fáceis de entender. Sobre a arte, ela é limpa e simpática, remetendo ao clima de escola de magia, principalmente aos livros de Harry Potter. Mas mesmo que você não curta muito “O menino que sobreviveu” ou Timothy Hunter (Dica do Sr. Slovic: Para quem não conhece, procure o Livro da Magia, de Neil Gaiman) dê uma chance a The Big Book of Madness. Você pode se surpreender. E nunca use “Alodomora” nesse livro. Você foi avisado.