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sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Castles of Mad King Ludwig

Era uma vez um louco. Com uma incessante mania por castelos. Por todos os lados ele queria um castelo. E dois. E três. E assim foi por toda sua vida. É claro que se fosse uma simples pessoa seus desejos não se realizariam. (Acha que aqui é um conto de fadas?) Mas esse louco era um rei. E por toda a Baviera castelos seus há. Castles of Mad King Ludwig Tá na Mesa!



Castles of Mad King Ludwig é um jogo criado por Ted Alspach em 2014. Para um a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Castles os jogadores são arquitetos em uma competição para determinar que irá projetar o próximo castelo do Rei Ludwig.

- Somente os grandes mestres anões podem projetar os castelos do Rei. Esse jogo é uma farsa!

Do que você está falando, dumpfbacke? Volte para o mundo real por um momento, criatura. O Rei Ludwig II da Baviera (Nota do Sr. Slovic: Região que atualmente fica no sul da Alemanha) ficou conhecido por sua mania de construir castelos, gastando toda sua fortuna nesses projetos. Por isso ficou com a alcunha de Rei Louco.


Castles é um jogo rápido com regras simples. A partida consistem em comprar aposentos e montar o melhor castelo possível. Todo aposento comprado deve ser imediatamente colocado em jogo. Cada um dá Pontos de Vitória (PV) ao ser comprado e pode dar ou tirar pontos extras dependendo de onde for colocado.

Em cada turno um dos jogadores será o Arquiteto Mestre. Sua principal função é dar preço as peças disponíveis para a compra no turno. Cada aposento é único, mas estão divididos em oito categorias: Quartos, Cozinhas, Corredores e Escadas, Subterrâneos, Atividades, Utilitários, Jardins e Salões. Há também o Hall de Entrada, que a peça inicial de cada jogador. Além disso, as peças tem formatos diferentes. São 10 ao todo. Os preços variam de dois mil a 15 mil moedas (Nota da Sra. Slovic: A moeda corrente da época era o Marco). Ao comprar um aposento o jogador passa o dinheiro para o Mestre Arquiteto e ele ao comprar paga para o banco. Se o jogador não quiser ou puder comprar nenhum ambientes, ele pega 5000 moedas do banco.

- Ah tá! Até parece que eu posso construir o castelo, sei lá, da Cinderela!


Na verdade, pode sim sabichão. Na verdade, os castelos des Königs Ludwig (Nota da Sra.Slovic: Ou em bom português, do Rei Luis) serviram de inspiração para um certo Walt Disney. Também estão presentes no incrível RPG Castelo Falkenstein e sua ambientação Vapor Punk. Você pode construir um castelo altamente temático, ou com cada ala totalmente planejada ou ser insanamente caótico, bem ao estilo do Rei Louco.

O formato do aposento que entrara na venda é definida por uma carta, chamada de Carta de Ambientes. Quando esse maço acabar será a ultima rodada. Cada jogador começa com duas cartas de objetivos e é possível conseguir outras durante o jogo. Além disso, há três objetivos do Rei, que são sorteados no inicio da partida, e dão muitos Pvs.



Todos os aposentos tem pelo menos uma porta. Ao ser colocado no seu castelo, ele deve estar conectado a outra porta. Quando um aposento tem todas suas portas conectadas a outros, o jogador ganha um bônus conforme o tipo do ambiente. É proibido o castelo ficar sem entradas disponíveis.


No geral, Castles of Mad King Ludwig é um jogo bem interessante. Suas regras são fáceis de explicar e o básico do jogo é bem simples: comprar um aposento e colocar no castelo. Ele pode ser jogado de várias maneiras, com vários níveis de estratégia. É possível ser quase um jogo casual, mas pode ser altamente competitivos, onde a colocação certa de cada ambiente é cuidadosamente pensada. O jogo é divertido e vale a pena conhecê-lo. Já há uma expansão que adiciona muitos ambientes novos. Então, vamos fazer arte e entrar para a história ou pelo menos em uma animação? Lasst uns die Schlösser des Königs Ludwig bauen.


terça-feira, 5 de dezembro de 2017

Flash Point

O que acontece quando chama o 911? Na verdade nada, porque esse número só funciona nos Estados Unidos. Aqui o certo é o 193. Mas quando esse numero é acionado, verdadeiros heróis voam até o local do incidente e combatem um antigo aliado da humanidade, mas que às vezes se torna um vilão. Com suas incríveis técnicas, o adversário é abatido e o dia é novamente salvo, graças à equipe de bombeiros superpoderosas! Bom, é quase isso, você entendeu! Agora vamos, pois Flash Point: Ao Resgate Tá a Mesa!



Flash Point: Ao Resgate é um jogo cooperativo lançado em 2011 por Kevin Lanzing. Para até seis jogadores, com duração média de 45 minutos, em Flash Point os jogadores fazem parte de uma equipe de bombeiros tentando resgatar vítimas de um prédio em chamas.

- Não se brinca com fogo!!! É perigoso. Vou fazer um textão no Face acusando vocês de incentivar piromania e de outras coisas que não fizeram, depois vou falar mal das pessoas que pensam diferente de mim e discordar de tudo. E ninguém pode reclamar se não faço mimimi.



Viu? É por isso que você não tem amigos. Você choraminga isso em todas as suas redes sociais. Pense antes de falar ou escrever tamanha bobagem. Flash Point não incentiva a nada disso que você está dizendo. É justamente o contrário. Os jogadores estão todos no mesmo time, tentando apagar um grande incêndio e salvar vidas.

Há dois modos de jogo: o Família e o Avançado. O primeiro é bem simples e serve para explicar as regras ou jogar com crianças pequenas. No seu turno, cada jogador tem 4 Pontos de Ação que podem ser gastos para: andar pelo prédio, apagar focos de incêndio, abrir portas, derrubar paredes e carregar vitimas. As vítimas são representadas por marcadores virados para baixo, ou seja, até o bombeiro chegar perto, não sabe se é uma pessoa inconsciente ou um alarme falso. Sempre há três Marcadores em jogo.



No fim da rodada, o jogador lança dois dados para determinar os locais onde o fogo se espalha. A principio, entra um Marcador de Fumaça. Se esse marcador fica do lado de um Marcador de Fogo ou no espaço onde já há Fumaça, ele também se torna uma chama. Se ele entra em um espaço de Fogo, há uma explosão, onde o incêndio se alastra e paredes podem cair. Sempre que uma parede sofre dano, é colocado um Marcador de Dano. Quando há dois em uma mesma parede ela cai e com 24 no tabuleiro o jogo acaba com o desmoronamento do prédio. O jogo termina também se quatro vítimas são engolidas pelas chamas. Os jogadores vencem se resgatarem sete pessoas.

Como dá para ver, no modo Família o jogo é bem simples (Nota da Sra. Slovic: E até sem graça). As coisas ficam interessantes no Modo Avançado. As diferenças começam na preparação do tabuleiro, que passa a ser aleatória. A entrada de materiais inflamáveis, do caminhão de bombeiro e da ambulância deixa o jogo mais estratégico. E cada bombeiro tem habilidade especias (Nota do Sr. Slovic: No modo Família todos são iguais) e seus PA pode ir de três a cinco. Outra diferença é que não basta a vítima sair do prédio. Para ser salva, deve chegar até a ambulância.



- Tem algo que não cheira bem. Isso que você descreveu é uma cópia descarada do Pandemic!

O que você está sentindo é sua constante falta de higiene. Flash Point tem grandes similaridades com Pandemic, mas longe de ser uma simples cópia. Reza a lenda que o autor era um bombeiro que vez um resgate em um prédio que onde várias pessoas não queriam sair antes de terminar um certo jogo chamado Pandemic. Com muito custo todos foram salvos e ele ficou intrigado com esse jogo, até que o chamaram para uma jogatina, que virou uma palestra chata sobre segurança. Apesar de nunca mais ser convidado, ele pegou a ideia básica e criou Flash Point. 


No geral, Flash Point é um ótimo jogo. Parece bobo e raso, mas não é (Nota da Sra. Slovic: O modo família certamente é). Suas regras são mais simples e amigáveis que, por exemplo, o Pandemic, então é uma boa porta de entrada para jogos cooperativos. O Modo Avançado tem três níveis de dificuldade, sendo que o último é realmente difícil, além de variações para deixar o jogo mais desafiador. Realmente vala e pena conhecê-lo (Dica do Sr. Slovic: Melhor ainda ter um na coleção).  E nunca se esqueça: “Na terra, na água ou no ar, nosso lema é salvar!”

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Yamataï

Você não terá visão mais resplandecente que o Arquipélago, ainda mais agora no pôr do Sol.  Frotas de todos os cantos do reino estão vindo com os mais nobres materiais para a construção da nova Capital e nós, como responsáveis, temos que fazer o máximo para agradar os gostos de Nossa Majestade. Claro que não somos os únicos querendo as graças da Rainha. Há outros, mas temos que ser os melhores pois, só um será condecorado com a mais preciosa visão do mundo, o sorriso da Rainha Himiko. Agora, corra para recepcionar o barco, pois Yamataï Tá na Mesa!




Yamataï é um jogo lançado em 2017 por Bruno Cathala e Marc Pequien. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 80 minutos, em Yamataï os jogadores fazem o papel de poderosos nobres que devem construir a nova capital do reino nas ilhas.

- Pelo desenho da caixa achei que era um jogo japonês, com ninjas contra samurais, e não fazer casinha. Que chato.



Aho ka?!? Nem tudo do Japão se resume a samurais e ninjas. Deve ter a mente maia aberta, sabia? Apesar do tema, Yamataï não tem quase nada relacionado ao país do Sol nascente (Nota do Sr. Slovic: Pode-se dizer que o tema está colado com cuspe), a não ser o fato que o grande prêmio é ganhar o sorriso da Rainha. Na cultura oriental, os nobres disputavam influência, já que em suas intricadas redes de poder, ela valia muito mais que a posse. E nada dava mais influência que um gesto afável de seu soberano.

Em Yamataï os jogadores devem levar barcos com vários materiais (bambu, argila, madeira, pedra e ouro) através das ilhas que formam o reino para construir Prédios, Palácios e Torii (Nota da Sra. Slovic: Torii é um portão tradicional japonês, ligado à tradição xintoísta e assinala a entrada ou proximidade de um santuário). O Tabuleiro Central, lindíssimo por sinal, representa o Arquipélago. Já o Tabuleiro do jogador, tem o passo a passo da rodada.



Cada turno é dividido em sete fases. Algumas são opcionais e outras obrigatórias. Na primeira fase o jogador deve escolher uma das várias Frotas, disponíveis no Tabuleiro Central. Cada Frota, além de fornecer os barcos, dá uma habilidade especial e a ordem do próximo turno. Depois, se quiser, pode comprar ou vender um barco, mas não as duas coisas, a não ser que você tenha um Especialista que permita. O tipo de marco varia o preço e não é possível comercializar um barco dourado, exceto com Especialista.



Em seguida, pode colocar seus barcos no Arquipélago. Há duas regras para colocar o primeiro barco da rodada: ou se coloca em uma das entradas das rotas (indicadas no mapa) ou em um espaço vazio adjacente a outro da mesma cor. Os outros não precisam seguir essas regras, só deve ser colocados formando uma fila ininterrupta, não importado a cor. Depois que os barcos foram colocados, o jogador pode pegar Fichas de Cultura ou Construir. A ficha de Cultura coletada deve estar em uma ilha adjacente a um barco colocado pelo jogador naquela rodada.

- Então é só colocar um barquinho atrás do outro? Que idiota.


Bil-eo meog-eul dwe jyeola! O jogo não é só isso. Tem mais. Sempre há cinco prédios disponíveis para construção. Cada um tem um custo de material escrito em sua ficha. Os prédios só podem ser construídos em ilhas vazias (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, sem fichas de Cultura). Para erguer um, todos os barcos listados na ficha devem estar em volta de uma ilha e o jogador deve ter colocado pelos menos um desses barcos na rodada. Se foi um prédio comum, o jogador põe no tabuleiro um marcador de construção da sua cor. Se foi um prédio especiais, há os marcadores de Palácio e de Torii. Cada um dá um bônus ao ser construído.

Finalizando a fase da Construção, os barcos que não foram alocados são colocados no porto. Mas só há espaço para um. Os outros são perdidos e dão penalidades no fim do jogo. E por ultimo, pode-se contratar Especialistas, usando as Fichas de Cultura. Esses especialistas dão várias habilidades especiais, além de Pontos de Vitória no fim do jogo.



Quando todo os jogadores fazem suas ações, novas frotas são colocadas no tabuleiros. Os Prédios e Especialistas são repostos, e duas moedas são colocadas em cada Especialista não contratado. O jogo termina quando um jogador coloca seu último marcador de construção, ou quanto não é mais possível repor os prédios ou especialistas, ou ainda quando todos os barcos de um tipo são usados. Conta-se os marcadores de ponto, os prédios e o dinheiro. Quem tiver mais PV, ganha a partida.

No geral Yamataï é um jogo muito bom. Dizem que ele é o sucessor do Five Tribes, mas tirando o fato de serem do mesmo autor, os jogos não são tão parecidos assim. Yamataï é dinâmico, com regras fáceis de explicar. No fim da primeiro rodada a maioria já entendeu o básico. O jogo fica lindo na mesa em seu final, com todos os barcos e construções coloridos. Fale a pena uma foto. Vale realmente conhecê-lo. Cảm ơn bạn và gặp bạn xung quanh!




segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Overdrive

Dizem que os bons tempos são os velhos tempos, mas o Rock é atemporal: desde os primórdios, com Chuck Berry e o Elvis, passando pelos mitos The Beatles e Rolling Stones, indo pelos os pilares fundamentais como Queen, Black Sabbath e Pink Floyd, reverenciando AC/DC, Metallica, Nirvana, e não se esquecendo dos nacionais como Legião Urbana, Ultraje a Rigor, Titãs, Barão Vermelho, Paralamas do Sucesso e Velhas Virgens. O rock é imortal e universal, e uma grandiosa batalha do mais puro Rock'n Roll vai acontecer. Então se prepare para música da melhor qualidade, pois Overdrive Tá na Mesa!



Overdrive: a Batalha do Rock é um jogo lançado em 2018 por Bianca Melyna e Moisés Pacheco de Souza. De dois a quatro jogadores, com duração média de 45 minutos, em Overdrive os jogadores devem tocar o melhor possível em uma batalha extra dimensional de bandas de rock.

- Como o jogo foi lançado em 2018 se estamos em 2017? Entraram para o ramo da astrologia, prevendo o futuro?

Não estamos prevendo nada, Walter Mercado. O lançamento do jogo será em 2018, mas o Financiamento Coletivo começa agora em 2017. Participe aqui neste link!

- Mas não gosto de Rock. Meu negócio é fazer RAP de protesto nas paradas com a comunidade



Você não me engana, cover desafinado do Pablo Vittar. E não é preciso gostas de Rock para jogar Overdrive (Nota do Sr. Slovic: Mas ajuda a entre no clima). O jogo é para todos os gostos musicais e idade.

Cada jogador tem um tabuleiro individual, mostrando sua banda com suas Habilidades especiais, e onde marca seus Recursos: Fãs, Grana, Fama e Overdrive.  Já o tabuleiro principal é onde os dados são alocados. Os jogadores começam com quatro dados cada, representando os integrantes da banda. É possível chegar a ter uma banda com seis membros.



No turno do jogador ele joga todos os dados, que tem seis faces: Overdrive, Estrela, duas Caveiras e duas Músicas. No Tabuleiro Central há indicações do que cada símbolo que saiu no dado pode dar a banda. Além do tabuleiro, há sempre três Cartas de Hit, que podem ser usadas normalmente ou compradas com Grana. Cada Hit comprado dá um Ponto de Vitória (PV) no fim do jogo, mas ela não fica exclusiva para o jogador. Outros podem usá-la, mas o dono ganha um bônus. A partida dura oito turnos e no fim do terceiro, sexto e oitavo turno acontece a Batalha das Bandas!

- Que violência desnecessária! Vou contar para minha mãe!



Não precisa chorar por sua moda de viola, sertanejo de jardim da infância. Na batalha, todos os jogadores jogam quatro dados (Nota da Sra. Slovic: Sempre quatro, independente de quantos integrantes sua banda tem no fim do turno) e comparam os resultados. Iniciando pelo jogador com mais fama, todos podem eliminar um dado de um oponente, desde que tenham mais faces com o símbolo a ser retirado do que o adversário. Por exemplo: sou o primeiro jogador e lancei os dados conseguindo Três Caveiras e uma Estrela. Com isso posso tirar um dado de Caveira da Sr. Slovic, que conseguiu uma Música, duas Estrelas e uma Caveira. Na vez dela, ela pode retirar meu dado de Caveira. Depois ocorre mais uma rodada de eliminação. Também pode usar Grana para manipular os dados. No fim da Batalha os dados restantes são convertidos em Recursos. Na última Batalha, os dados que sobraram dão o dobro de bônus e são usados na pontuação final.

Após a última Batalha são computados os pontos. Quase tudo se transforma em PVs, fazendo o jogo ter muitos caminhos diferentes para vencer. A banda com mais PVs é declarada a melhor banda do multiverso.



No geral, Overdrive é um ótimo jogo. Suas regras simples deixam o jogo rápido para explicar. O jogo é fácil e vai cair no gosto de todos, independente da idade. É possível jogar descontraidamente ou fervilhar a cabeça com várias táticas e estratégias. Apesar do tema, não lembra muito o Rock'n Roll Manager. Overdrive tem mais a pegada do ótimo Alien Frontiers e Age of War. É mais um jogo brasileiro de qualidade com muito potencial. Um grande trabalho do Moisés e da Bianca. Hoje é dia de Rock, baby! Vamos fazer barulho!


segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Gaïa

No principio nada havia, então a terra surgiu. Mar, montanhas, planícies... Uma grande quantidade de terrenos prontos para abrigar o presente mais precioso do universo: a Vida. No inicio, pequenos animais, depois a principal criação de todos: a humanidade. A humanidade criou cidade, cada vez mais grandiosos e povoaram o mundo. Os criadores olharam para o mundo e decidiram que só um poderia prevalecer. Desastres mudaram o mundo para que a competição chegasse a um fim. E a humanidade só podia assistir indefesa e ter a certeza que, entre os criadores, Gaïa Tá na Mesa!



Gaïa é um jogo criado por Oliver Rolko em 2014. De dois a cinco jogadores, com duração média de 30 minutos, em Gaïa os jogadores usam seus poderes divinos para criar em conjunto um mundo, moldando-o para satisfazer seus desejos.

- Heresia! Você vai queimar no mármore do inferno por dizer tamanho sacrilégio!



Deixe seus ideais religiosos fora da mesa, seu sequelado. Assim como Deus, Chaos in the Old World, Elysium e tantos outros, Gaïa é só um jogo. E um bom jogo. O tabuleiro do jogo é montado durante a partida. Os jogadores têm duas ações em seu turno, que pode ser comprar ou baixar uma carta. Há dois tipos de cartas (três no modo avançado): de terreno e de vida.

São cinco tipos de terrenos: mar, montanha, planície, deserto e pântano. Para colocar um terreno em jogo e necessário baixar da mão uma carta daquele tipo de terreno. A única regra de colocação de terrenos é que só podem ser colocados adjacentes a outro (Dica da Sra. Slovic: Antes que alguém pergunte, lógico que essa regra não vale para o primeiro).



As cartas de vida podem ser de dois tipos: animais e cidades. Os animais são pequenos tokens que são colocados nos terrenos indicados na carta. Já as cidades têm alguns requisitos para serem colocadas, descritas na carta, que normalmente são tipos de terrenos que devem existir adjacentes de onde a cidade será construída, ou que deve haver animais próximos. Para a fundação da cidade ocorrer, dois desses requisitos já devem estar em jogo. Sempre que uma cidade é erguida, o jogador deve colocar um meeple de sua cor nela. Todos os jogadores tem no inicio da partida cinco meeples (Seis para dois jogadores). O quando o último for colocado, o jogo termina imediatamente.

- Então é só colocar os bonequinhos na mesa para vencer? Que jogo idiota!



Sim, meu cara apedeuta! Quem colocar os “bonequinho” na mesa ganha, mas nada é tão fácil assim (Dica do Sr. Slovic: No modo normal de jogo é fácil, sim, por isso não gostamos dele). Primeiro é que se não houver comida para alimentar a cidade, o meeple volta para a mão do jogador. Segundo é que criar cidades não é a única maneira de vencer. Existem os objetivos.

No início da partida são sorteados os objetivos, que ficam abertos para todos os jogadores. O número depende da quantidade de jogadores. Sempre que o jogador baixa um terreno, coloca a carta usada na sua frente. As cartas de objetivos mostra os tipos e quantidades de terrenos que o jogador precisa baixar para completá-lo. Assim que conseguir, deve colocar um de seus meeple no objetivo (Dica da Sra. Slovic: Esse meeple nunca poderá ser removido do objetivo). Só pode ter um por carta.



Esse é o módulo básico (Nota do Sr. Slovic: E sem graça, que serve só para você conhecer como funciona Gaïa). Com as regras avançadas, há mais interação entre os jogadores, principalmente com as cartas de Poder, que podem alterar o formato do mundo. São sete tipos: Sol, Chuva, Terremoto, Tornado, Vulcão, Relâmpago e Escudo. Baixando uma carta do Sol, um Pântano torna uma Planície ou uma Planície vira um Deserto. Já com, chuva é o contrário. Terremoto troca dois terrenos adjacentes de lugar. Com Tornado o jogador pode pegar uma carta da mão de um adversário. Já com Vulcão o jogadores escolhe uma Montanha e destrói toda a vida animal e cidades ao redor, além de transformar todas as Florestas, Planícies e Pântanos adjacentes em Desertos. Relâmpago retira todos os animais ou cidade de um único terreno. E, por fim, Escudo pode cancelar todas as outras cartas de Poder, inclusive outro Escudo (Dica do Sr. Slovic: É a única carta que pode ser usada no turno de outro jogador). No modo Avançado entram também as regras para roubar as cidades dos adversários.

No geral, Gaïa é um jogo bem dinâmico (Nota da Sra. Slovic: No modo avançado). As regras são simples. Na verdade simples em demasiado no modo Básico. A partida é rápida e um descuido pode deixar tudo a perder. No modo Básico é difícil alcançar quem já está na frente, mas com as cartas de Podem em mãos, tudo pode acontecer, principalmente viradas homéricas ou derrotas dignas do Groo. Gaïa é um jogo interessante e um tanto desconhecido. Vale realmente conhecê-lo, a não ser que você não goste de jogos onde podemos ferrar amiguinhos. Agora, vamos criar um mundo!



quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Tiny Epic Quest

A vida de aventureiro não é só glamour e dinheiro, como muitos pensam. Acordar cedo, checar rumores, se preparar para uma constante vida de duras batalhas sangrentas e perigos mortais, tudo para escapar de um destino pior que a morte. Acordar cedo, dormir quando dá, nada do conforto de uma cama macia ou uma refeição quente todos os dias. Só loucos desejam essa vida. Sorte que sou um. Hoje vamos adentrar nas Catacumbas do Rei Leaz IV e realmente espero encontrar seu fantasma. Vai ser demais! Enquanto afio minha espada, escuto o resto do grupo me chamar dizendo que Tiny Epic Quest Tá na Mesa!



Tiny Epic Quest é um jogo lançado em 2017 por Scott Almes. De um a quatro jogadores, com duração média de uma hora, em Tiny Epic Quest os jogadores controlam um grupo de aventureiros em um reino fantástico realizando perigosas missões, enquanto tentam salvar o mundo.

- Cara, você definiu D&D. Isso é plágio!



Menos, seguidor de diabretes. Tiny Epic Quest (ou só TEQ) é sim baseado em D&D, que por sua vez é baseado em obras de fantasia medieval, principalmente Senhor dos Anéis, que bebem da fonte do folclore europeu, mas está longe de ser um plágio (Nota do Sr. Slovic: Não que não exista alguns por ai). TEQ é um jogo de regras simples, onde a partida dura cinco rodadas, cada uma dividida em duas etapas: Fase do Dia e Fase da Noite. Na fase do Dia os personagens irão andar pelo reino e de Noite irão enfrentar os perigos do local.

O tabuleiro é formado por 17 cartas, que representam o reino onde estão os heróis. Cada carta é cortada por um rio na vertical e por uma estrada na horizontal e tem duas localidades, que podem ser Castelos, Templos, Portais, Obeliscos ou Floresta de Cogumelos. Depois de criado o reino, cada jogador coloca seus três personagens no Castelo de sua cor.  Junto com o tabuleiro sempre ficam abertas três Cartas de Quest. Há dois tipos de Quest: Movimento e Templos.



- Castelo com cores? Credo. RPG tem que ser sombrio! E esse tabuleiro está parecendo aqueles mapas do Mário!

Deixa de ser fanboy das trevas! TEQ é sim colorido, lembrando as aventura de exploração dos consoles de 8 bits ou feitos com o RPG Maker (Nota do Casal Slovic: Falar que tem saudades dessa geração de jogos é o mesmo que dizer que é velho!). Cada jogador tem uma ficha, onde há uma trilha de Pontos de Vida, de Energia, além de mostrar quais Templos (e em que ordem) ele deve se aventurar para desbloquear os Itens de Poder. Mesmo tendo vários personagens, os Pontos de Vida e a Energia são o mesmo para os três.

O turno inicia-se na Fase do Dia. Sempre são escolhidos quatro cartas de movimento, independente do número de jogadores. Elas servem para os aventureiros andarem pelo mapa. Só um personagem pode se mover por carta escolhida. Se o jogador não quiser andar, é possível recuperar Vida ou Energia. As Quest de Movimento só podem ser completadas nessa fase.



Depois que todos os movimentos foram feitos, inicia-se a Fase da Noite. Os jogadores enfrentam os desafios que escolheram durante o dia: Deter a invasão de Goblins nos Portais, Exploração dos Templos ou Aprender novos níveis de Magia nos Obeliscos. Como cada jogador tem três aventureiros, ele pode ir a até três aventuras.  No turno de cada jogador, joga-se cinco dados. Cada face representa algo que ocorreu de noite: que pode ser uma emboscada de monstros, recuperação de Energia, aumento do Poder Mágico no Reino, avanço na exploração dos Templos ou atacar os Goblins. As faces são resolvidas em uma ordem especifica. O resultado dos dados afetam todos os jogadores que ainda estiverem na Aventura. Quando um jogador achar que não tem mais forças para enfrentar os desafios ou já cumpria as missões que queria, pode usar a Carta do Descanso. Ele não joga mais nessa fase.

Cada aventura concluída dá um bônus para o jogador, além de Pontos de Vitória (PV). Cada marcador de Goblin derrotado aumenta os Pontos de Vida e cada Magia aprendida aumenta os Pontos de Energia. Já ao completar a trilha de um tempo, o jogador pode cumprir uma das Quest de Templo, ganhando itens de poder.



- Meus personagens só usam martelo. Se não tiver, o jogo não presta!

Esqueça seu Martelo Debilóide. Tem muita coisa melhor no mundo, como os três Itens Lendários: Espada, Escudo e Cajado (Nota da Sra. Slovic: Cada jogador pode conseguir seu conjunto completo de Lendários, que além de poderosos, dão muitos PV), além de Bumerangue, Bomba, Lanterna, Flauta, Tomos de Magia e muito mais. Os itens (exceto os Lendários) são únicos e dão habilidades, modificando as regras da partida. Cada item tem uma miniatura própria que pode ser colocada em um aventureiro, personalizando-o (Nota da Sra. Slovic: Isso deixa o jogo muito legal e bonito. Cada meeple pode usar dois itens, então é possível criar um herói com espada e escudo!).



No fim do quinto turno, conta-se os PV. Há uma tabela que mostra a pontuação pela quantidade de marcadores de Goblins, Quest e Níveis de Magia. Há penalidades para os jogadores que não se esforçaram em cada um desses desafios (Dica da Sra. Slovic: É bom fazer de tudo um pouco. Há um mínimo que um bom grupo de aventureiros deve fazer). Além disso, cada item Lendário dá 5 PV. Quem tiver mais Pontos no final é coroado vencedor.


No geral Tiny Epic Quest é um ótimo jogo. Assim como seus irmãos Tiny Epic (Kingdoms, Defenderes, Galaxies e Western), sua pequena caixa esconde um grande jogo. Durante a partida você tem a sensação de jogar os velhos games de RPG do Nintendinho ou do Master, se aventurando por um mundo plano, cheio de perigos e desafios (Nota do Sr. Slovic: Forçando um pouco a barra, dá até para se sentir em uma mesa RPG, mas a falta do bom e velho role playing não deixa a experiência tão rica e empolgante. Digo e repito, nenhum, mas realmente nenhum boardgame vai simular uma sessão de RPG, não importa o que digam. Então se sente falta, procure novos jogadores e volte a jogar. RPG é tudo de bom). O jogo é divertido e os componentes são fantásticos (Nota da Sra. Slovic: Tem como não gostar dessas miniaturas?). Agora sai do seu conforto e se aventure por um mundo que precisa de heróis! Venha conhecer aquele Quest que vale a pena!


segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Grand Austria Hotel

Consigo uma boa mesa com vista para o Rio Danúbio. Enquanto espero meu café, fico a admirar o entre e sai de hóspedes, cada uma com sua história e, certamente, uma mais fascinante que a outra. Por exemplo, duas mesas a minha esquerda está a filha do Conde Navajo, que com certeza está na cidade por causa do início da temporada da ópera, e, claro, por causa do jovem tenor, o mais novo astro da companhia londrina, que está estrategicamente sentado próximo a entrada do hotel, longe o suficiente para não haver comentários indiscretos, mas próximo o suficiente para acenos e trocas de sorrisos. Já do outro lado vejo meu bom amigo Professor Öw e seu inseparável caderno de rascunhos. Mais cedo um famoso historiador brasileiro, uma comitiva de nobres de algum pais exótico e pessoas inacreditavelmente comuns. Todos, como eu, aguardando por seu quarto enquanto saboreia um delicioso café ou uma fatia de bolo. E minha distração com as pessoas não me fez perceber que Grand Austria Hotel Tá na Mesa!



Grand Austria Hotel é um interessante jogo lançado em 2015 Virginio Gigli e Simone Lucini. De duas a quatro pessoas, com duração média de 75 minutos, em Grand Hotel os jogadores estão encarregados em organizar um hotel em Viena.

- Ei, eu jogo para me divertir, não para simular trabalho!



Desculpe, vörös elvtárs, esqueci-me de como vocês odeiam isso. Mas não seu preocupe, Grand Austria Hotel é um jogo com regras simples, bem fácil de jogar. A partida dura sete turnos, onde cada jogador deve fazer duas ações. O tabuleiro individual do jogador representa seu Hotel, com os quartos na parte de cima e o café abaixo. Os hospedes fica no café degustando a saborosa gastronomia austríaca, enquanto aguarda seu quarto ficar pronto.

No inicio do turno, joga-se vários dados (Nota do Sr. Slovic: A quantidade varia com o número de jogadores). Cada valor no dado corresponde a uma ação no hotel. As ações são: servir comida, servir bebida, contratar funcionários, preparar quartos e  ganhar dinheiro e/ou prestígio. Há uma sexta ação, que serve de coringa.A quantidade de dados daquele valor que ainda estão tabuleiro principal indica quantas vezes essa ação pode ser feita pelo jogador. Por exemplo, se há cinco dados de valor 3, pode-se preparar até cinco quartos. A única exceção a essa regra está na contratação de Funcionários, já que só uma carta pode ser baixada, mas os dados dão descontos no valor da contratação.



Os hospedes e os quartos tem cores relacionadas. Se a pessoa está em uma mesa azul, irá para um quarto azul. Por isso é importante escolher bem o hospede, pois se não houver um quarto pronto de sua cor, ele não sairá do café. Os hospedes em mesa verde podem ir para qualquer quarto. Quando um hospede entra no quarto, ele dá ao jogador Pontos de Vitória (PV) e alguns bônus, que estão descritos em sua carta.

- Então é só encher a barriga dos caras e mandar eles dormirem?

Parece muito com o que sua mãe faz toda a noite com você, kretén, mas tem alguns detalhes a mais. No fim dos turnos três, cinco e sete há pontuação da Influência. Os jogadores ganham pontos conforme a quantidade de influência que possuem. Depois todos perdem Infulência igual ao número da rodada. Se a nova influência ficou maior do que dois, o jogador ganha um bônus. Se voltou a zero, toma uma penalidade (Dica da Sra. Slovic: Nunca nemospreze a Influência do seu hotel. As penalidades podem ser bem cruéis). Quando um dado de prato ou bebida é escolhido e não há nenhum hospede em seu café esperando, ele fica na cozinha. A qualquer momento do turno do jogador é possível parar uma moeda (Nota do Sr. Slovic: A Moeda do Império Austro-Húngaro da época se chamava Krona)  para entregar até três pedidos.



No início da partida são escolhidos três objetivos gerais, que dão PV para os primeiros que os cumprirem. Os quartos estão agrupados nas cores. Sempre que todos do grupo forem ocupados, o jogador ganha um, bônus: PV para os azuis, Dinheiro para o Vermelho e Influência para o Amarelo. Os Funcionários dão várias vantagens. Alguns podem ser usados somente uma vez na partida, outros uma vez por rodada ou ficam sempre ativos. Já poucos dão PV no fim do jogo.

No fim do jogo cada quarto ocupado dá PV, dependendo do andar que está. Os pratos na cozinha também dão PV, mas os hospedes esperando na mesa tiram muitos pontos. Soma-se os pontos de objetivos cumpridos e de funcionários, se houver, e quem tiver mais PV ganha.

No geral, Grand Austria Hotel é um bom jogo para todos os gostos e idades. A primeira partida pode ser um pouco confusa, dada a quantidade de cartas, tanto de hóspede quanto de funcionários, mas o jogo é fluido e logo todos entendem o básico. E essa mesma grande quantidade deixa o jogo com um fantástica rejogabilidade. Uma partida sempre será bem diferente da outra. Um aspecto  interessante do jogo é que o primeiro jogador sempre será o primeiro e o último a escolher os dados, deixando o jogo equilibrado, já que o ultimo jogador irá fazer duas ações em sequência. Grand Austria Hotel proporciona oportunidade para grandes combos, mas ele pode ser bem punitivo se as escolhas não forem bem feitas. Üdvözöljük a Grad Austria Hotelben. Hogyan segíthetek?