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quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Mice & Mystics


A noite estava mais escura que o normal. Vento batia forte nas janelas de madeira. Trovões ameaçavam quebrar os vidros. A tormenta se avizinha! Sombras se faziam de assustadoras e ruídos inexistentes eram ouvidos. Todos estavam assustados com a hora de dormir, mas sabiam que uma boa história dissiparia o medo e então puderam relaxar, pois Mice & Mystics Tá na Mesa!



Mice & Mystics lançado em 2012 por Jerry Hawthorne. Para um a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em M&M é um jogo de narração de histórias.

 - Tipo conto de fadas? Era uma vez um jogo chato e blá, blá, blá...

Ei, cria rejeitada da Bruxa do Oeste, Mice & Mystics é sim um conto de fadas e mais ainda, é quase um RPG. Um belíssimo jogo de exploração, mas onde a história é parte importante. Sim, você pode só andar-matar-conquistar, mas a experiência é outra prestando atenção à narração contada. No jogo base há um livro com onze aventuras prontas, que podem ser jogadas de forma avulsas, mas que formam uma campanha coesa e magnífica, onde os jogadores fazem o papel de heróis transformados em ratos. Como dissemos, M&M é uma história de contos de fadas, o que o transforma em uma ótima maneira de apresentar o mundo dos boardgames para as crianças.



- Joguinho infantil? Tô fora! Sou velho para isso.

Não se irrite, que vai sujar suas fraldas geriátricas. Mice & Mystics não é um jogo de crianças, é necessária uma boa dose de estratégia para vencer seus desafios, o que vai agradar todos os públicos, até os mais velhos. A história é um clichê clássico: o rei, viúvo, cai de amores por uma rainha e logo fica debilitado, de cama. A rainha se mostra uma pessoa cruel e prende o príncipe e todos aqueles leais a ele. Para escapar, são transformados em ratos e devem procurar alguma maneira de derrubar a vilã. Mas não são simples ratos (nota da Sra. Slovic: Estamos falando de uma história digna de ser contada pela Pixar ou Dreamworks): são heróis de capa e espada, que usam magia e táticas para explorar seu antigo lar, agora vinte vezes maior e cem vezes mais ameaçador, onde qualquer barata é um desafio, uma aranha pode significar encontrar uma morte cruel e um gato (Nota do Sr. Slovic: Ah, o gato! Brodie não sabe brincar).



São seis personagens para jogar: Príncipe Collin, a Curandeira Tilda, o Faz-tudo Nez, o Ladino Flich, o Mago Maginus e a Arqueira Lilly. Mas cada aventura trás em sua descrição quais heróis estarão disponíveis, pois conforme a história vai sendo contada, alguns podem ainda não ter aparecido (Nota da Sra. Slovic: Como é o caso da Lilly no primeiro capitulo. Ela só entra no segundo, e como personagem obrigatória) ou estarem em outra parte, longe da narração principal.

- E como se joga? Com queijo e ratoeiras?

Boa pergunta, cérebro de Limburger. Cada personagem pode se mover e realizar outra ação de cinco disponíveis (atacar, explorar, procurar, fugir e trocar). Algumas ações necessitam uma jogada de dados (como andar, atacar e procurar). Os dados são personalizados, com símbolos (espada, escudo, arco e queijo) em vez de só números. Cada aventura é chamada de capítulo, que é dividido em páginas, que varia de um para outro.

E como não poderia ser diferente, em um jogo de ratos o queijo está presente. Ele serve tanto para alimentar as habilidades especiais dos heróis como fazer se aproximar o fim do jogo. Há uma roda no tabuleiro e certos eventos fazem um pedaço de queijo ser colocada nela. Quando ela é completada (com seis pedaços) algo ruim acontece: novos adversários entram em jogo e uma página é virada. E depois que todas as páginas são viradas o jogo acaba com a derrota dos jogadores.



Voltando aos aspectos de RPG de M&M, jogando o modo campanha é possível fazer os heróis subirem de nível, ganhando novos equipamentos e habilidades. E voltando a falar de M&M para crianças, além de estimular a cooperação, a narração e a leitura, um aspecto positivo é que os heróis não morrem. Eles até podem ser capturados pelos asseclas da rainha, mas nunca mortos. Igual a um conto de fadas.

No geral M&M pode até parecer um jogo bobo, infantil mesmo, mas não se deixe enganar. Ele se encaixa em vários perfis de jogadores: começando pelos pais que querem incentivar seus baixinhos a conhecer o universo dos boardgames, passando pelos que gostam de um bom Dungeon Crawl e chegando a todos que gostam de uma boa aventura, regada a muitas risadas. Mice é um jogo leve, porém não é rápido nem despretensioso. É um jogo para se pensar em conjunto.

London


Um incêndio de grandes proporções quase destrói uma das mais importantes cidades do mundo. Em 1666 o fogo destruiu 13.200 casas, 87 igrejas, a Catedral de St. Paul e 44 prédios públicos em Londres. Oficialmente, poucas pessoas morreram, mas os registros da época não levavam em conta os pobres e miseráveis, por tanto o número de vitimas foi gigantesco. Grandes arquitetos da época foram chamados para reconstruir a capital do mundo civilizado. E esse processo pode ter moldado o mundo. London Tá na Mesa!



London é um incrível jogo de Martim Wallace, criado em 2010. DE dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos os jogadores usam cartas para reconstruir a capital inglesa depois do Grane Incêndio.

- Morte ao tiranos. Londres deveria ter sido extirpada do mundo. Morte ao capitalismo.



Quanta revolta, remendo de Guy Fawkes. Como o mundo seria diferente se a capital do poderosíssimo Império Britânico fosse totalmente aniquilada? Nunca saberemos, mas podemos ajudar na reconstrução da cidade. Muitas das cartas de London rementem a lugares famosos da capital e traz atrativo extra para quem conhece essas localidades, como o Palácio Buckingham e Covent Garden (Nota do Sr. Slovic: Considerado um dos lugares mais estranhos do mundo pela Sra. Slovic).

Em seu turno o jogador deve comprar uma carta e fazer uma dessas ações: baixar cartas, comprar um Distrito, comprar três cartas ou usar as cartas baixadas (chamado Administrar a Cidade ou Run the City). Para baixar uma carta é necessário pagar o custo dela (se houver) e descartar no tabuleiro uma carta da mesma cor. Há três cores: marrom, azul e rosa. Além das cartas cinza de pobreza.



- Lá vem o burguês discriminando o povo. A pobreza é linda!

Mas quem disse isso, Massa de manobra? Infelizmente nessa época, Londres era povoada por um grande número de indigentes, que na visão dos nobres que financiavam a construção da cidade, eram um fardo e não deveriam estar ali. Isso está inserido no jogo por causa do contexto histórico, assim como os escravos de Puerto Rico, e não por apologia do autor ou dos jogadores.

No tabuleiro está o mapa de Londres, dividida em seus distritos atuais. Cada um tem um preço e dá uma quantidade de cartas ao ser comprado, além de Pontos de Vitória (PV) no fim do jogo. No começo da partida somente três estão disponíveis (Nota histórica do Sr. Slovic: Os que já existiam em 1666). Depois que um é adquirido, seus vizinhos são liberados para a compra.

- E como se ganha dinheiro nessa coisa? Quero ser o mais rico!



Ué, antes era contra o capitalismo e agora que saber como enriquecer? Mas é um Socialista de iPhone, mesmo. Quando um jogador escolhe a ação de Run, ganha todos os bônus das cartas, seja dinheiro, PV o outro benefício. Não é necessário usar todas as cartas baixadas, pois quase todas depois que são utilizadas, são viradas para baixo (Nota da Sra. Slovic: Algumas não dão bônus algum, além de PV no fim da partida). O problema de Run th City, é ganhar Cubos de Pobreza. Sempre no fim dessa ação conta-se quantas pilhas de cartas tem na cidade do jogador, soma-se com quantas cartas ele tem na mão e subtrai de quantos distritos ele tem. Esse é o número de Cubos que se ganha. No fim do jogo os Cubos podem tirar muitos, mas muitos PV!

- Ai, mas uma vez falando mal do pobre! Coxinha de mierda!



Calma, Zero a Esquerda. Já falamos do contexto histórico, certo, ou já esqueceu? E sabe como se livra dos Cubos? Principalmente com cartas que se referem a locais que dão emprego ou que trazem melhorias a cidade, como iluminação pública (Nota da Sra. Slovic: Mas também tem a Prisão e outros lugares não tão agradáveis...). Cada vez que baixa uma carta o jogador decide se coloca sobre outra ou cria uma nova pilha. As cartas cobertas perdem a habilidade e não dão mais os bônus no Run, mas quantos menos pilhas, menos cubos. Achar o equilíbrio certo no tamanho da cidade e os bônus que se pode ganhar é fundamental na vitória.

As cartas representam mais de 250 anos progresso na cidade. O baralho de compras é feito de uma maneira que os lugares mais antigos entrem antes no jogo e os mais recentes perto do fim da partida (Nota do Sr. Slovic: Estamos falando do início do séc. XX. Não espere encontrar a London Eye). Temos Oxford Street, a Companhia das Índias Ocidentais, a Catedral de Saint Paul e o Museu Britânico (Nota da Sra. Slovic: O melhor passeio da Europa, na opinião do Sr. Slovic, pois, entre outras incríveis coisas, estão expostos alguns dos mais antigos boardgames do mundo).

O jogo termina no turno que o baralho de compras terminar. Quem tem menos Cubos de Pobreza descarta todos. Os outro jogadores eliminam a mesma quantidade. No tabuleiro há uma tabela mostrando quanto de PV o jogador perder com os cubos restantes. Depois se soma os PV conseguidos durante a partida com os que algumas cartas baixadas dão. No fim quem tiver mais PVs ganha.



No geral, London é um bom jogo. As regras podem parecer confusas no início, principalmente a do Run, mas todos pegam rápido o jeito da partida. Em 2017 saiu London Second Edition. A grande diferença está na arte (Nota da Sra. Slovic: Realmente está muito melhor) e nos Bairros, que em vez de estarem no tabuleiro central, agora são cartas (Nota do Sr. Slovic: Gosto mais do mapa). London é um jogo interessante, onde o equilíbrio é a palavra chave. Agora uma pausa para o Chá das Cinco, por gentileza.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Agra


Um grande regente sempre é reverenciado, principalmente, quando possui um domínio tão vasto. Pessoas de todo o continente vem prestar homenagens em seu aniversário. Emissários de terras longínquas trazem presentes exóticos. O povo faz festa que já dura dias.  Como é bom ser amado. Agora, priy patnee, vamos entrar. Agra Tá na Mesa!



Agra é jogo criado em 2017 por Michael Keller. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 120 min. Em Agra, os jogadores são grandes proprietários de terras indianos que querem ganhar influência no palácio.

- Credo, duas horas de jogo. Quem é o desocupado para jogar isso?



Are baba! Não me lembro de você reclamar do tempo de Banco Imobiliário. A birra é só para jogos bons? Agra tem uma longa duração por que é um grande jogo (Nota da Sra. Slovic: Em vários sentidos. O Tabuleiro central é enorme!), mas as regras gerais são simples. Em termos gerais, os jogadores devem produzir uma série de produtos para ou entregar aos comerciantes ou para as Guildas ou para o Imperador Akbar, um dos maiores monarcas da história (Nota história do Sr. Slovic: Realmente você achava que só havia quatro indianos famosos: Gandhi, Shaka de Virgem, Dhalsim e Rajesh Koothrappali?).

O tabuleiro central é dividido em três partes: o Rio, onde ficam as cartas de Comércio; as áreas de Produção, em volta do Palácio e; a área dos Personagens. No inicio do jogo é possível produzir os quatro bens básicos: arenito, madeira, algodão e açafrão. Depois, conforme a partida avança, é possível construir prédios que permitem produzir vários bens intermediários (como tábuas, cimento e curry) e finais (como livros, pinturas e roupas).


Cada turno é dividido em três fases: Meditação, Ação e Entrega. Na primeira fase é possível gastar Pontos de Meditação (PM) para ganhar alguns bônus. Para ganhar PM é necessário derrubar seus trabalhadores já alocados no tabuleiro central.

Na fase de Ação, que é a única obrigatória, o jogador deve alocar um trabalhador e já fazer a ação correspondente. Se já houver outro jogador no local, ele é expulso e ganha Pontos de Favores (Dica da Sra. Slovic: Um trabalhador abaixado por causa da Meditação não ganha Favor). Não é possível se expulsar. Se o trabalhador foi alocado em um prédio ou uma fazenda, a quantidade produzida depende da Trilha de Produção no tabuleiro individual do jogador. Cada produto está ligado a outros dois, sendo que quanto maior o nível de produção de um, menor o dos outros. Saber ajustar essa trilha é importante.



- Ei, você disse que as regras eram simples. Até agora não entendi nada! Odeio esse tipo de jogo.

Sei bem disso, Khotey ki aulad. Você sempre reclama de jogos desse tipo como Dominant Species e Kanban (Nota da Sra. Slovic: Na verdade, todos do Mestre Lacerda). Falamos que as regras gerais são simples: alocar um trabalhador e fazer a ação correspondente. Mas são os detalhes que transformam o Agra em um jogão.

Os trabalhadores também podem ser usados com um dos quatro Personagens. O Construtor permite criar um prédio de produção. Quanto mais elaborado o produto, mais materiais são necessários para construí-lo. Há uma cadeia produtiva no jogo, então para fazer um Livro, além do prédio disponível, é necessário ter Papel, que é fabricado com Madeira. É possível erguer um prédio sem usar o Construtor, mas o jogador não ganha alguns bônus. Outro personagem é o Barqueiro, que entrega produtos aos Comerciantes que estão no rio. Cada Carta de Comerciante pede alguns tipos de mercadorias. O jogador que entregar mais produtos para o Comerciante, ganha a carta, que dá vantagens, além de Pontos de Vitória (PV). Dependendo de Cartas retiradas, um marcador de Barco avança pelos portos no rio, liberando mais cartas. Um dos gatilhos de Fim de Jogo é chegar ao sexto porto.

Outro Personagem é o Mercador, que permite alterar o preço dos bens, além de possibilita trocar um produto por outro. A última personagem é a Herbalista, onde o jogador pode fazer duas de três ações: Retirar Caixotes, para aumentar a produção de bens primários; Mover os fazendeiros, alterando a relação de produção entre os bens e; aumentar os pontos ganhos na Fase de Meditação.



Por fim, na terceira fase, os jogadores podem entregar um par de produtos específicos para uma das três guildas, recebendo dinheiro e/ou influência; ou um produto como presente para o grande Akbar. Os presentes rendem PVs no fim do jogo. Há um tabuleiro específico para as guildas, com a figura do Imperador acima (Nota da Sra. Slovic: É lindíssimo). Os outros dois gatilhos de término da partida é chegar ao oitavo nível de influência em uma das guildas ou fazer a sexta entrega.

- Ei, sabichão, você não falou de uma coisa.



Oras, Ullu ke pathe. Ainda não acabamos. Não falamos que Agra fica as margens do rio Yamuna (Nota da Sra. Slovic: que está representado no jogo) e é o segundo mais sagrado para o Hinduísmo. Além disso, o famoso palácio Taj Mahal foi construído na cidade, pelo imperador Shah Jahan. Também ainda não falamos que os Favores dão importantes bônus, sendo que podem ser usados como uma ação livre e que todos começam com mesmos três, mas a cada três níveis de influência nas guildas, o jogador ganha um exclusivo. E no fim do jogo, ganha quem tiver mais PVs.

No geral, Agra é um belo jogo. Ele é longo e pesado, não sendo recomendado para iniciantes (Nota do Sr. Slovic: Mas nada que impeça), mas é bem fluído, com turnos normalmente bem rápidos. A arte do tabuleiro espetacular e componentes de boa qualidade. Seus muitos pequenos detalhes podem afugentar quem não gosta de jogos mais densos. Há uma sequência lógica nas ações que ajudam o desenrolar do jogo, como um “caminho das pedras”, que pode dar uma vantagem quem já jogou, mas nada que uma boa estratégia não faça a diferença. Agra vem agregar uma nova safra de jogos baseados na cultura indiana, como Rajas of the Ganges. Namaskar!

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Bora Bora


Saindo pelo oceano, atravessando uma imensidão de mar, você encontra uma ilha. Bem, tecnicamente é um atol, mas isso não importa. O local foi realmente agraciado pelos deuses: Sol, mar, comida, hotéis, descanso... Tudo para você ter uma vida boa. Mas isso só se for um turista no séc. XXI. Como deu um pouco de azar de nascer antes, será um nativo em um atol meio que isolado. Ainda temos Sol, mar, comida, mas sem os hotéis. E sem descanso. Isso só em Vanuatu. Boa sorte nessa vida. Se a sorte ajudar, ela poderá ser boa. Prepare-se, Bora Bora Tá na Mesa!



Bora Bora é um jogo criado em 2013 por Stefan Feld. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos. Em Bora Bora, os jogadores são nativos que tentam levar uma vida próspera na ilha.

- Para de repetir o nome do jogo toda hora! Parece um retardado.

Naʻaupō. Disso você bem que entende, né? Estude um pouco para saber que o nome do local é realmente Bora Bora. Um atol no meio do Pacífico, destino de vários turistas em busca de suas lindas praias (Nota da Sra. Slovic: Também conhecido em alguns meios por Bora Bora Bora. Se entendeu a referência, parabéns, você tem bom gosto). No início do turno os jogadores jogam três dados para fazer suas ações. Dependendo do número de jogadores há de seis a oito ações disponíveis. Quanto maior o valor do dado usado na ação, mais forte ela é, porém o próximo jogador a utiliza-la deve usar um dado de valor menor. Então uma das grandes dilemas do jogo é usar um dado alto para maximizar minha jogada ou um baixo e bloquear todo mundo?



A rodada é dividida em quatro fases: Na primeira os dados são rolados e alocados, com as ações realizadas imediatamente. Na segunda, se o jogador já tiver recrutado pessoas (Nota da Sra. Slovic: É uma das ações possíveis), pode usar a habilidade especial de uma mulher e de um homem. Depois   ganha-se determina-se a nova ordem do turno, que já fica em vigor. Com essa nova ordem, na última fase, compra-se joias Adornos no Mercado e novos Objetivos.

- É muito complicado esse jogo imbecil.



Mas é muito haule, mesmo. Tudo é complicado para você. Bora Bora pode parecer complexo, mas  as regras são fáceis de entender (Nota do Sr. Slovic: Mas nem sempre fáceis de explicar). O tabuleiro central representa a ilha, onde o jogadores podem colocar suas vilas para recolher os recursos (Areia, Madeira, Pedra e Oferenda). Os três primeiros servem para a construção de Templos e o segundo para usar as Cartas de Deuses, que são poderosas e podem alterar as regras do jogo. Há também a Trilha da Tatuagem, que dá Pontos de Vitória (PV) no fim da rodada, além de decidir o jogador inicial, além do Mercado e dos marcadores de População e de Objetivos.

O tabuleiro individual pode, a princípio, parecer muito confuso (Nota da Sra. Slovic: Na verdade ele é muito poluído visualmente), mas metade dele é um resumão de todas as regras. No restante estão os locais de armazenamento de material e onde fica suas vilas não uadas, população e objetivos.



Sobre os objetivos, os jogadores sempre tem três objetivos abertos, sendo que no fim da rodada pode cumprir somente um, exceto na ultima rodada onde pode fazer todos. Alguns são bem simples e outros nem tanto, mas independente disso todos falem seis PV, se cumpridos na totalidade, ou quatro se o jogador usar uma carta de deus. Se não conseguir nenhum, algum deverá ser descartado.

No geral, Bora Bora é um ótimo jogo. O primeiro do Feld que conheci e ainda é o meu favorito. O jogo é bem disputado e um pequeno descuido deixa tudo a perder. Como a maioria dos jogos do autor, tem muitas maneiras de pontuar (Nota do Sr. Slovic: A famosa “salada de pontos”). A arte é bem bonita, mas o trabalho final não tem tanta harmonia quanto merecia esse grande jogo. Como falamos, é um tanto poluído demais. Para quem nunca jogou um Dice placement (Nota da Sra. Slovic: Ou em bom português. Alocação de Dados) é um bom jogo para aprender. Claro que você vai apanhar no começo, mas estamos falando do Mestre Feld, certo? É um jogo que todo bom eurogamer deveria jogar pelo menos uma vez. Mahalo Nui Loa! (Nota do Casal Slovic: Ok, sabemos que é uma saudação em havaiano e que não é o idioma de Bora Bora, mas estava difícil expressões em Taitaino agora. Aloha!)




sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Compounded


Marie Curie disse uma vez: “Na vida, não existe nada a temer, só a entender”, já Sir Isaac Newton proferiu que “O que sabemos é uma gota; o que ignoramos é um oceano”. Carl Sagan falou: "Em algum lugar, alguma coisa incrível está esperando para ser descoberta” e Neil DeGrasse Tyson: disse "Ninguém que é curioso é idiota. As pessoas que não fazem perguntas permanecem ignorantes para o resto de suas vidas". O que podemos ver com alguns dos maiores nomes da ciência é que a busca pelo conhecimento que faz a humanidade andar, saindo das trevas da ignorância. Se assim como esses gigantes, você também é quer fazer a diferença, então venha, que Compounded Tá na Mesa!



Compounded é um jogo criado em 2013 por Darrell Louder. Para dois a cinco jogadores, com duração média de 90 min, em Compounded os jogadores são químicos estudando novas substâncias em seus laboratórios.

- Química? Não basta ver isso na escola, isso me persegue até no jogo. Odeio estudar.



Continue assim, pascácio, e descobrirá que a bandeira é muito mais pesada que a caneta. Apesar de Compounded sirva para fins educacionais (Nota do Casal Slovic: Quer saber mais sobre jogos de tabuleiro na educação? De uma olhada no Grupo Jedai!), ele não é um jogo educativo. No jogo há seis tipos de elementos (hidrogênio, oxigênio, carbono, nitrogênio, cálcio e enxofre), em forma de pequenas peças coloridas, que combinados criam uma variedade de compostos, que estão em cartas. Na partida os jogadores devem decidir quais compostos vão estudar e através de sorteio e negociação dos elementos químicos, criar essas substâncias, conseguindo Pontos Atômicos (PA). A Trilha dos Pontos é uma tabela Periódica (Nota da Sra. Slovic: Nada mais temático, né?). O gatilho de fim de jogo é alcançar 50 PA.



A rodada é dividida em 4 etapas: Discovery, Study, Research e Lab. Cada jogador em um tabuleiro individual, que representa sua bancada, onde pode estocar os elementos que não foram usados e registar seus avanços nos estudos, que dão vantagens durante a partida. Na primeira etapa os jogadores ganham alguns elementos (o número depende do nível de Estudo). Depois do sorteio os jogadores podem negociar entre si os elementos. A quantidade de elementos sorteados com os negociados e os que restaram da rodada anterior não pode exceder certo número (que também detende do Estudo). O resto deve ser descartado.

Na segunda etapa, os jogadores podem reivindicar um ou mais cartas de substâncias (de novo, a quantidade depende do Estudo) que estão na mesa. Sempre haverá 16 (12 nos jogos avançados) substâncias abertas. Cada composto só pode ser estudado por um jogador.



- Estudo, estudo, estudo. Vocês só falam disso. Não aquento mais!!!!

Percebeu, meu caro ignaro, o quanto o estudo é importante, não só no jogo como, principalmente, na vida? Na terceira etapa, os jogadores podem alocar seus elementos nos compostos estudados (Nota da Sr. Slovic: Adivinha o que determina a quantidade máxima de elementos alocados?).

Quando todos os elementos foram colocados sobre a carta, o jogador ganha os PA e alguns bônus última fase. O primeiro bônus é um aumento em um dos 4 Níveis de Estudo (Nota do Sra. Slovic: Um para cada etapa). O Estado natural do elemento define qual nível será incrementado: Líquidos aumentam o Discovery, Sólidos aumentam o Study e Gasosos aumentam o Research. Todos podem ser usados para aumentar o Lab. Além disso algum compostos dão Ferramentas de Laboratório, que podem ser usados para quebras algumas regras, como a Pipeta que deixa trocar dois elementos iguais por outro, ou o Livro de Pesquisa que permite que a realocação de um elemento de um composto descoberto para outro que esteja sendo estudado pelo jogador, além da Chave do Laboratório, que é o marcador de Primeiro Jogador.



No fim do turno que um composto é descoberto, outro entra no local. No deck de Compostos há algumas cartas de Incêndio. Quando eles são sacadas, Marcadores de Incêndio são colocados em algum compostos, que tem o símbolo, que explodem quando tem marcadores igual a quantidade indicada na carta. Quando um composto explode, todos os elementos contidos são colocados nas cartas ao seu redor ou voltam para o saco e ele é descartado. Para evitar a explosão é necessário usar o Extintor, que começa o jogo vazio e deve ser completado colocando os elementos necessários para a criação do principal componente do extintor (Nota do Sr. Slovic: Você sabem qual é, certo? É fácil: um carbono e dois oxigênio). Um extintor cheio dá PA no fim do jogo.

- Chega de química!!!

Mas é um lerdaço, parvo e néscio mesmo. Sabia que “a química é a diferença entre pobreza e fome, e uma vida cheia de abundância”? Palavras de Robert Brent (Nota do Sr. Slovic: que aprendi jogando Civilization IV). No jogo Avançado entram duas cartas de grandes compostos, que podem ser estudados juntos, no lugar de quatro substâncias normais.



No geral, Compounded é um jogo interessante. Claro que tem uma dose de sorte envolvida, mas que é diminuída na possibilidade de negociação dos elementos e no Elemento Coringa, que cada jogador começa com um e pode ser usado no lugar de qualquer um (exceto Enxofre) e vale um PA no fim da partida de não for usado. O jogo tem regras fáceis de aprender e pode ser muito educativo, sendo bem didático. De uma chance para ele, mesmo se você for muito avesso a Química, pois “Pouco conhecimento faz com que as pessoas se sintam orgulhosas. Muito conhecimento, com que se sintam humildes”.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Rajas of the Ganges

Não há mais nada sagrado que o Ganges e suas planícies sacras. Dai vem todo o sustento de nosso povo, tanto material como espiritual. Lembre-se, bachcha, tudo na vida requer equilíbrio. E toda a ação tem suas consequências. Faça o certo e o bom carma lhe trará riqueza e prosperidade. Faça o duvidoso e terei pena de você em sua próxima vida. Agora, levante-se. Rajas os the Ganges Tá na Mesa!



Rajas of the Ganges é um fantástico jogo criado por Inka e Markus Brand em 2017. De dois a quatro jogadores, com duração média de 75 minutos, em Rajas os jogadores são comerciantes indianos (Rajas) tentando prosperar ao aumentar suas propriedades e negócios na Índia do século XVI.

- Conheço tudo desse mundinho. É muito chato.

Você é um Nitamb, mesmo! Só sabe o que passava em “Caminho das Índias” que via com usa avó. Rajas é um fantástico jogo, baseado em uma riquíssima cultura, dos mesmos criadores de Village e My Village (Nota do Casal Slovic: Sim, estamos devendo nossas considerações sobre o My Village. Aguardem), que assim como o segundo usa e abusa dos dados de seis faces (Nota do Sr. Slovic: Comumente conhecido domo D6). Há quatro cores de dados: verde, roxo, amarelo e azul, cada um representando uma mercadoria.

- Se tem dados então é um jogo de pura sorte. Não falei que não prestava?



Que crore pragas caiam sobre você, Dalit! Mesmo com o uso de dados, o jogo tem sua maneira de mitigar a sorte. Um dado deve ser rolado imediatamente ao ser pego, não podendo mudar sua face, a não ser que o jogador gaste Pontos de Karma, que deixa um dado ser virado para sua face oposta. Assim um dado de valor 1 torna-se 6 e um 4 vira 3.

Em seu turno, o jogador deve alocar um de seus trabalhadores e fazer a ação do local. Em alguns lugares, além do trabalhador, é necessário dar um dado específico, em outros precisa pagar moeda e em poucos, não precisa pagar nada. Todos começam com três Trabalhadores, podendo chegar a seis. Os outros ficam disponíveis quando seu barco cruza a ponte no Rio Ganges ou o jogador ganha determinado local na Trilha de Moedas ou na Trilha de Prestígio.



O tabuleiro central (nota da Sra. Slovic: Que pode parecer um pouco poluído visualmente, mas é lindo) representa as margens do Rio Ganges, com o Palácio do grande Morgul Akbar de um lado e o Porto, Mercado e Pedreira do outro. O Palácio é dividido em duas partes, onde em uma parte uma as ações são para conseguir novos dados e na outra para influenciar os Nobres. Já as ações de Porto fazem seu barco navegar pelo rio, ganhando bônus conforme avança. No Mercado ganha-se Moedas e na Pedreira o jogador aumenta sua Propriedade, que é o tabuleiro individual. A expansão da propriedade lembra em alguns aspectos o grande Carcassonne. Os tiles de terrenos comprados na Pedreira tem caminhos que devem estar conectados um aos outros.

- Agora você me confundiu. Começa falando de um jogo, passa para outro e termina em um terceiro! Socorro.



Não queime as pestanas, caro Moorkh! Ainda estamos no mesmo jogo, que tem mecânicas parecidas com outros jogos. Voltando ao tabuleiro individual, em suas bordas há símbolos que dão bônus se o caminho que sai do Palácio do jogador (Nota do Sr. Slovic: Onde fica o marcador de Primeiro Jogador, que é um elefante muito simpático) os alcançam. Esse tabuleiro tem duas dupla face, com bônus diferentes para jogadores mais experientes. Além das Construções, é possível ter na Propriedade plantações de Chá, Gengibre e Seda, que dão Moedas quando se usa as ações do Mercado.



O gatilho de fim de jogo é bem interessante (Nota do Sr. Slovic: Até arrisco dizer, original). O jogo termina no turno que um jogador conseguir que seus marcadores de Moedas e Prestígio se cruzarem (Nota da Sra. Slovic: As trilhas correm em paralelo, cada uma para um lado). No fim do jogo quem tiver feito os marcadores passarem um pelo o outro e tiver a maior diferença entre Prestigio e Moedas, ganha.



No geral, Rajas of the Ganges é um jogo fantástico. As regras são simples, mas a partida é complexa, com muitas opções, mas que, ironicamente, deixa o jogo travado, pois todos querem fazer o mesmo que você. Não se pode focar só em ganhar Prestigio ou Moedas, como no Hinduísmo, o jogo requer equilíbrio. Falando nisso, é a deusa Kali que guarda os dados do jogador em suas mãos. Mais um ponto positivo para os Brands, que estudaram a rica cultura indiana para criar os elementos de Rajas. Esse realmente vale a pena conhecer e ter na coleção. E saiba que “Sábio é o homem que, em todas as atividades, está isento das aguilhoadas do desejo e tem os seus atos purificados pelo fogo da verdade”. Namastê!


sábado, 3 de fevereiro de 2018

Herois de San Villano

O crime nunca descansa. O mal nunca dorme. A população indefesa precisa de pessoas com incríveis capacidades para protegê-las, mas não é uma tarefa simples. É por isso que organizações como a nossa são tão necessárias. Aqui auxiliamos o herói a fazer o que ele faz de melhor: Combater vilões e defender a humanidade. Conseguimos informações dos bandidos, cedemos os recursos necessários para combater a vilania e tudo em troca de salvar o mundo, com nosso auxílio, é claro, em vez dos nossos desleais concorrentes...  Marketing é tudo nesse ramo. Então vamos logo, pois Heróis de San Villano Tá na Mesa!



Heróis de San Villano é um jogo a ser lançado em breve, criado por Eduardo Guerra. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos. Nele, os jogadores representam organizações que ajudam super-heróis a defender a cidade de San Villano.

- Uma organização que ajuda heróis? Que coisa idiota! Os heróis só são legais quando agem sozinho. Odeio multidão.

Desculpa, Zé Ermitão. Nunca ouviu falar de X-Men? Vingadores? Liga da Justiça? Heróis de San Villano usa uma mecânica bem comum nos jogos (Alocação de Trabalhadores) com um tema incomum, mas muito querido (Super-heróis). O tabuleiro, que é modular, representa os principais pontos da cidade, onde os membros da organização conseguem obter os recursos necessários para combater o crime, rastrear os vilões e recrutar novos heróis, entre outras coisas.

A cada turno o jogador pode alocar seu trabalhador em um dos locais para conseguir o benefício do local. Enquanto alguém estiver nessa localidade, ninguém, pode usa-la, com exceção do Hospital e do Arranha Céu. A movimentação do Operativo nas rodadas seguintes é sempre no máximo duas cartas na ortogonal, não podendo usar a mesma localidade da carta onde está, assim como no Tiny Epic Quest (Nota do Sr. Slovic: Sim, aquele Quest que vale a pena). Cada turno tem duas rodadas e no final da segunda um novo local é aberto.

Para recrutar um herói, além de ir para um dos locais que permite essa ação, é necessário pagar seu custo em Dinheiro e Informação. Sempre há três Heróis e três Ajudantes disponíveis.

- Ajudantes como o Robin? Sai para lá! Só quero saber dos poderosos.

Abra sua mente e não caia no estereótipo, Fanbobão. A principal diferença entre um e outro, é que os Ajudantes não podem enfrentar os Vilões, além de terem custos menores e terem habilidades bem interessantes.

Para derrotar um vilão (Nota do Sr. Slovic: Os heróis sempre vencem, já que é um jogo sobre o bem vencendo o mal) é necessário primeiro localiza-lo (usando localidades específicas e pagando os custos) e depois confrontá-lo (também indo a um lugar específico e pagando seus custos). Como já falamos, o herói sempre vence, mas isso pode ter um custo.

Tanto Heróis quanto Vilões tem Foco (seu ponto forte) e Fraquezas. Antes de iniciar o combate devemos comprar o Foco do Vilão com a Fraqueza do Herói. Se forem iguais, o Vilão é derrotado, mas o Herói usa todos seus poderes no feito e é descartado. Se não forem iguais, o Herói sofre uma Exaustão e não pode ser usado novamente até ir ao Hospital. E se ainda o Foco do Herói e a Fraqueza do Vilão for a mesma, a batalha foi tão fácil que o Herói não fica Exausto. Sempre há três cartas de Vilões abertas. Todos em um efeito que afeta a todos enquanto não forem derrotados. Cada Vilão derrotado dá Pontos de Vitória (PVs) no fim do jogo.

As cartas de localidade são divididas em Manhã, Tarde, Noite e Madrugada (Nota da Sra. Slovic: As cartas de Manhã são as iniciais e sempre começam a partida abertas) e quando a primeira da Noite é revelada todos os jogadores ganham um novo Operativo. O jogo termina quando a última carta da Madrugada é aberta. OS PVs são calculados para cada Vilão derrotado. Além disso cada Herói e Ajudante recrutado dão 1 PV, além de outras coisas. Quem tiver mais PVs, vence a partida.


No geral, Heróis de San Villano é um grande jogo. As regras são simples e bem intuitivas. O tema é interessante e está longe de estar batido (Nota do Casal Slovic: Alguém falou de zumbis ou vikings?). Ainda está na fase do protótipo, mas os componentes e a arte estão incríveis. Todos os personagens terão histórias (Nota da Sra. Slovic: o famoso background).  Nosso amigo Guerra já emplacou dois grandes sucessos: Crop Rotation e Enchanted Cubes; e esse tem tudo para ser o melhor. Agora vamos, temos um mundo para salvar!