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sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Planetarium

Todos começam da mesma maneira, como um balé cósmico regido pela gravidade. Após incontáveis eras, o gás no interior na nuvem cria fusão e faz nascer uma estrela e os materiais ao seu redor, rodopiando sem parar, se aglutinam criando planetas. Alguns serão rochosos, outros gasosos. Haverá pequenos, médios e grandes. E poucos podem ter  as condições necessárias para abrigar vida, um dia. É essa dança que veremos agora. Planetarium Tá na Mesa!



Planetarium é um jogo lançado em 2017 por Stéphene Vachon. De um a quatro jogadores, com duração média de 45 min, em Planetarium os jogadores criam planetas em um jovem sistema estelar.

- Um jogo de astrologia! Com certeza meu ascendente será vitorioso.



E com certeza seu signo é ilíthios com descendente em thirío. Planetarium é um jogo sobre Astronomia, com regras bem simples, mas muito estratégico. Cada jogador tem em seu turno uma ação, que é mover no tabuleiro um dos marcadores de Material (Gás, Água, Rocha e Metal) ou um dos quatro de Planeta. Quando um marcador de Material encontra um Planeta, o jogador coloca-o em seu tabuleiro individual, no espaço correspondente ao astro. Cada um começa com cinco cartas de Evolução, que representam as transformações ocorridas no planeta com o acumulo do Material. No fim da rodada, se o jogador conseguir reunir no planeta material igual o da carta, ele pode baixá-la e ganhar os Pontos de Vitória (PV) indicados nela.



Há três tipos de Evolução: Low, High e Final. As primeiras são simples de fazer, mas rendem poucos pontos. As de High Evolution são mais trabalhosas, porque envolvem mais quantidade materiais ou tipos raros, como Metais. Já as Final só podem ser usadas no fim do jogo. Elas representam a condição final do Planeta, como por exemplo, em qual órbita está ou se é hostil à vida. Elas dão um caminho a se seguir durante a partida. O jogador sempre terá cinco cartas de Evolução na mão. Sempre que uma é baixada, outra é comprada. Mas nunca se pode ter mais que quatro de Final. As cartas de Evolução também determinam se um planeta é propenso ou não a vida.

Quando uma Evolução é alcançada, os marcadores de Matéria usados são colocados em uma trilha, que indica o fim do jogo quando completada. O jogador que finalizou a trilha pode baixar quantas Final Evolution puder como sua última ação. Depois todos os outros terão uma ultima rodada, podendo usar suas Final. Quem tiver mais PVs, ganha.




No geral, Planetaruim foi uma grata surpresa. O jogo é bem simples de explicar e muito rápido. Como todos podem movimentar os Planetas, cumprir as Final Evolution criam uma forte disputa e uma dança orbital interessante. O tabuleiro é lindo e as figuram nas cartas de Evolução são espetaculares. Há um pequeno texto descritivo em cada uma, usando conceitos de astronômicos, que, apesar de não influencias nas regras, dão um sabor todo especial. Não espere nada tão complexo como um TerraMystica ou Terraforming Mars. Planetaruim é bom para introduzir ao hobby seu amigo fã do espaço e para descansar um pouco entre partidas de jogos mais pesados, ou depois de um jogo horrível que deve ser esquecido. É um jogão que vale a pena conhecer (Dica do Sr. Slovic: Assim como Exo Planets, que tem o mesmo tema, mas a pegada é diferente). Agora, Fiat Lux!


quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Lorenzo il Magnifico

Se havia uma família que representava o poder na Itália renascentista, eram os Medicis. E ninguém foi entre os Medici foi maior que Lorenzo. Claro que houve pessoas na família muito influentes antes. Claro que seus sucessores foram poderosos, mas ninguém se igualou a ele. Comandando os Medici com mão de ferro, conseguiu a estabilidade política na Itália. Escolheu Papas, foi um dos principais patronos das artes durante a Renascença, foi senhor incontestável de Florença. E agora, Lorenzo il. Magnifico Tá na Mesa!



Lorenzo il Magnifico é um jogo lançado em 2016 por Flaminia Brasini, Virginio Gigli e Simone Luciani. De dois a quatro jogadores, com duração média de 120 minutos, em Lorenzo os jogadores são chefes de poderosas famílias que usam todos os recursos que tem para conseguir mais influência.

- Oba, se são famílias italianas, então são mafiosos! Adoro jogos com tiros, pizzas e mortes!



Mama mia, ma tu sei uno stronzo! Deixe esses estereótipos de lado. Estamos falando da renascença. Lorenzo é um jogo de alocação de trabalhadores. Todos tem quatro trabalhadores, cada um representando um membro da família com influencia em uma área: Militar, Clero e Nobreza (Nota da Sra. Slovic: O ultimo não tem influencia nenhuma, então é chamado de Bastardo. Seu peão tem uma cor neutra). No começo do turno, são jogados três dados (branco, laranja e preto). Os valores definem o poder de cada um dos membros. O bastardo sempre tem valor zero.

O tabuleiro central é dividido em cinco áreas: Torres, Mercado, Conselho, Produção e Manufatura. Cada área no tabuleiro central tem um número associado. Para um trabalhador ser colocado ali, ele deve ter no mínimo esse valor de influencia. Para alocar alguém de valor menor (Nota da Sra. Slovic: Como o Bastardo), gasta-se serviçais.



- Sacanagem com o bastardo. Jogo preconceituoso.

Cazzo! Calma, baba ovo do João das Neves. Na época, tipos como vocês não eram bem vistos e viviam marginalizados (Nota do Sr. Slovic: Quer dizer que ficavam à margem da sociedade e não que todos eram bandidos). Nas área das Torres ficam cartas para serem compradas. Cada uma das quatro Torres tem um tipo de carta: Paisagens (verde), Personagens (azul), Prédios (amarelo) e Aventuras (roxo). As cartas de Paisagens são locais conquistados ou dominados por sua família, como um bosque, uma vila ou um monastério. As cartas de Personagens são pessoas fiéis à família, como um padre ou um cavaleiro. Já as cartas de Prédios são construções que transformam um recurso em outro, como celeiros e olarias. Por fim as cartas de Aventura representam grandes feitos, como uma batalha ou uma cruzada contra os hereges. Se a Torre já está ocupada por outro jogador, há um custo extra de três moedas para colocar um familiar. Não é possível um jogador ter dois familiares na mesma Torre (Dica do Sra. Slovic: Lembre-se que o Bastardo não é considerado da família? Então, pode usá-lo aqui sem problema). As cartas depois de compradas ficam no tabuleiro individual do jogador. Normalmente elas dão bônus imediato e um benefício ao longo da partida.



A área do Conselho decide a ordem de turno da próxima rodada. O primeiro a colocar um familiar se torna o Primeiro Jogador. Além disso, pega moedas e um Favor: pegar Madeira e Pedra ou Serviçais ou Moedas ou aumentar o Poder Militar ou o Clerical. No mercado é possível conseguir Moedas, Serviçais, Poder Militar ou Favores.

Todas as cartas de Paisagem e Prédio tem um valor de dado e um tipo de recurso. Quando um familiar é colocado na área de Produção todas as cartas verdes que estão no tabuleiro individual do jogador, quem tem um valor de igual ou menor que o familiar, produzem. Ex: A Floresta produz madeira, se o familiar tiver influência três ou mais. O primeiro a colocar na área usa o valor normal do familiar, os outros tem uma penalidade de três. O mesmo ocorre na área de Manufatura com os Prédios.

Ao final da Segunda, Quarta e Sexta rodadas é verificado o nível do Poderio Clerical. Todos que tiverem abaixo de um determinado valor, recebe uma penalidade chamada de Excomunhão. Quem estiver no valor pode escolher receber a penalidade ou perder todos e ganhar Pontos de Vitória (Pvs). As Excomunhões, que são bem pesadas, são sorteada no início da partida.

- Mas vivemos em um pais laico. Abaixo o poder do patriarcado!



Ma che porca miseria, vai al diavolo! Pense na ambientação do jogo e veja o quão poder a Igreja tinha na vida das pessoas na época. No fim da partida conta-se os Pvs. Muitas coisas dão pontos: quantidade de cartas Paisagens e de Personagens, Recursos e cartas de Aventuras. Excomunhões da sexta rodada tiram Pvs. Quem tiver mais Pvs, vence.

Há dois modos de jogo: Normal e Avançado. A diferença é que no Avançado usa-se as cartas de Líderes e cada jogador começa com uma quantidade diferente de recursos (dinheiro, madeira, pedra e serviçais) e de Poder (Militar e Clerical). As cartas de Líderes dão grandes benefícios quando completos. Essas cartas tem um custo muito alto, mas você não precisa pagar, só ter com você. Por exemplo, se o custo é de quinze Serviçais o jogador só precisa ter essa quantidade desse tipo de recurso, não vai gastá-lo. Todos começam com quatro cartas de Líder e como ação livre pode descartá-la para ganhar um Favor. Todos representados nas cartas são figuras históricas dessa época.




No geral, Lorenzo il Magnifico é um grande jogo. Muito estratégico e apertado. Em muitas partes lembra o fabuloso Signorie (Nota do Sr. Slovic: Que tem o mesmo tema), mas tem uma pegada diferente. As regras são simples e fáceis de aprender, mas difícil de dominar, assim como vários jogos desses autores, como Tzolk'in, Grand Hotel Austria e Marco Polo. Nem tente o jogo Básico, vá direto ao Avançado. A partida fica muito melhor e as cartas de Líder dão um caminho para o jogador seguir, pois como tem muitas coisas para fazer, mas poucos recursos, você pode ficar perdido nas primeiras partidas. Os componentes são de extrema qualidade e a arte é linda. Quando se joga com menos de quatro jogadores, algumas partes do Tabuleiro Central ficam fechadas e alguns marcadores ficam no local, camuflando o tabuleiro. Ficou bem legal. Agora venha descobrir porque Lorenzo de Medici foi chamado de “O Magnífico”!


segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Unfair

Além dos portões dourados há um mundo de fantasia, ondo a diversão reina soberana. E há para toda a família, seja para os pequenos em seus graciosos carrosséis ou rodas gigantes, seja para os adolescentes que querem a maior adrenalina possível em suas insanas montanhas russas e mesmo para os pais que podem desfrutar de confortáveis hotéis enquanto as pestinhas correm soltas em busca de aventuras. Claro que sempre há aquele adulto que está atrás de fortes emoções e não pega a fila de nenhuma das atrações mais radicais por causa do seu PassMegaAlphaPlusVip. Há coisas que só o dinheiro compra, sim. Então, o que estão esperando? Corram que o parque já abriu e Unfair Tá na Mesa!



Unfair é um jogo lançado em 2017 por Joel Finch. De dois a cinco jogadores, com duração média de 25 min/jogador, em Unfair todos tentam construir o melhor Parque de Diversões do mundo.

- Parquinho é coisa para bebes.


Mas você está confundindo o parquinho que existe do lado do prédio da sua avó, aquele que você pede para ela te levar todo o dia, onde tem o balanço enferrujado e o escorregador quebrado, com os enormes Parques de Diversão mundo a fora, que movimentam bilhões por ano. Em Unfair cada jogador é um projetista/administrador de um dessas parques, que deve torná-lo o mais rentável possível, construindo grandes atrações e contratando os melhores profissionais da área do entretenimento.



Todo bom parque normalmente é temático, todas as cartas de Unfair tem um dos seguintes temas: Robô, Selva, Ninja, Pirata, Vampiro e Gangster. Todos os temas têm os seguintes tipos de cartas: Eventos, Cidade, Projetos e Parque. Antes de começar o jogo é necessário escolher um tema por jogador (Nota da Sra. Slovic: O que deixa o jogo com uma rejogabilidade fantástica). Os jogadores não ficam presos a um dos temas. Como as cartas são separadas por tipo e depois embaralhadas, é possível criar o parque com temas variados (Dica do Sr. Slovic: Na verdade é até mesmo necessário e incentivado. Não é bom ficar esperando as cartas de um só tema).

As cartas de Evento ou dão uma vantagem ao jogador ou uma desvantagem para os adversários. Já as cartas de Cidade dão bônus ou penalidades para todos os jogadores (Cada carta tem dois textos). As cartas de Projeto dão pontuação no fim da partida. E as cartas de Parque são tudo que pode ser construído ou contratado no parque. Os jogadores começam a partida com uma Carta de Portão de Entrada, uma carta de Dívida, 5 cartas de Parque, 2 cartas de Super Atrações e 20 moedas (Nota da Sra. Slovic: As moedas são um show a parte. Parecem as fichas que se usam nos parque americanos. São lindas e de qualidade).

No tabuleiro ficam todos os deck, inclusive o descarte. Há uma área reservada, chamada de Mercado, onde sempre há seis cartas de Parque abertas. Cada uma das oito rodadas é dividida em seis fases. No centro do tabuleiro há uma linha indicando a atual fase da rodada (Nota do Sr. Slovic: O marcador é um carrinho de montanha russa. Bem temático).



Na primeira fase, todos os jogadores comprar uma carta de Evento. Em seguida, revela-se uma carta da Cidade. As quatro primeiras cartas de Cidade (chamadas de FunFair) são eventos bons, que ajudam todos os parques. As quatro últimas (chamadas de UnFair) são eventos que prejudicam todos (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, nas primeiras rodadas há vantagens para todos, então aproveite. Nas rodadas finais só coisas ruins, então se prepare).

- Virou adivinho agora? Se tudo é embaralhado, como sabe que vem coisa boa e coisa ruim? Charlatão!

Calma lá, Mister M de araque. O deck de Cidade é feito colocando quatro cartas FunFair em cima de quatro cartas UnFair. Esse é o contador de rodadas (Dica da Sra. Slovic: Apesar de não estar na regras, é possível alterar a duração da partida colocando mais ou menos cartas de Cidade). Na terceira fase, todos podem jogar cartas de Eventos, escolhendo qual dos dois efeitos está acontecendo. Não há limites de cartas de Eventos que podem ser usadas nessa fase.




Na quarta fase vem a criação do parque propriamente dito. Cada jogador pode fazer três dessas seguintes ações: Pegar uma carta do Mercado e colocar em sua mão; Baixar uma carta de sua Mão no Parque, pagando o custo dela; Comprar uma Carta do Mercado, já colocando no seu Parque; Pegar duas cartas da pilha de Eventos ou de Projeto ou de Parque e ficar com uma; Descartar uma carta de Parque de sua Mão, comprar cinco e ficar um uma; Demolir uma Atração ou Melhoria e; Pegar uma moeda por atração (Nota do Sr. Slovic: Pode fazer a mesma ação mais de uma vez na rodada).

As cartas de Parque são divididas em Atrações, Desenvolvimento, Funcionários e Recursos. Cada uma tem um ícones próprio que fica parte superior esquerda da carta: Círculos (Atrações), Losangos (Desenvolvimento) e Quadrados (Funcionários e Recursos). Algumas cartas tem mais de um Ícone. As Atrações são as construções no Parque, que vão desde montanhas russas e roda gigantes até cinema e hotéis. Cada parque pode ter no máximo cinco cartas desse tipo, já contando com a Super Atração (se houver).



Os Desenvolvimentos são melhorias construídas nas atrações, como Poltronas Confortáveis, Ar Condicionado, Banheiros, deixar a Montanhas Russa mais radical, criar uma Fila Expressa ou colocar um dos Temas no local. Não há limite de Desenvolvimentos que podem ser colocados em uma Atração, porém uma Atração não pode ter cartas de Desenvolvimento repetidas (Dica a Sra. Slovic: Mas pode ter mais de um tema. Que tal um Castelo Assombrado com Samurais Fantasmas ou um Restaurante com Piratas Ciborgs?). Quanto mais melhorias, mais ícones e quanto mais ícones, mais Pontos de Vitória (PV) no fim do jogo. Enquanto as Atrações e Desenvolvimentos são baixados a direita da carta de Portão, os Funcionários e Recursos ficam a esquerda.

- Não terminou ainda de explicar tudo? Cara, esse jogo é muito complicado para mim.

Fica calmo, você se enrola até com o Jogo da Velha e o Par ou Ímpar. As cartas de Recursos alteram alguma regra do jogo, como por exemplo, a Capacidade do Parque (todo o parque começa com uma Capacidade Máxima de 15). Já os funcionários dão algumas habilidades especiais (como uma ação extra de Parque ou mais dinheiro na fase dos Visitantes) e/ou Pvs. Não há limite de quantidade de Funcionários e Recursos que um parque pode ter, mas seus Ícones não contam no fim da partida (Nota do Sr. Slovic: A não ser que uma carta diga o contrário).



A Super Atração é o chamariz do Parque e só há duas por jogador. Nenhum parque pode ter mais de uma, então quando uma é construída a outra e descartada. Essas cartas são muito caras, mas com habilidades únicas bem poderosas. Como uma ação livre é possível descartas suas duas cartas de Super Atração e pegar 10 moedas do banco.

Durante a fase de Parque é possível comprar as cartas de Projeto. São como objetivos no jogo. Elas dão uma série de instruções, que se forem cumpridas, rendem muitos pontos no fim da partida. Mas desconto 10 Pvs se não forem completadas. Há algumas bem fáceis, como criar um Restaurante com algum Tema e outra melhoria; Já outras são bem difíceis, como ter uma duas Atrações, uma específica (como a Roda Gigante) e outra com muitas melhorias. A própria carta indica se ela é Fácil, Média, Difícil ou Insana! Cuidado, a partir da quinta rodada só é possível comprar cartas de Projeto através de Eventos (Nota da Sra. Slovic: Há uma carta no Deck de Cidade para se lembrar disso).

Na quinta fase, a dos Visitantes, conta-se quantas estrelas tem no parque. Toda carta de Atração, a do Portão, várias de Desenvolvimento e algumas de Funcionário, tem uma Estrela no lado superior direito, que mostra o quanto rentável ela é. Cada estrela dá uma moeda. Não se pode ganhar mais moedas com Estrelas que a Capacidade do Parque. Algumas cartas de Eventos, Funcionários, Recursos e Cidade também dão moedas nesta fase, que podem ou não entrar no limite da Capacidade.

E finalmente, a fase de Limpeza. As seis cartas de Parque que estão no Mercado são descartadas e novas são colocadas. Todos os Eventos ainda ativos também são descartados. O Marcador de Primeiro Jogador avança (Nota do Sr. Slovic: O marcador é um ticket de entrada) e uma nova rodada começa. Depois da última rodada, conta-se os pontos de todas as Atrações, os Projetos finalizados e não realizados, dinheiro e cartas especiais. Quem tiver mais Pvs é o vencedor.



O manual é fácil de entender e bem divertido, estilo Dungeon Lords e Dungeon Petz do Vlaada. As regras de Unfair permitem personalizar cada partida. Cada Tema favorece um aspecto do jogo: o deck de Robôs favorecem grandes Atrações, o deck Ninja tem muita cartas para prejudicar os adversários, as cartas de Gangster dão muito dinheiro. Há também as cartas de Mudança de Jogo. É uma regra opcional que alteram o jogo. Há a carta de Paz Mundial, que impede de usar efeitos negativos. O Primeiro Encontro deixa o jogo mais curto e mais fácil, retirando as ultimas duas cartas de Unfair e diminuindo o jogo em duas rodadas.


No geral, Unfair é um jogo fantástico. Com o perdão do trocadilho, ele é extremamente temático! A princípio parece um jogo complicado, mas suas regras são simples e fazem too o sentido. Com uma simples demonstração de como funciona o turno, todos já pegam o jeito da coisa. O jogo pode ser mais ou menos interativo, dependendo do uso das cartas de Eventos que afeta os adversários. Além disso, há as cartas de Mudança de Jogo. Eles são regras opcionais que alteram a partida, como proibição jogar efeitos negativos nos adversários ou tirar as cartas de Cidade do tipo Unfair e os Projetos mais complicados. Tem para todos os gostos. Há várias maneiras de se pontuar: você pode se concentrar em grandes e variadas Atrações, ou contratar o máximo possível de Funcionários ou fazer tantos Projetos forem possíveis. Aparentemente o fator sorte é alto, principalmente quando você espera que as cartas ideais apareçam no seu turno, mas Unfair é acima de tudo um jogo de Gerenciamento, onde o mais importante é saber usar as cartas que estão na sua mão e no Mercado de maneira inteligente. A caixa do jogo já indica que muitas expansões devem chegar em breve. Quem sabe algo Espacial, Medieval ou Velho Oeste? Agora, vamos testar alguns brinquedos novos antes da Grande Inauguração?


terça-feira, 15 de agosto de 2017

Giants

Há uma ilha no meio do Oceano Pacífico, isolada de tudo. Quando os primeiros navegadores europeus chegaram por lá, encontraram várias cabeças esculpidas. Eram enormes blocos de pedra, espalhados por todo o litoral. Muitos achavam que só um povo altamente civilizado poderia fazer tal façanha, mas os nativos tinham uma cultura primitiva em comparação a Europa. Então só poderiam ter tido ajuda de alienígenas ou de Atlantes. Ledo engano.  Inventividade humana não tem limites, a não ser quando os recursos naturais do local se esgotam e não há possibilidade de migração. Isso que os nativos da Ilha da Páscoa nos mostram, e podemos ver agora, já que Giants Tá na Mesa!



Giants é um jogo lançado em 2008 por Fabrice Besson. Para dois a cinco jogadores, com duração média de 60 minutos, em Giants os jogadores são líderes de várias tribos na Ilha da Pascoa e devem construir Moais.

- Oba, finalmente um jogo que eu vou gostar. Chocolate!



Esses gordinhos com mania de ver doce em tudo... Giants não tem nada relacionado a chocolate (Nota do Sr. Slovic: O local tem o nome da Ilha da Páscoa, porque foi encontrada pelos europeus na época da Pascoa, assim como o Monte Pascoal, na Bahia). O jogo consiste basicamente levar os moais da pedreira de onde foram esculpidos até o litoral. Quanto mais longe da pedreira o Moai ficar, mais Pontos de Vitória (Pvs) ele vale no fim do jogo. Para levá-lo até seu o local, os jogadores usam trabalhadores. Cada jogador tem no inicio da partida um Líder, um Xamã e dois Trabalhadores. Durante o decorrer do jogo, mais trabalhadores podem ser recrutados.

No inicio do turno, são jogados alguns dados (um por jogador) para determinar os tipos de Moais disponíveis para o leilão. Há três tamanhos. Quanto maior, mais difícil de carregá-lo, mas mais Pvs ele dá. Depois vem a fase do leilão. Todos os jogadores devem apostar seus trabalhadores em dois leilões simultâneos: um para decidir o primeiro a escolher e outro para o tamanho que pode pegar. Quanto maior a escultura escolhida, mais trabalhadores devem ser usados. Depois de escolhidos, vem à fase do movimento. Os jogadores devem colocar os trabalhadores no tabuleiro, criando um caminho até onde quer chegar. Quanto maior o Moai, mais trabalhadores devem ser colocados no mesmo espaço. Os membros da tribo usados no leilão não podem ser usados para mover. O interessante é que depois de colocados, seus trabalhadores pode ser usados por outros jogadores para mover as pedras. Mas isso não é de graça. Cada trabalhador usado dá um Pvs ao líder da tribo (Dica da Sra. Slovic: Isso torna o jogo quase um semi-coop. É interessante criar um caminho que outro possam usar no mesmo turno). Depois que todos movem seus Moais, o turno acaba. Como os locais mais próximos na pedreira são normalmente os primeiros a serem ocupados, conforme o jogo avança dificilmente no mesmo turno um Moai que acabou de ser esculpido chega ao seu destino. Para marcá-lo como seu, o jogador pode colocar um marcador em cima da escultura. Se não, no próxima rodada qualquer um pode continuar a movê-lo e ganhar os pontos por ele se chegar no litoral.



- Então é só isso? Criar uma fila indiana para carregar pedras... Que chato!

Errado, Cabeção! Não é só isso. Temos, por exemplo, o Xamã, que pode ser colocado em certos lugares do tabuleiro para fazer ações especiais, como recrutar mais Guerreiros, cortar troncos de árvores, criar Placas Ronko ou esculpir Punkos. Os troncos servem para facilitar o movimento das esculturas pela ilha, mas uma vez colocadas no tabuleiro não pode ser mais tiradas e podem ser usadas por todos, sem render Pvs por isso (Dica da Sra. Slovic: Há uma quantidade limitada de troncos disponíveis, então cuidado onde usá-los). Já os Punkos são pedras retiradas de um vulcão e eram colocadas no topo nos Moais, como se fossem chapéus. Eles seguem as mesmas regras das esculturas para movimento e pontuação. E por fim as placas servem para os Chefes usarem os locais especiais dos Xamãs.




No geral, Giants é um grande jogo (Nota do Sr. Slovic: Sem trocadilho). Ele é muito estratégico. É preciso pensar bem o melhor caminho para levar os Moais e tentar se aproveitar ao máximo dos trabalhadores dos adversários. Apesar da fase de leilão ocorrer todo o turno, o jogador não é obrigado a participar sempre. As vezes é melhor usar todos os membros da tribo para mover um Moai a esculpir outro. Ele possui várias mecânicas encaixadas de maneira bem interessante: Alocação de Trabalhadores, Leilão, Criação de Rotas, Levar e Pegar. Mesmo sendo um jogo um pouco antigo, ele está longe de ser datado. E é um daqueles jogos que pede uma foto no fim da partida. O tabuleiro sem nada já é muito bonito, com os Moais, fica fantástico de se ver. Agora, vamos que temos hora para chegar na pedreira. Moais não se esculpem sozinhos.


terça-feira, 8 de agosto de 2017

Notre Dame

Sob as sombras da Catedral, eles se reúnem. Cada emissário tem seu papel e sua tarefa. E mais nada. Ele só conhece seu mestre. Creio que nem os mestres se conhecem realmente. Tudo o que acontece na cidade é discutido neste local. É somente um jogo de poder e influência e nos somos os peões e não há nada o que podemos fazer, pois Notre Dame Tá na Mesa!



Notre Dame é um jogo lançado em 2007 por Stefan Feld. De dois a cinco jogadores, com duração média de 75 min, em Notre Dame os jogadores são chefes de poderosas famílias francesas, usando sua influência para conseguir o máximo de prestígio.

- Então é um jogo sobre chocolate?



Que trocadilho infame, Quasimodo. Notre Dama é uma das principais igrejas do mundo (Nota da Sra. Slovic: Palco de grandes acontecimentos, inspiração de vários livros e filmes, e um local lindíssimo. Quem tiver a oportunidade, não deixe de conhecê-la). Cada jogador controla um bairro ao redor da Catedral e usa a influência de sua família para ganhar poder.

Cada partida tem nove rodadas, sendo que na terceira, sexta e nona, são tem uma fase de pontuação. As regras são bem simples: no inicio de cada turno, três cartas de cidadãos são reveladas. Depois, cada jogador pega as três primeiras cartas de seu deck (Nota do Sr. Slovic: Todos tem um deck idêntico com nove cartas), escolhe uma, passa as outras para o jogador a sua esquerda e faz o mesmo com as que recebeu. No fim cada jogador terá três Cartas de Ação na mão.



As Cartas de Ação representam locais no seu Bairro onde sua influência, representada por cubos, será usada. Cada cubo colocado em uma área dá alguns bônus: dinheiro no Banco, mais cubos influência na Academia, ajudar na Construção da Catedral. Por vez, cada jogador baixa uma carta e já faz a ação. A terceira carta deve ser descartada. No fim da rodada, cada jogador pode gastar uma moeda para usar a habilidade de uma das três Cartas de Pessoas reveladas no início do turno.

- Então é só ficar baixando cartas, tipo UNO! Disso eu manjo.

É mesmo um Roi des cons. A grande dificuldade em Notre Dame está exatamente no uso das Cartas, pois você só tem uma cópia de cada, sendo seca três no início do turno e só fica com uma sua. As outras dependem da estratégia dos adversários. As vezes você saca uma carta muito boa para você e outra muito boa para o jogador da esquerda. O que fazer? Segurar a qual seu adversário quer ou ficar com a que você precisa?



No fim da rodada, conta-se as figuras de Reto que tem nas Cartas de Pessoas. Na região do porto de cada Bairro já um contador de Peste. Cada Rato faz o marcador avançar uma casa. Quando chega a nove, o jogador perde um Ponto de Vitória (PV) e retira um cubo de Influência do tabuleiro. Há várias maneiras de reduzir essa contagem, como ter influência no Parque ou Hospital, ou usar a habilidade do Médico.



Depois de três rodadas, todas as cartas voltam para sua mão (Nota do Sr. Slovic: Em ternos de jogo, cada três rodadas é um ano) e quem ajudou a construir Notre Dame ganha PV, que são divididos a todos que contribuíram. O, porém é que Notre Dame é uma Carta de Ação e pode ser que na hora que ela saía venha outra tão boa ou necessária quanto.


No geral, Notre Dame é um excelente jogo. Assim como boa parte dos jogos do Feld (Nota do Sr. Slovic: Como Bora Bora e Castle of Burgundy e boa parte dos primeiros), há diversas maneira de ganhar Pvs: a famosa Salada de Pontos. É muito importante usar de maneira inteligente a seleção das cartas, vendo o que você precisa fazer e, tão importante quanto, o que cartas os adversários precisam (Nota da Sra. Slovic: Principalmente os dois do lado esquerdo). O jogo é independente do idioma, como todos desse autor. A iconografia pode ser um pouco confusa no início, mas uma vez entendida, fica simples. Os turnos são rápidos e dinâmicos. Há muita coisa para fazer, mas poucas oportunidades. As Cartas de Pessoas dão uma boa rejogabilidade na partida, principalmente com a expansão Novas Pessoas, que já vem com a edição de 10° aniversário. Notre Dame é um clássico que todos devem conhecer (Nota da Sra. Slovic: Assim como Catan e Carcassonne). Agora vamos contemplar essa obra prima da humanidade.


sexta-feira, 28 de julho de 2017

Oracle of Delphi

Um dia vi um filme que falava de um cara que tinha que fazer doze trabalhos... Fichinha. Queria que ele tivesse um dia meu, para ver o que é bom para tosse: passar, lavar, cuidar das crianças, fazer supermercado, varrer a casa, dar banho no cachorro... Tudo isso antes de ir para o trabalho, pegar as crianças na escola e estudar a noite. Coisa de amador. Agora, chega de enrolação, pois anda tenho mais uma coisa para fazer: Oracle of Delphi Tá na Mesa!



Oracle of Delphi é um jogo lançado em 2016 pelo mestre Stefan Feld. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 100 min, em Oracle os jogadores devem competir em uma corrida para cumprir doze trabalhos o mais rápido possível.

- Doze trabalhos?!? Que tortura.



Verdade, esqueci que você é um daqueles que foge dos classificados como o diabo foge da cruz. Oracle of Delphi é baseado na lenda dos Doze trabalhos de Hércules. O tabuleiro é modular, o que deixa o jogo com uma rejogabilidade fantástica. Ele representa o mar Egeu (Nota do Sr. Slovic: O mar que banha a Grécia), com sua ilhas, onde estão monstros, estátuas, cidades, templos e mercadorias. Todo mapa é dividido em hexágonos, cada um de uma das seis cores do jogo. Cada cor representa um deuses. Os trabalhos estão divididos em quatro grupos: derrotar monstros, encontrar cidades, carregar estátuas e entregar mercadorias. Cada uma deve ser feita três vezes. As tarefas também estão divididas nas seis cores. Ante do inicio da escolhe-se as cores das tarefas que deverão ser realizadas.

Há sete ações possível no turno: navegar, pegar ou entregar estátua, derrotar o monstro, pegar ou entregar mercadoria, descobrir uma ilha. Cada jogador tem três dados, com as seis cores dos deuses, que permite fazer essas ações. Aqui está um aparte interessante do jogo: para, por exemplo, navegar até um espaço azul, o jogador deve usar um com a face azul; para derrotar um monstro verde, deve-se usar um dado com a face verde. As faces dos dados iram determinar basicamente o que se pode ou não fazer no jogo. É possível gastar Favores dos Deuses para alterar o resultado dos dados.



Para cada trabalho realizado, ganha-se um bônus. Todos são poderosos e alteram bem as regras do jogo. Vence o jogo quem terminar todas as tarefas e voltar para o ponto inicias do tabuleiro, onde está a figura de Zeus.

- Então é só uma simples corridinha com dados, tipo ludo.

Longe disso, minha cara Tapirus Terrestris. Assim como Formula D, o jogo não é uma mera corrida baseada somente na sorte. Para vencer é necessária muita estratégia (Nota da Sra. Slovic: E uma ponta de sorte maior que a esperada). Não só sua rolagem de dados altera o que você pode fazer. O resultado dos adversários, também afeta. Cada jogador tem uma trilha dos seis deuses. Sempre é possível escolher um resultado dos dados dos outro jogadores para subir um deus na trilha. Quando o marcador chega no topo, o jogador pode usar o poder daquele deus, que são bem poderosos. Há outra maneiras de andar na trilha, coimo descartar um de seus dados ou cumprir algumas tarefas.



Os jogadores tem um valor de Poder Militar, que serve para derrotar os monstros e para evitar os danos da viagem. Sempre que o ultimo jogador da rodada rolar sues dados, um dado preto extra também será usado. Todos os jogadores que tiverem Poder Militar menor que o resultado do dado recebe uma Carta de Dano que, como tudo no jogo, está dividido em seis cores. Um jogador que tenha três danos da mesma cor ou seis quaisquer perde a próxima rodada. Há várias maneiras de se livrar das Cartas de Dano, até mesmo se tornar imune a uma cor.

No início do partida, cada jogador sorteia um barco, que tem diferente capacidade de carga e uma habilidade especial. Como o mapa é modular, os elementos (estátuas, cidades, mercadorias, templos e monstros) estarão em locais diferentes a cada jogo. E como as cores dos Trabalhos também mudam, toda partida será diferente. Há outros fatores que tornam cada parida única, como as carta de Heróis (Nota da Sra. Slovic: Que ganha derrotando os monstros), as cartas de Dados extras e os Poderes Especiais.




No geral, Oracle of Delphi é um jogo bom e bem amarrado. Nem parece algo vindo do Feld, (Nota do Sr. Slovic: Conhecido pelos jogos de maquininha de pontos, como Castles of Burgundy, Bora Bora e Trajan) mas com sua inegável qualidade em criar jogos. O jogo é bem temático. A jogada dos dados é uma consulta do Oráculo (Nota da Sra. Slovic: E você se perguntando de onde vinha o nome do jogo, heim?) para saber os melhores caminhos a seguir (ou não). Lutar contra a Medusa ou Minotauro, sofrer com os capricho dos deuses (a sorte nos dados), navegar por todo o mar (normalmente a coisas então cada uma em um canto do mapa). Oracle é um jogo bem divertido e deve agradar muita gente (Nota da Sra. Slovic: Menos os azarados nos dados ou aqueles que tem uma aversão muito grande ao fator sorte). Agora, avante homens, pois Poseidon está sendo favorável a nós hoje.

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Pandemic: Reino de Cthulhu

Foi uma busca incansável. Por dias, pesquisamos sobre os desaparecimentos bizarros. Os policiais não estavam muito felizes com nossa “intromissão”. Várias vezes fugíamos da polícia como meros criminosos, mas era necessário. Eles não sabiam no que estavam se metendo. Finalmente encontramos o grupo. Todos estavam no chão, em posições sem sentido aparente, alguns membros em ângulos impossíveis. Todos mortos. O local estava impecável – estéril - só havia uma frase escrita com sengue na parede: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Sabíamos que não havia mais tempo: Pandemic: Reino de Cthulhu Tá na mesa!



Pandemic: Reino de Cthulhu é um jogo lançado em 2016, lançado por Matt Leacock e Chuck Yager. De dois a quatro jogadores. Com duração média de 40 min, os jogadores são investigadores em uma corrida desesperada para impedir de cultistas despertem os Horrores Cósmicos.

- Mais um jogo de Cthulhu? Poxa, se não é Cthulhu é zumbi é pirata é música é Marte... Não aguento mais! Muda o disco!



Nossa, Mona! Que chilique foi esse? Tá, até concordo em parte que certos assuntos estão saturados, mas se o jogo é bom não tem problema nenhum. E Pandemic: Reino de Cthulhu é um desses casos. O jogo usa a vitoriosa fórmula de Pandemic, mas em vez de doenças mortais espalhadas pelo mundo, temos cultistas e criaturas insanas espalhadas em cidades da Nova Inglaterra (Nota do Sr. Slovic: Local onde acontecem algumas das mais famosas histórias de Lovecraft), tentado invocar sues Mestres para destruir o mundo.

Assim como em Pandemic, cada turno tem duas fases: a fase do Jogador, onde o personagem tem quatro ações, entre elas movimentar, caças cultistas e fechar portais. Depois a fase do Mythos, onde novos cultistas surgem no tabuleiro. Diferente do original, se um quarto cultista entrar no mesmo espaço, não há um surto, mas sim eles conseguem despertar um dos Grandes Antigos (Nota da Sra. Slovic. Great One, no original). Seis cartas de Antigos são sorteadas no inicio da partida e junto com a carta de Cthulhu (que sempre é a última), são colocadas viradas para baixo no tabuleiro. Sempre que ocorre uma Invocação, uma das cartas é revelada, alterando as regras do jogo (Dica do Sr. Slovic: Sempre para pior, muito pior). Quando a ultima entra em jogo, os jogadores perdem.



Além dos cultistas, há também os Shoggoth. São difíceis derrotar e que sempre se movimentam na direção de um portal aberto. Se conseguirem chegar até o local, saem do jogo, mas despertam um dos Antigos. Há quatro portais, um em cada cidade. O objetivo do jogo é fechar todos o mais rápido possível. Para isso são necessário quatro cartas da cor da cidade (Nota da Sra. Slovic: Muito parecido com a cura em Pandemic).

- Não gosto disso. Por que mudaram o jogo que tanto gosto?

Se não gosta, não joga. Chega de frescura, o jogo original ainda existe. Assim como suas tantas variações...  Em Reino de Cthulhu, os personagens não são médicos, mas arquétipos das histórias dos Mythos. Temos o detetive, a vidente, o mágico... Todos com habilidades únicas e úteis. Diferente de Pandemic, os personagens podem ser feridos, se tornando Insanos. Se os Pontos de Sanidade de algum jogador zerar, ele deve usar o verso de sua Ficha de Personagem e as forças de suas habilidades diminuem. Essa foi uma mudança bem vinda. Outro fato novo são os artefatos, que são item de grande poder que podem auxiliar muito a árdua tarefa de deter os Horrores.



No geral Pandemic: Reino de Cthulhu conseguiu reunir dois clássicos em um jogo muito bom. Temos as regras básicas de Pandemic com a grande mitologia de Lovecraft, ideal para inserir seus amigos que só jogam Mansion of Madness e Cthulhu's Vault no universo de Pandemic. O jogo é rápido e desafiador. Agora, corra, pois “Em sua casa em R'lyeh, Cthulhu morto aguarda sonhando”.