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segunda-feira, 15 de julho de 2019

Dino Race


O vulcão explodiu, agora é sebo nas canelas. A manada estoura.. E agora, quem vai salvar os ovos? Somente os mais corajosos tentar levar os filhotes para a segurança. E como a lava está vindo por esse caminho, é uma verdadeira corrida jurássica. Corra o mais rápido que puder, pois Dino Race Tá na Mesa!



Dino Race é um jogo lançado em 2015 por Roberto Grasso. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 15 minutos, em Dino Race os jogadores devem escapar da lava do vulcão chegando na frente dos outros jogadores usando cartas para se movimentar.

- Que jogo mais infantil.



Mas ele é infantil, biduzão! Só que infantil não significa bobo ou idiota. Só que as regras são simples para crianças pequenas. A caixa recomenda a partir dos 6 anos (Nota do Casal Slovic: Cuidado com essa classificação por dois motivos: Primeiro: Ela engana. Segundo: Não ache que criança é um bicho bobinho. Elas podem surpreender vocês).

O tabuleiro modular e composto por vários hexágonos, cada um representado um terreno: Floresta, Deserto, Planície e Pântano. Cada jogador começa com duas simpáticas figuras de dinossauros e cinco cartas na mão. Para movimentar só dinos, deve usar uma carta do tereno que quer entrar ou duas quaisquer. Depois que terminar a jogada, compra mais duas cartas. E só. Quem chegar no último tile de terreno antes, ganha.

- Só isso? Que jogo bobo. Cade a lava e o fogo?



Então, meu caro apressado. Essas são as regras mais básicas. Quando se trata de jogos infantis é comum apresentar regras em camadas (Nota da Sra. Slovic: Saca Sherk?). Primeiro apresenta algumas bem básicas, depois conforme o público vai entendendo, começa a mostrar novas regras, que deixam o jogo mais complexo. Ou você acha que uma criança padrão de seis ou oito anos tem paciência para ouvir todas as regras de uma vez antes de ir para o tablet ou assistir TV? (Nota do Sr. Slovic: Conheço marmanjos que não aguentam a explicação do Dixit ou mesmo Tic-Tac-Toe. Mas também conheci uma menina de sete que sabia todas as regras do Zombicide. Orgulho do titio Slovic!).

Primeira regra nova: Movimento. Ao descartar duas cartas, compra uma nova do deck em vez de mover.

Segunda regra nova: Dado. No fim da rodada, joga-se um dado. Se sair o símbolo de um terreno, todos os jogadores que estiverem nele ganham uma carta. Se sair o símbolo de fogo, o vulcão explode e o terreno mais próximo dele é virado, revelando a lava. Todos os dinossauros que estiverem na lava recebem um marcador de fogo e avançam uma casa.

Terceira regra nova: Marcador de Pontos. O jogo termina quando todos os dinossauros chegarem no fim. Cada vez que um dino chega na linha de chegada, o jogador escolhe um Marcador de Pontos dos que ainda estão disponíveis. Ganha quem tiver mais pontos.

Quarta e quinta regras novas: Ovo e Cartas Especiais. Entra no jogo o marcador de ovo. O jogo termina imediatamente quando o jogador que estiver com o ovo cruzar a linha de chegada com seus dois dinossauros. O jogador que chegar com o ovo, ganha um marcador de pontuação. As Cartas Especiais podem ser usadas no turno do jogador. Há o Coringa, que serve como qualquer terreno. A Cauda, que faz um dinossauro adversário que esteja no mesmo espaço que você volte um terreno. Pegar, te deixa roubar uma carta aleatória de um amiguinho. E por fim, Trombada, que, te deixa pegar o ovo, se estiver no mesmo espaço do jogador que estiver com ele, ou derrubar um rival. Para se levantar, precisa descartas duas cartas.



- Eita, preura! Que complexo!

Não falei? E antes que certo alguém possa reclamar, não, o manual não apresenta as regras desse jeito picotado. Essa foi só uma maneira para demonstrar que com crianças, qualquer jogo pode ser fatiado para uma forma mais simples (Nota da Sra. Slovic: Isso não significa subestimar a inteligência de uma criança. Faça isso e você vai fazer papel de trouxa), já que, além do boardgame, elas tem infinitos estímulos que podem ser bem mais interessantes do que ficar sentado em uma mesa por um longo período (Nota do Casal Slovic: Usamos o Dino Race com nosso vizinho de três anos com regras extremamente simplificadas: era só jogar o dado e mover o dinossauro se o próximo terreno fosse o mesmo do dado. Conseguimos prender a atenção dele por pouco mais de cinco minutos. Novo recorde, segundo os pais).

Existe mais regras de pontuação: Há duas cores nos marcadores de pontuação. Se o jogador tiver duas da mesma cor, ganha três pontos extras. Cada marcador de fogo tira um ponto no fim da corrida. Os marcadores de pontuação podem ser escolhidos, mas o de ovo, não.

No geral, Dino Race é bem divertido, ideal para jogar com a criançada, mas marmanjos e dondocas de qualquer idade podem se divertir. As figuras dos dinos são fofas (Nota do Sr. Slovic: Dá vontade de deixar de enfeite na estante). Não é nenhum jogo digno de Tops-45, mas é bem melhor começar por esse do que com, você sabe… Não vamos criar polêmica, ou a Dona Branca não Sai da Cadeia no Dia do Pagamento em Vladivostok.

quarta-feira, 10 de julho de 2019

Legacy

Nada é mais importante que a família. Ela sempre está em primeiro lugar. Seu nome é seu bem mais valioso. Pouco importa os desejos do indivíduo. Amor só está na frente de dinheiro e poder no dicionário. Antes morrer a desonrar a família, pois se fizer algo contra o prestígio de nosso nome, esse será o seu destino. Legacy: The Testamentet of Duke de Crecy Tá na Mesa!



Legacy: The Testamentet of Duke de Crecy é um jogo de 2013 criado por Michiel Justin Elliott Hendricks. De um a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Legacy os jogadores são chefes de uma família aristocrata buscando aumentar o prestígio de seu sobrenome.

- Legacy não é aquele jogo idiota que temos que picotar todas as cartas? É mais fácil rasgar dinheiro de uma vez.



Então, caro louco de pedra, há alguns jogos tipo Legacy que fazem isso, mas não é o caso desse. Legacy é um jogo bem interessante onde moldamos o destino de nossa família a partir de casamentos arranjados, buscando novas amizades que serão usadas em momentos oportunos, tudo em nome do Prestígio familiar, criando, com cartas, sua árvore genealógica. O jogo tem dois decks (Nota do Sr. Slovic: É bom frisar novamente que eles não devem ser rasgados ou rabiscados, ao contrário de outros jogos Legacy) de Personagens: Familiares e Amigos. O primeiro deck é a descendência direta da família, enquanto o segundo representa amigos e cônjuges.

As regras são bem simples. O jogo é dividido em turnos, rodadas e gerações. Em seu turno, o jogador deve usar um de seus tokens de ação. Alguns têm cores que só permitem fazer ações específicas. Há ações no Tabuleiro Principal, que somente um jogador pode usar por rodada, e no Tabuleiro Individual do jogador, que podem ser usadas mais vezes. Quando todos os tokens do jogador foram usados (Nota da Sra. Slovic: Os tokens coloridos podem ser guardados para serem usados em outras rodadas), acaba a rodada, onde os jogadores recebem dinheiro conforme sua Renda. Quando um determinado número de rodadas é jogada, começa uma nova Geração e os jogadores recebem PPs, conforme seu Nível de Prestígio (NdP).



A geração é um aspecto importante no jogo. Todas as ações são feitas com os parentes das gerações ativas, exceto a ação de Arranjar Casamento, que pode ser realizada com as crianças. Cada jogador começa com uma carta de Chefe da Família, que determina sua Renda inicial e quantas Cartas de Amigos tem na mão. Essa é a primeira geração. Sempre que alguém se casa, imediatamente tem um filho (Nota da Sra. Slovic: Crianças tem casamento arranjado, mas que só se concretiza quando viram adultas). A criança é sorteada no Deck familiar, podendo sair Menino, Menina ou dificuldades no parto, quando o jogador tem que escolher quem vive entre o rebento e a mãe (Nota do Sr. Slovic: Sim, isso é cruel). Algumas cartas de Família têm características especiais, que podem se manifestar na infância ou na fase adulta. Quando começa uma nova Geração, as crianças crescem (Nota da Sra. Slovic: Em termos de jogo, a carta é virada) e nenhuma ação pode ser usada com a geração anterior. Quando o jogo termina, a quarta Geração (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, os bisnetos do Chefe da Família) estarão na infância.



Os jogadores começam a partida com uma carta de Patrono, que é uma figura importante que dita os caminhos a serem seguidos, dando Pontos de Prestígio (PPs) se o jogador cumprir suas exigências. Esses objetivos se referem a terceira e quarta geração da família. Há a possibilidade de comprar Cartas de Objetivos, que podem ser cumpridos em qualquer geração. Outras ações possíveis são Criar um Empreendimento (Aumenta a Renda), comprar uma Mansão (Aumentas o Nível de Prestígio), Comprar um Título e Ajudar a Comunidade (as últimas duas podem aumentar tanto a Renda quanto das PPs). Além desses há também Pedir Empréstimo aos Amigos e Comprar Cartas de Amigos (Nota da Sra. Slovic: Sim, você literalmente comprar amigos nesse jogo).

Quando o jogador faz a ação de Casamento, ele deve usar uma Carta de Amigo da sua mão para ser o cônjuge. As cartas de amigo têm um valor de Dote (que pode ser positivo ou negativo), nacionalidade e profissão da pessoa (importante para os objetivos e para o Patrono). Ao entrar oficialmente na família, o cônjuge pode aumentar ou diminuir a Renda e/ou o NdP, além de dar um benefício imediato (como por exemplo, uma moeda por alemão que já estiver na família) ou permanente (ganhar um PP sempre que comprar uma Mansão).



Além da criança que nasce junto do casamento, há uma ação para ter mais filhos. Cada casal só pode ter no máximo três filhos, exceto no caso de gêmeos. Há uma Ação para escolher o sexo do infante. Cada criança dá 1 PP no fim da geração. No caso do jogador terminar uma geração sem nenhuma criança, ele é eliminado do jogo (Nota da Sra. Slovic: Sem crianças, não há como continuar o legado da família).

Na primeira Geração há três rodadas. A segunda um pouquinho a mais e na terceira (nota do Sr. Slovic: E última) tem mais que a anterior. No fim, contabiliza-se os pontos dados pelo Patrono e quem tiver mais Prestígio, vence a partida.



No geral, Legacy: The Testamentet of Duke de Crecy é um jogo bem divertido. É bem interessante ver a Árvore Genealógica surgindo, com os novos membros entrando na família, criando uma histórica única. A arte não é nada primorosa, mas nada que atrapalhe a partida. Como algumas ações importantes só podem ser feitas uma vez por rodada e só por um único jogador, então o planejamento do que e quando fazer é muito importante. Saber selecionar bem os amigos faz parte do jogo. As vezes uma geração pode ter somente meninas e você não tem nenhum amigo homem na mão para realizar um casamento (Nota do Casal Slovic: Casamentos homoafetivos não fazem parte das regras). Pode ser que você até tenha um bom partido, mas não o dinheiro para o dote, e, com o fim da geração, o que é mais importante, aumentar a família ou fazer um bom matrimônio? Dilemas e mais dilemas… Legacy é um jogo diferente. Apesar de não estar na regra, dá para fazer um Storyteller com ele, contado a história da família. E falando nisso: “Família, família... Papai, mamãe, titia. Família, família… Almoça junto todo dia, nunca perde essa mania”.



segunda-feira, 8 de julho de 2019

Pioneer Days


O Sol é inclemente por estas paisagens. A desolação é quase total. Por dias e dias o normal é encontrar nada além de poeira. As vezes esbarramos com uma outra caravana, com sorte um, riacho que dá para garimpar ou um rancho ou outro onde podemos comprar algo de útil, mas sabemos que no fim do horizonte há uma cidade hospitaleira, pronta para nos receber e comprar nossas mercadorias. Assim é a vida o oeste. Venha, garoto, pois Pioneer Days Tá na Mesa!



Pioneer Days é um jogo lançado em 2017 por Matthew Dunstan e Chris Marling. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Pionner Days os jogadores são pioneiros tentando sobreviver no meio-oeste norte-americano com suas carroças.

- Um jogo de Bang-Bang? Que coisa ultrapassada.



Nem tanto, cara-pálida. Sim, o jogo se passa na época do Velho Oeste, onde havia cowboys corajosos e xerifes destemidos, mas que não aparecem nesse jogo. Aqui é a rota o Oregon, onde caravanas de pioneiros desbravavam áridas paisagem a procura de ouro, gado e novas terras.

O jogo tem duração de quatro rodadas (chamadas de semanas), cada uma dividia em cinco turnos (chamados de dias). No início de cada turno o jogador da vez pega um dado e faz uma ação correspondente a face escolhida. No fim da rodada vai sobrar um dado (Nota da Sra. Slovic: Sempre há um dado a mais que o número de jogadores no começo da semana). Esse dado que ficou determina qual desastre os pioneiros podem sofrer. Mas vamos por parte.



No início da partida os jogadores devem escolher um Personagem. Cada um tem habilidades diferentes e começam com uma quantidade díspar de itens iniciais (Nota do Sr. Slovic: Há também a possibilidade de jogarem com Pioneiros Padrão, que tem todas as mesmas habilidades e os mesmos itens iniciais). Os jogadores também começam com uma carroça, que pode ser grande ou pequena (Nota da Sra. Slovic: Depende do personagem que escolherem). Elas são divididas em quatro e seis compartimentos, que podem levar um token de Equipamento ou de Pepita ou dois de Madeira ou Remédio. Como uma ação livre é possível comprar novos vagões.

Ao pegar um dado, o jogador pode escolher receber dinheiro, pegar uma carta de Cidadão ou fazer a ação que está em sua face. Há cinco ações: Garimpar, Gado, Equipamento, Madeira e Remédio. A sexta face é um Coringa, que permite o jogador escolher qualquer ação. Garimpar permite o jogador sortear um token de Pepita. Os tokens podem de uma a três pepitas A ação de Gado dá ao jogador um meeple de boi (Nota do Sr. Slovic: Ou vaca. Você escolhe. Na verdade, é o mesmo meeple, não tem nenhuma diferença em jogo, mas pode ter para algum jogador). Madeira e Remédio dão, respectivamente, um token de madeira e remédio. E Equipamento permite o jogador escolher um token de equipamento. Há muitos tipos de equipamentos no jogo (Nota da Sra. Slovic: Não vamos detalhar todos aqui). Sempre no começo da semana há um número de equipamentos disponível igual a quantidade de jogadores mais um. Alguns equipamentos só funcionam se o jogador escolher uma determinada face do dado. A face está marcada no token. Esses equipamentos dão uma determinada ação extra, o que dá a oportunidade de fazer alguns combos.



Se o jogador escolher pegar Dinheiro, o valor depende da face, variando de 1 moeda para o Coringa até seis para a face de Remédio. O mesmo ocorre para pegar uma carta de Cidadão. O cidadão escolhido depende do dado. No início da semana entram seis cartas, que só serão repostas na semana seguinte (Nota da Sra. Slovic: Assim como os Equipamentos). Os cidadãos podem dar um benefício imediato ou permanente, e Pontos de Vitória (PVs) no fim do jogo.

Há cinco cores de dados (azul, vermelho, verde, amarelo e preto), que determinam a calamidade que os jogadores podem sofrer. Há um marcador de Calamidade no tabuleiro. A cor do dado que sobra no dia indica qual trilha avança. Sempre que o marcador chega na terceira casa, a fatalidade ocorre. O dado azul representa as Tempestades. Quando ocorre, os jogadores devem descartar uma Madeira por Carroça que possuem. Para cada madeira não paga, uma carroça recebe um marcador de Dano, que diminui sua capacidade de carga em dois (Nota do Sr. Slovic: O que pode ocasionar perda de algum item), além de tirar 2 PVs no fim da partida. O dado verde é o da Doença. Os jogadores devem gastar um token de remédio por Cidadão que possuírem. Cada cidadão que não recebe o remédio, deve ser descartado. O dado amarelo é o da Fome. O jogador deve pagar uma moeda para cada cabeça de Gado que tiver, ou perde o meeple. O dado vermelho é do saque. Os jogadores sofrem uma emboscada de bandidos que levam metade de suas moedas (Nota do Sr. Slovic: Arredondado para cima). Por fim o dado preto faz todas as trilhas andarem. Se por o acaso ocorrer mais de uma Calamidade no fim do dia, há uma ordem em que elas acontecem: primeiro Tempestade, depois Saque, Fome e por fim Doença. No fim da  quarta semana (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, no fim do jogo) todas as fatalidades ocorrem, independentemente de onde o marcador estiver nas trilhas (Nota da Sra. Slovic: Como isso ocorre depois do fim do último dia, os jogadores podem ter o azar de sofrer uma, ou mais, calamidade duas vezes seguidas).



Depois do quinto dia da semana, após determinar se houve alguma Calamidade, os Pioneiros chegam em uma cidade para descansar e poder trocar mercadorias por PVs. No início da semana, duas cartas de cidade são sorteadas, indicando o que cada uma precisa e quanto ganha. Pode ser Gado, Remédio, Madeira, Moedas e/ou Equipamentos. Para ganhar os pontos, os jogadores devem dar exatamente o que cada carta pede, e pode satisfazer a necessidade das duas cidades. Na última semana há três cartas de cidades abertas. No fim de semana os jogadores ganham pontos para cada cabeça de Gado que tiver.

No fim da partida, como já dissemos, ocorre todas as quatro Calamidades. Depois, verifica-se a pontuação dada pelas cartas de Cidadão de cada jogador. Por fim, quem tiver mais PVs, ganha a partida.



No geral, Pioneer Days é um jogo bem interessante. Ele é rápido e sua regra básica (Pegar um dado) é bem simples, mas que pode se desdobrar em uma longa e complexa estratégia de longo prazo, pois não é simplesmente pegar um dado. É importante se prevenir para as Calamidades, e atém tentar manipular qual dado irá sobrar. No total o jogador fará 20 ações (Nota da Sra. Slovic: Cinco por semana), o que pode parecer muito, mas no fim vai se mostrar ser bem apertado. Não dá para fazer tudo, não dá para se precaver de tudo. As Calamidades irão ocorrer, e normalmente elas seguem a Lei de Murphy, acontecendo na pior hora possível. A rejogabilidade de jogo é grande, já que há cinco baralhos de Cidadão e só dois são escolhidos por partida. Além das muitas cartas de cidade, pois só nove entram em jogo. As habilidades dos personagens são bem interessantes e podem conduzir sua estratégia. O jogo é bem legal. Vale a pena conhecer. Vamos vaqueiro. Temos muito chão pela frente. E como diria um famoso xerife: “Tem uma cobra na minha bota”.



quarta-feira, 3 de julho de 2019

History of the World


A história da humanidade pode ser estudada de várias maneiras. Uma delas, foca na vida dos impérios. Todos os processos socioeconômicos, culturais e ambientais que moldaram e foram moldados pela civilização observada. Assim como um ser vivo, um império nasce, cresce, atinge o auge, entra em declínio e desaparece. Foi assim com todos e será assim com os vindouros. Nada dura para sempre. A Teoria da Evolução também rege a história dos povos. Uma civilização forte é aquela que melhor se adaptou ao ambiente, substituindo uma mais fraca. Venha comandar o progresso da humanidade através do tempo. History of the World Tá na Mesa!



History of the World é um jogo relançado em 2018 por Gary Dicken, Steve Kendall e Phil Kendall. De três a seis pessoas, com duração média de 30 minutos por jogador, em History os jogadores comandam poderosas civilizações, almejando a supremacias e seu lugar nos livros de história.

- Igualzinho a outros tantos jogos de civilização que já existem. É tudo igual e chato.



Não é bem assim, meu caro. HotW é sim um jogo de civilização, mais com um conceito bem interessante. Ao invés de jogar com a mesma civilização a partida inteira, a cada rodada você comandará uma nova, que acabou de entrar na partida. Chega de ver Americanos descobrindo a roda  ou Sumérios liderando a Corrida Espacial (Nota da Sra. Slovic: Principalmente por que não há árvore tecnológica no jogo). Em cada uma das cinco rodadas o jogador deve escolher uma das civilizações disponíveis e inicias sua ascensão, pois no fim do seu turno ela inevitavelmente entrará em declínio e um novo império pode tomar seu lugar.

No início de cada turno (chamado de Era) os jogadores devem escolher uma carta do deck de Impérios e outra do deck de eventos. O jogador com menos Pontos de Vitória (PVs) é o primeiro a escolher o Império, assim como o que tem mais é o primeiro a escolher o Evento. Não necessariamente o primeiro a escolher será o primeiro a jogar. Há uma ordem bem específica da sequência dos impérios surgindo em jogo (Nota do Sr. Slovic: Neste aspecto o jogo é bem fiel a história, já que os Babilônios já tinham saído de cena quando os Gregos surgiram.



O tabuleiro do jogo é dividido em 13 regiões e cada região é dividida em vários territórios. Alguns desses territórios, que estão pintados de branco, são considerados inóspito, onde nenhum exército pode passar, a não ser que lá tenha um marcador de Caravana.

O jogo divide as civilizações em duas categorias: Império e Reino. Enquanto o primeiro tem um deck próprio, o segundo está no deck de Eventos. A grande diferença é que os Reinos são povos com menor abrangência mundial, algo como um império local. Não que foram menos importantes que os Impérios, mas em comparação a outros da mesma época eles foram, bem… Menores. Em termo de jogo, eles senguem as mesmas regras, que já vamos explicar.



Tanto as cartas de Impérios como as de Reino tem as seguintes informações: território inicial, quantidade de exércitos, habilidade especial, tokens de Caravana e/ou Frota e se começam com uma capital ou cidade. Nem todas as civilizações cartas têm habilidades, tokens e/ou capitais (Nota do Sr. Slovic: Algumas civilizações nômades, como os Mongóis e os Hunos, não começam com nenhuma capital ou cidade, mas tem a habilidade de saque).

- É! Cade as regras? Um jogo desse tamanho deve ter páginas e páginas de regras complicadas e obscuras.

Na verdade, não! As regras são bem simples (Nota do Casal Slovic: Ok, confessamos, o manual é um dos piores que já lemos. Confuso e com informações de menos, mas dá para sobreviver). No turno, cada jogador faz todas as suas ações possíveis até passar. Todas. Isso é muito importante de entender. Ao contrário de jogos como Civilization e Througth the Age, onde cada civilização realiza uma ação em seguida de outra, em HotW um império surge, expande e declina sem que os outros interviram muito nesse processo.



A primeira coisa que o jogador deve fazer na sua vez é jogar uma carta de Reixo (se tiver). Ao contrário das outras cartas de evento, que podem ser usadas nos turnos seguintes, Reinos devem ser usados na rodada que foi comprado. Os reinos seguem os mesmos passos de um Império: surgimento, crescimento e declínio, que já vamos explicar.

Depois do declínio do Reino, o jogador joga sua Carta de Império. Ele deve pegar a quantidade de exércitos descritos na carta de seu suprimento para usar na rodada. Um exército e uma capital (se tiver) são colocados no território inicial (Essa é a fase de surgimento do Império). Depois o jogador deve expandir, conquistando os territórios adjacentes. Se o território está vazio, é só colocar um exército para tomar posse. Se está há um adversário, inicia-se a batalha (Esse é a fase de expansão). Depois de usar todos os exércitos, verifica-se a quantidade de Recursos que o jogador tem. Alguns territórios têm uma marcação especial, indicando que há riquezas nele. Para cada dois marcadores de Recursos dominado por exércitos ativos, o jogador pode colocar uma pela de Monumento em jogo. Depois disso, todas as peças ativas são deitadas, desativando-as (Fase de declínio da Civilização). É bom lembram que quando se joga um Reino, o jogador deve fazer todos esses passos antes de começar a jogar com o Império.



Por fim, conta-se os pontos da rodada. Em cada Região verifica-se se o jogador tem a Presença, Dominância ou Supremacia do local. Para ter Presença é necessário ter pelo menos um exército. A Dominância é possuir mais de dois exércitos e ter mais que os adversários. Já a Supremacia é possuir pelo menos três exércitos e estar sozinho. Cada região tem uma pontuação diferente e ela também pode mudar em cada turno. Nem todas as regiões dão pontuação desde o início do jogo. Se o jogador está me uma região que ainda não pontua, não ganha nada dela. Os exércitos de Reinos usados nesse turno e os exércitos de turnos anteriores ainda em jogo ajudam a determinar a pontuação. Além disso cada Cidade e Monumento controlado valem um ponto e cada capital, dois.

A batalha é bem simples. O atacante joga dois dados e o defensor um. Compara-se o maior número de cada jogada e quem conseguir o maior valor vence. Em caso de empate os dois perdem. Se o atacante perde, entra em cena uma mecânica bem interessante: O Cerco. A jogada pode ser refeita, com um bônus para o atacante, se ele puder descartar um exército ativo que não esteja em jogo ainda. O cerco continua até a vitória do atacante ou o empate (Nota do Sr. Slovic: Ou, logicamente, se ele não tiver mais exércitos para descartar) ou se ele desistir. O bônus é de +1 para cada exército descartado e somente um exército ode ser descartado por tentativa.

- Joguinho com dado, tipo War? Só com sorte para vencer essa porcaria.



Engano seu, velha guarda. Há muitas maneiras de manipular essa sorte. Cartas de evento e algumas Habilidades podem alteram resultado da batalha. Há outro três modificadores: Se o defensor está em um território com floresta, selva ou montanha (Nota da Sra. Slovic: Está indicado no mapa), soma 1 em seu dado; Se o atacante está usando uma Frota na batalha, o defensor pode relolar seu dado uma vez. E se o território atacado tiver uma fortaleza, o defensor rola dois dados. Sempre que o atacante vence ou ocorra um empate, as estruturas (capital, cidade e monumento) sofrem dano. A capital vira cidade. A cidade sai do jogo, assim como se só houver monumento na região. Se a Civilização tiver a habilidade de Saque, ganha um ponto sempre que danifica uma estrutura. No fim do quinto turno, quem tiver mais PVs, vence.

No geral, History of the World é um jogo épico. Apesar das regras simples, ele é um jogo demorado. Não é para qualquer um. Os exércitos em formato de globo terrestre são lindos e lembram as peças de Peão do Xadrez. O jogo é uma verdadeira aula de história, onde dá para ver a evolução dos Impérios ao longo do tempo. As habilidades das civilizações são historicamente exatas, as vezes até dando um norte ao jogador do que fazer, como o exemplo dos Russos, que tem a Habilidade de não precisar rolar dados em batalhas na Eurásia, que faz o jogador considerar seriamente dominar as Grandes Espetes e avançar rumo ao leste, assim como Pedro, o Grande vez. É interessante ver a horda de Gengis Khan avançando pela Grande Espete da Ásia ou os Portugueses chegando na América do Sul. Claro que não há nenhum roteiro a ser seguido, e nem todos os Impérios entram na partida (Nota da Sra. Slovic: Há oito Impérios por Era e só entram um por jogador), então podemos ver os Otomanos descobrindo a Austrália ou colônias Romanas na Índia ou Japoneses dominando a África. O jogo abrange quase 6000 anos de história, começando pelos Sumérios em 4000 a.C e chegando até os Japoneses em 1912, no fim da época dos grandes impérios (Nota do Sr. Slovic: Podemos até ter uma discussão sobre a União Soviética, a China Comunista e EUA após 1945 estarem ou não na definição de império, mas para os autores do jogo, a última era acaba um pouco antes da Primeira Guerra Mundial e isso basta). O jogo é bom (Nota do Sr. Slovic: Tanto que entrou no meu Top-10, com chances de pegar a vice-liderança. Sim finalmente achei meu Dominat Spicies de civilização!). Vale a pena conhecer! E lembrem-se: Pessoas importantes fazem História!


terça-feira, 25 de junho de 2019

Cupcake Empire


Estava quase na hora da loja abrir. O balcão arrumado, tudo nos conformes. A primeira fornada já tinha saído e a segunda estava dentro do cronograma. Eu, só na bananinha, curtindo a cozinha silenciosa, enquanto a massa está no forno. Um momento assim é algo totalmente raro. Podia me dar um momento para curtir a vida sossegada, né? #SQN! Escuto a porta da loja abrindo e uma pequena discussão começa sobre uma encomenda. Estranhei, já que não tinha nada programado para hoje cedo. Conto até dez para não ir para frente, já que as meninas sabem lidar com esse tipo de situação, até que ouço algo que me deixa energeticamente bagunçada: “Sou cliente, por isso sempre tenho razão!”. Ah, se tem algo que me tira do sério é isso. Vou lá, com cara de quem não sabe de nada, bem sonsa mesmo. Cabelo bagunçado por tirar a touca, avental sujo de chocolate, acho que até tinha um pouco de farinha na cara. Uma dondoca, toda emperiquitada, com o dedo na cara de uma das minhas funcionárias, bufando feito uma louca: “Estou esperando faz mais de trinta minutos! Que tipo de espelunca faz uma dama como eu esperar tanto tempo? Quero minha encomenda agora e...”, “Mas senhora, já disse não tem nenhuma em seu nome. E como ficou esperando por 30 minutos se a loja abriu agora?”, “Não me interrompa, sua qualquer”. Bom, é hora de entrar na briga: “Posso ajudar?”, “A conversa não chegou na cozinha, intrometida! Sou amiga da dona, vou mandar ela despedir todas vocês, suas incompetentes...” e começa uma série de insultos de baixo calão. Nisso, o sangue já subiu, mas respiro antes de dar o troco: “A senhora é a amiga da dona, então?”, “Isso mesmo!”, “Entranho, porque EU sou a dona e não me permito ter amigas como você, sem educação nenhuma! Disse que está esperando sua encomenda, mas não tem nenhuma para agora cedo. Sei disso porque sou eu que marco todas as encomendas da MINHA loja!”. Ela começa a balbuciar algo sobre modos e que é inaceitável perder uma cliente do nível dela. Viro de costas e começo a ir para cozinha, mas antes de entrar, solto a cartada final: “Não estou perdendo uma cliente, estou nos livrando de um problema. Passar bem”. Ela sai gritando, que nunca mais comprará nada e que em breve minha loja vai fechar. Isso foi há cinco anos, e agora a Cupcake Empire está abrindo a terceira loja na cidade. Os negócios estão cada vez melhor. Minha mãe já dizia que praga de sapa velha não pega. Quem disse que vida de doceira é sempre doce? Agora vamos, que Cupcake Empire Tá na Mesa!



Cupcake Empire é um jogo de 2018, criado por Al Reduc e Yves Tourigny. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Cupcake Empire os jogadores são donos de uma loja especializada em cupcakes.

- Achei pelo textão que aí ser um jogo de porrada ou treta, mas é todo meiguinho e rosinha. Odiei.



Como sempre você não sabe nada, João das Neves. Cupcake Empire tem um tema não usual, imagens bonitinhas, meeples fofinhos, marcadores em forma de cupcake e muitos dados coloridos, (Nota da Sra. Slovic: De cores exóticas)... Mas não se deixe enganar. É um jogo de gerenciamento, muito competitivo e rápido, onde qualquer descuido é fatal.

Cada jogador tem um Tabuleiro Individual que representa sua Padaria. Temos vários especialistas, um para cada tipo de ação: Fazer Massa, Fazer Cobertura, Construir Quiosques, Entregar e Gerenciar, cada um representado por um dado colorido (Roxo, Amarelo, Laranja, Verde e Rosa, respectivamente), além de três dados cinzas. Cada ação também está relacionada a um dos números dos dados. Quando os dados são lançados, o jogador coloca-os nas colunas conforme o número que saiu (Nota do Sr. Slovic: Nesse momento ignore a cor. Isso é bem importante). Quando se usa uma determinada ação, sua força é igual ao número de dados nela (Nota da Sra. Slovic: Igual a Grand Austria Hotel). Cada coluna está dividida em seis linhas, onde são alocados os dados. Exceto pela coluna da Gerência, as linhas três, cinco e seis indicam uma ação, o que significa que para fazer essa ação são necessários pelo menos aquela quantidade de dados.

- Então se eu não tiver dados suficientes, não faço nada! Que bela porcaria de jogo quebrado.



Na teoria, sim, meu caro sabichão, mas os criadores, percebendo isso, criaram uma ótima solução. Sempre que a cor do dado for a mesma da coluna que ele está (Nota da Sra. Slovic: Em outras palavras, se o especialista estiver fazendo a ação na qual ele é bom), a contagem de dados começa na terceira linha. Então mesmo que só tenha um dado verde na coluna verde, é possível fazer a ação. E fato importante: o dado rosa é especialista em todas as áreas.

Há um Tabuleiro Central que representa a cidade, com seus bairros (seis colunas, sendo três bairros próximos e três distantes) e ruas (quatro linhas). Em cada cruzamento de linha coluna é colocado um meeple. Suas roupas indicam o tipo de cupcake que ela quer. Há dois tipos e massa (Chocolate e Baunilha: marrom escuro e marrom claro) e quatro de cobertura (chocolate, morango, limão e menta: marrom escuro, vermelho, branco e verde). Tanto as massas quanto cobertura têm a versão mista. Então, se o meeple tem calça marrom escura e camisa vermelha, ele só come cupcakes de chocolate com cobertura de morango (Nota do Sr. Slovic: Ou de massa mista com cobertura mista que tenha morango. Os mistos servem como um tipo de coringa). Quando um cliente é atendido, ele vai para o Tabuleiro Individual de quem entregou e não entra nenhum outro em seu espaço. Como o número de meeples é limitado, não se pode bobear.



Há dois índices no jogo: de Produção e Vendas. Cada vez que o jogador faz uma massa ou cobertura, aumenta seu índice de produção. Cada vez que é feita uma entrega ou se constrói um quiosque ou padaria, aumenta o índice de produção. No fim do turno o jogador ganha Pontos de Vitória (PVs) igual ao menor valor dos índices (Noda do Sr. Slovic: Exemplo: se um está em 3 e o outro em 12, você ganha 3 PVs). O jogo faz isso para haver um bom equilíbrio entre produção e vendas. Não é aconselhável só focar um uma parte do negócio.

- E o que acontece se tira um seis no dado? Joga fora?

Não. O Dado de valor seis vai para a área de descanso. Sempre que o jogador tira seis, há movimentação em um pequeno rondel em seu tabuleiro. Quando o marcador passa em um determinado ponto, o jogador ganha uma Ideia Brilhante, que serve para muitas coisas, entre eles colocar todos os dados que estão no descanso em qualquer coluna. A quantidade de movimentos depende de quantos seis foram rolados. O primeiro dá uma Ideia Brilhante gratuita e os outros fazem o marcador avançar uma casa por dado. Uma boa sacada é que, como a concorrência está sempre de olha nas novidades, cada dado que vai no descanso também movimenta o rondel dos adversários (Nota da Sra. Slovic: Mas não dá a Ideia que vem do primeiro seis da rodada). Cada jogador pode ter no máximo três marcadores de Ideia. Pode-se gastar uma Ideia Brilhante para mover um dado de especialista de coluna.



Como já falamos, quanto mais dados na ação, melhor ela é. O primeiro nível de Massas e Coberturas permite criar uma simples, no segundo uma mista e no último uma simples e outra mista. Já na ação de construção, a primeira permite fazer um quiosque nos bairros próximos, a segunda em bairros distantes e a última em dois bairros. Diferente da Padaria (Nota do Sr. Slovic: Calma, já vamos explicar), pode ter mais de um quiosque em cada bairro. A quantidade depende do número de jogadores. Quando todos os espaços estão ocupados, o jogador que construir uma nova, deve remover um adversário do local. Ele ganha um ponto no Índice de Vendas e quem saiu, perde um nível.

Os quiosques e padarias são necessários para a ação de Entrega. O jogador só consegue entregar em um determinado bairro se tiver uma construção nele. A força da ação determina a distância que o entregador chega. Primeira e Segunda rua, Terceira rua e Quarta rua, respectivamente. Quanto mais distante a rua e o bairro, mais pontos no índice de produção a entrega vale. Vender nos pontos mais distantes também rendem PVs.

- Cara, isso está ficando muito complexo para o meu gosto.



Ué, não foi você que disse que o jogo era bobinho? Não falamos da coluna da Gerência. Aqui há quatro ações possíveis: pegar um novo dado de especialista; Pegar um dado de especialista e um marcador de bônus; Construir uma Padaria em um bairro próximo e ganhar um marcador de bônus e; Construir uma Padaria em um bairro distante ou fazer qualquer ação com força máxima.

Os marcadores são colocados nas linhas que não tem ação (como na primeira de cada coluna) e dão bônus ou ações extras quando aquela coluna é ativada. É possível comprar Marcadores de Bônus com Ideias Brilhantes. Só pode ter uma Padaria por bairro (Nota da Sra. Slovic: Exceto no primeiro, onde todos os jogadores já começam com uma) e ela não pode ser substituída, como acontece com os quiosques, além de render pontos nos dois Índices.

Sempre há quatro objetivos aberto na partida. Todos podem ser feitos por todos, e cada um rende seis PVs. Entre os objetivos estão ter dois quiosques em bairros próximos e dois em bairros distantes, ou atender um número determinado de clientes. Assim que um jogador atinge o objetivo, coloca um marcador na sua cor nele. O jogo termina na rodada que um jogador passar dos 70 Pvs. Quem tiver mais PV, ganha a partida.

No geral, Cupcake Empire é um jogo bem desconhecido e bem surpreendente. Não que ele seja totalmente inovador, original, top dos tops nas listas de melhores jogos, mas vendo a caixa e os componentes você realmente espera um jogo bobinho, quase infantil, e ele está longe de ser isso. A arte é bonita e, ficando muito tempo vendo os tokens de massa e cobertura, a fome aperta e dá vontade de ir em uma loja comprar alguns cupcakes. Os meeples são uma graça. Bem fofinhos. Mas o jogo frita o cérebro. Não dá para fazer sempre a melhor ação, por isso é bom saber o que fazer para maximizar sua pontuação com o que tem na mão. Um pouco de improviso ajuda no gerenciamento. A pontuação por rodada começa baixa, mas vai subindo meio que exponencialmente (Nota do Sr. Slovic: Não sabe o que é isso? Procura no Google ou pergunta para seu professor de matemática), então se um disparar será difícil de alcançar. Se tiver a chance, não deixe de jogar. É um jogo bem divertido e que dá água na boca.



domingo, 12 de maio de 2019

Grasse


Desde os verdejantes campos de onde vinham as mais delicadas essências até as indústrias de produtos como diluentes e corantes, passando pelas vendas e o pessoal do porto, toda a região vivia da produção dos mais finos perfumes, cobiçados pelo mundo inteiro. Por todas as ruas era possível sentir as fragrâncias vindas das fábricas. Não havia ninguém que, ao menos indiretamente, não estava envolvido nessa cadeia produtiva, sendo que os mais importantes eram os Mestres Perfumistas, pessoas capazes de criar essas belas obras de artes em formato de perfume. Grasse – Mestres Perfumistas Tá na Mesa!



Grasse – Mestres Perfumistas é um jogo criado por Bianca Melyna e Moisés Pacheco em 2018. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Grasse os jogadores são produtores de perfume.

- Eca, um jogo sobre perfume.



Vai dar uma de Cascão, agora? Realmente Grasse tem um tema não tão usual, mas é muito bem construído. Durante quatro rodadas os jogadores devem alocar seus trabalhadores em vários locais da cidade de Grasse (Nota da Sra. Slovic: Fica no sul da França, é considerada a capital mundial do perfume Sua primeira fábrica é do século XIX) para conseguir a matéria-prima necessária para fabricar perfumes e depois vendê-los. Depois de fazer a ação, os jogadores devem movem seu Coletor pelo campo para conseguir Essências e Bases.



No início da partida doze locais estão disponíveis e a cada turno mais um é aberto. Desses, oito são fixos e os outros são sorteados, o que torna cada partida diferente. Para se fazer um perfume é necessário ter as quatro matérias-primas bases (água, álcool, diluente e fixador) e uma essência (nota do Sr. Slovic: Há um tipo especial de perfume que precisa de duas essências diferente para ser fabricado) e alocar seu trabalhador em uma fábrica específica. Há três fábricas no jogo e cada uma pode produzir dois tipos de perfume, que são sorteados no início da partida.

- E vence quem faz mais perfume? Que original!



Na realidade, não, “jênio”! Vence quem conseguir mais Pontos no fim do jogo e há muitas formas de se pontuar. Ao término da partida verifica-se quatro categorias: quem vendeu mais, quem produziu mais perfumes de tipos diferentes, quem produziu mais do mesmo tipo e quem tem terminou com mais perfumes em estoque (Nota da Sra. Slovic: Perfume fabricado que não foi vendido). Em quem foi melhor em cada categoria, ganha mais pontos. O interessante que cada categoria ponta diferente e essa pontuação é sorteada no início do jogo. Então você sabe o que deve fazer para ganhar mais ponto, mas a cada partida isso será diferente. A cada jogo é necessário mudar a estratégia.



No geral, Grasse é um jogo fantástico. Uma produção genuinamente brasileira que não deve nada aos gringos. A arte e os componentes são lindos. Os marcadores de perfume são um show a parte. As regras são simples, mas o jogo é bem estratégico. A cada rodada entram cartas de perfume da moda, que dão mais pontos do serem feitos e mais dinheiro ao quando vendidos. O dinheiro, que é um tanto escasso, principalmente no início da partida, é necessário para fazer ações em locais que já tenham outros trabalhadores, mesmo que sejam seus. É possível comprar cartas que facilitam a produção ou dão mais pontos ao criar um perfume específico. O fator modular do jogo é uma ótima sacada. Cada jogo será bem diferente do outro, fazendo que o jogador pense de maneira diversa. Não há uma única estratégia vencedora. Não por acaso, ele está recebendo várias premiações. Parabéns a todos os envolvidos. Ou em bom francês: “Magnifique! Ce jeu de société est une chef d'oeuvre!

sábado, 11 de maio de 2019

Kingdomino


Um ínfimo reino, governado por um minúsculo rei, lar de pessoas pequenas, que abrange uma mediana quantidade de paisagens, criado por grandes construtores, com potencial de trazer uma gigantesca alegria a quem conhece e que você terá a monumental oportunidade de conhecer agora. Kingdomino Tá na Mesa!



Kingdomino é um jogo em 2016 por Bruno Cathala. De Dois a quatro jogadores, com duração média de 15 minutos em Kingdomino você deve criar o mais vasto e diversificado reino possível, com poucos recursos.

- Joguinhos rápidos assim são uma droga. Prefiro jogar dominó com meu avô. #Partiu!



Então fique, caro infante, pois o jogo tem esse nome por ter algumas semelhanças com o dominó. Kingdomino tem regras bem simples. A cada turno os jogadores devem escolher uma das peças de terreno disponíveis (Nota do Sr. Slovic: Para dois e quatro jogadores, sempre haverá quatro peças. Para três, serão três peças. Com dois jogadores, cada um compra duas peças) e colocá-las para seu reino. Há vários tipos de terrenos: campos, florestas, montanhas, oceanos… As peças têm o mesmo formado que as de dominó, com dois terrenos em cada, que podem ser idênticos ou não. Ao encaixar uma peça, o jogador deve obedecer duas regras: O tamanho máximo do reino é de 5x5 e um dos tipos de terrenos deve estar do lado a um já existente, ou seja: Deserto com deserto, fazenda com fazenda…

 Todos começam com uma peça única onde está o castelo. Ela é considerada como um coringa, então a regra de terreno não se aplica ao castelo. O castelo pode ficar no centro do reino, mas não é obrigatório.



- Certo, só posso colocar pântano com pântano. Isso eu entendi. Mas e esse negócio de 5x5. Só posso comprar 25 peças?

Não é bem isso, sábio neófito. Isso significa que o reino vai ficar no formato de um quadrado e que cada lado tem, no máximo, cinco terrenos. Falando de outro modo, nenhuma fileira do reino pode ter seis ou mais terrenos lado a lado. Claro que ao colocar as peças, pode ser que fique um buraco no reino. Isso é permitido, mas pode custar Pontos de Vitória no fim da partida.

Depois que todas as peças são colocadas (Nota da Sra. Slovic: A quantidade de peças disponíveis para compra durante a partida usadas depende do número de jogadores), faz a pontuação final. Cada tipo de terreno pontua igual ao seu tamanho vezes o número de coroas que existe nele. Se há dois ou mais terrenos do mesmo tipo que não estão adjacentes, cada um pontua sozinho. No fim, quem tiver mais pontos, vence.



No geral, Kingdomino é um jogo bem simples e divertido. Ganhou vários prêmios importantes, inclusive o Speil der Jahres e o Prêmio Ludopedia de Jogo Família, ambos em 2017. Ele agrada a (quase) todos os públicos, inclusive recomendamos para jogar com as crianças, já quem envolve noções espaciais e matemática de forma lúdica. Há algumas regras variantes, para deixar o jogo mais desafiador, como dar pontos ao jogador que conseguiu deixar seu castelo no centro do reino ou não deixar nenhum espaço vazio no reino (Nota da Sra. Slovic: Pode não parecer, mas não é tão trivial assim). Também dá para criar um reino 7x7. Em Kingdomino a diversão é inversamente proporcional ao tamanho do reino.