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sexta-feira, 15 de junho de 2018

Tic-Tac-Toe

Quem disse que aqui só se fala de jogo famoso, da moda ou badalado? Aqui só não falamos de picaretas que acha que é jogo mas é só enganação.  E  para provar, hoje vamos falar de um que para muitos nem é jogo. Tic-Tac-Toe Ta na Mesa!






Tic-TacToc é um jogo muito, mas muito, mas realmente muito velho. Há quem diga que é o trisavó do bisavó do avó do pai de todos os jogos de tabuleiro.  Conhecido no Brasil como Jogo da Velha.




- Tá de sacanagem! Como assim? Isso nem é jogo.




Não disse? Sempre tem um sabichão especialista em jogos. Jogo da Velha é jogo, sim e muito provavelmente o primeiro homemade da humanidade (Nota da Sra. Slovic: Homemade é o nome dado aos jogos impressos em casa. Não confundir com pirataria,que é crime!). Existe também a versão comercial, vendida em todo e qualquer bazar, daqui até a Indochina. O nome do autor já se perdeu nas areias do tempo e espaço. O objetivo do jogo consiste em colocar três dos seus marcadores (geralmente um X ou um O) em uma grade com linhas de 3x3.




Ele tem inúmeros nomes: Tic-Tac-Toe, Jogo do Galo, Tres en Raya, Morpion, Tris, Luk Isut K-i, Botter-kass-en-eieren, Kryds og Bolle, Tri em Vico, Pai Fillo Nai... Existem variações, onde há # dentro de #, como um fractal (Nota do Sr. Slovic: Uma vez, na escola, fiz uma com quatro #, uma dentro da outra. Ficou muito doido, mas impossível de terminar. Tempos de ócio criativo). 




Existem 9! (Nota do Sr. Slovic: Isso é um nove fatorial, ou seja 9x8x7x6x5x4x3x2, ou 362.880) combinações do X e O no tabuleiro. Pensando só na vencedoras, o número de possibilidades cai somente para 255.168!!!! (desta vez, não fatorial). 






- Então porque quase sempre dá empate?




Uau, uma pergunta inteligente, pessoa de rara luminescência. Não é nem um pouco difícil deduzir a próxima jogada do adversário, e dadas as regras extremamente simples, é fácil bloquear todas as possibilidades de vitória.




No geral, convenhamos, Jogo da Velha não é exatamente um ótimo jogo. Nem mesmo mediano. E precisa de várias melhorias para ser considerado ruim (Nota do Sr. Slovic: Conheço vários piores, como aquele que prece, mas não é o Tiny Epic Quest, o Quest que vale a pena. Ou aquela Pequena Cópia do Grande Bang!). Mas é um jogo, e como um sábio já disse: "Todo jogo merece uma resenha". Falar de Terra Mystica e Puerto Rico é fácil. Quero ver falar de Pega Varetas! Duvida?

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Majesty


Para ser uma boa Rainha, deve-se saber governar. Não é só colocar a coroa na cabeça e soltar ordens sem sentido, enquanto todos fazem suas vontades. Um sábio governante não governa para si, mas para a prosperidade de sua terra. É saber administrar bem seus recursos e saber empregar bem seus súditos. É proteger e se preparar para o ataque, ao mesmo tempo. Enfim, há muitas maneiras de ser lembrado, mas só uma vale a pena. Acha que consegue? Venha tentar. Majesty: For the Realm Tá na Mesa!



Majesty: For the Realm é um jogo lançado em 2017 por Marc André. De 20 a 30 minutos de duração, para dois a quatro jogadores, em Majesty os jogadores são governantes que devem fazer sua vila prosperar.

- Monarquia é tirania! Todo o poder ao povo.



Ah… Deixa quieto, vamos continuar. Majesty é um jogo com regras bem simples. Cada jogador tem oito cartas, que formam uma vila (Nota do Sr. Slovic: As cartas se completam, formando uma bela paisagem): Moinho, Cervejaria, Chalé, Torre da Guarda, Quartel, Estalagem, Castelo e Enfermaria. Em cada um, exceto Enfermaria, pode ser colocado um tipo específico de pessoa (Nota da Sra. Slovic: Rainha no Castelo, Cervejeiro da Cervejaria). Sempre que um cidadão é colocado, ativa a habilidade do local.

Em cada turno, os jogadores compram uma carta de pessoa. Sempre há cinco abertas. As moedas do jogo são meeples. Cada um começa com cinco, que é o número máximo que se pode ter. A carta mais à esquerda tem custo zero, enquanto a mais á direita custa quatro. Os meeples são colocados sobre as cartas até chegar a qual você quer. Se comprar uma carta com moedas, elas ficam com o jogador, porém se ele já o máximo possível, o restante vira Pontos de Vitória (Pvs).



As habilidades dos locais normalmente são ganhar Pvs e/ou Meeples, mas há três diferentes. Sempre que um Soldado entra no Quartel, as outras vilas são atacadas e se não tiverem uma quantidade de Guardas na Torre igual ou maior ao número de Soldados atacando, perdem um cidadão, que está mais á esquerda da vila. O ferido vai para a Enfermaria. Sempre que uma Bruxa é colocada no Chalé, a carta de cidadão mais à cima na enfermaria é curada e volta para seu local, mas não ganha os bônus.

- Bruxas são do mal. Elas não curam ninguém.



Ah, tá… Voltando, o jogo dura doze rodadas. No fim, os jogadores ganham Pvs por locais com pessoas, quem tiver mais cidadãos em cada localidade e perdem se tiverem feridos. Ganha quem tiver mais Pvs.

-É impressão minha ou está me ignorando?

Então… As cartas de Vila tem dois lados, cada um com habilidades diferentes. O lado A é mais simples, funcionando bem para introduzir o jogo. Já o lado B é mais estratégico, com combos bem interessantes, favorecendo alguns cidadãos menos valorizados do Lado B (Nota da Sr. Slovic: Como o pobre Estalajadeiro e a bela Fazendeira) e aumentando a penalidade da Enfermaria.




No geral, Majesty é um ótimo jogo. Dom mesmo autor de Splendor e Barony, funciona bem como um jogo de entrada (Nota do Sr. Slovic: Aqueles bons para apresentar novas pessoas ao hobby, como Carcassonne e Stone Age), mas também funciona para quem busca algo mais estratégico. A arte é bonita e os Pontos de Vitória são fichas como de poker. O jogo em si é uma criação de combos, pegando as Pessoas de maneira a maximizar seus ganhos nas Cartas de Locais. Lógico que Majesty não tem a complexidade de um Dominant Species ou Dungeon Petz, mas ele está longe de ser simplório. Com sua curta duração, é bom para usar na saideira (Nota da Sra. Slovic: Ele agora concorre em casa com o Planetarium) ou para esperar o pessoal que sempre atrasa. Pelo reino!

sexta-feira, 18 de maio de 2018

ZhanGuo


Saiba, minha Senhora, que havia muitos reinos, cada um com sua cultura e costumes. Cada um guerreando entre si. Sim, eram tempos estranhos, mas um homem ousou unificar toda a Terra. Haveria somente uma moeda, uma língua, uma lei: a nossa. Reino após reino, todos caíram sob seu julgo e completado seu trabalho, ele se declarou imperador. Qin Shi Huang Di foi um soberano enérgico, que mandou construir uma enorme maravilha para impedir que bárbaros destruíssem novo estilo de vida: A Grande Muralha. Graças a ele, a China é um grande país. Agora venha, pequena Dama. ZhanGuo Tá na Mesa!



ZhanGuo é um jogo lançado em 2014 por Marco Caneta e Stafania Nicolini. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, em ZhanGuo os jogadores são emissários do Imperador que buscam consolidar a unificação do Reino.

- A unificação deve vir de dentro, não forçada. Só assim haverá paz interior. Vamos abraçar nossos irmãos e irmãs, batendo palmas ao nascer do Sol, enquanto cantamos ao cosmo.



Grande filosofia, Kung Fu Panda, mas o jogo não é sobre isso. Ele é ambientado em um período conturbado da história chinesa (Nota do Sr. Slovic: Durante a dinastia Qin, de 221 aC a 206 aC). O Imperador Qin enviou servos leais a todo o reino buscando consolidar seu poder e deixar o país com um só sistema de leis, moeda e língua (Nota da Sr. Slovic: Ele também queimou livros de história, pois como ele era o primeiro Imperador, ninguém precisava conhecer nada antes do inicio do seu reinado, mas isso não vem ao caso), mas encontrou forte resistência por parte da população. O tabuleiro central é dividido em cinco regiões, onde os emissários do governo podem construir Palácios e instalar Governadores e, na fronteira do Reino, construir a Grande Muralha.

O turno é dividido em três fases. Na primeira, cada jogador recebe seis cartas, duas de cada tipo (Leis, Línguas e Moeda). Na segunda fase o jogador pode baixar, uma carta por vez, ou no seu Tabuleiro Individual ou na Corte. Quando usadas na corte, deixa o jogador fazer uma de seis ações: Construir Palácio, Recrutar Trabalhadores, Empossar um Governador, Enviar Oficiais em uma região, Movimentar os Oficiais e Construir parte da Muralha. Quando baixada no tabuleiro do jogador, a carta dá bônus quando uma das Ações do Palácio é realizada.



- Cara, isso é plágio do Lisboa!

Nǐ zhīdào gè pì! Na verdade, como ZhanGuo é mais antigo que Lisboa, pode-se dizer que o mestre Vital Lacerda pode ter se inspirado nele para criar seu grande jogo. As cartas representam os emissários do Imperador. Quando a carta é baixada no Tabuleiro, o jogador deve escolher em qual região ele ficará. Dependendo do tipo da carta, ele de um a três marcadores de influencia de Moeda ou Leis ou Línguas. Quem tiver mais marcadores de cada tipo no fim do turno e no fim do jogo ganha bônus. Uma vez baixada à carta ela não pode ser mais removida e em cada região pode ter três delas.

Todas as cartas em uma numeração na parte inferior. Esses números são importantes quando se usa uma Ação no Palácio. Para conseguir os bônus em Construir Palácio, Construir Muralha e Recrutar Trabalhador a carta usada deve ter um valor maior da qual já está no Palácio. Já Empossar Governador e Enviar Oficiais, é o contrário.



Cada região no Tabuleiro Individual é dividida em duas partes: Dos Trabalhadores, na parte de baixo e do Governador. Os Oficiais podem livremente sem movimentar da parte superior para a inferior, mas para se movimentar entre as regiões ou voltar para a área do Governador, é necessário usar uma das Ações no Palácio. Para empossar um Governador é preciso ter um Oficial de cada tipo na área do Governador da região (Nota do Sr. Slovic: Há três: Militar, Civil e Inspetor. Cada um, representado por um cubinho de cor vermelha, branco e cinza, respectivamente). Os jogadores têm cinco cubinhos de cada cor, sendo que no início do jogo dois militares e um inspetor já estão na região I.

Os cubos negros representam a Revolta da população por causa da mudança forçada das leis e costumes. Sempre que um segundo ou terceiro Emissário é colocado na região ou quando se recruta trabalhadores, a revolta aumenta. Se a revolta fica intensa, as cartas que estão na região não perdem o bônus e não se pode construir Palácios no local. Quando um governador entra na região, a revolta acaba (Dica da Sra. Slovic: Mas cuidado, ela a população pode se revoltar novamente) e algumas cartas de bônus também ajudam a diminuir as tensões.


Parta recrutar Trabalhadores é preciso ter um ou dois Oficias na área dos Trabalhadores da região. Ao se construir um palácio, gasta-se dois trabalhadores da região escolhida mais um de outra região qualquer. E para se construir parte da Muralha, gasta-se de um a três Trabalhadores de uma mesma região. Sempre que um aparta da Muralha é construída, o jogador ganha um bônus. Esses bônus são sorteados no início da partida.

- Por isso o povo se revoltou. O Imperador queima livros, impõe sua vontade e humilha os trabalhadores. O povo chinês só foi feliz depois da Revolução Cultural.



Nǐ jiùshì gè yúchǔn de dīnéng ér! Estude um pouco mais e verá que Mao Tsé-Tsung fez a mesma coisa que Qin Huang (Nota do Sr. Slovic: Foi até pior). No início do jogo é sorteadas algumas regiões para construção da Muralha, do Palácio e para Governadores. Os jogadores ganham Pontos de Vitória (PVs) no fim do jogo se fizerem essas ações em todas as regiões indicadas.

Já a terceira fase é a Consolidação do Poder. Há uma tabela no tabuleiro central que indica o número do turno atual (Nota da Sra. Slovic: A partida dura cinco turnos) e o prêmio para o jogador que tiver mais Marcadores de Influência de cada topo. O jogador que tiver mais escolhe se quer ou não ficar com o bônus, mas para isso tem que descartar todos os marcadores. Se não quiser, o próximo que tiver mais pode fazer o mesmo. No fim do jogo, o jogador que tiver mais de cada uma das três Influências ganha PVs.



No geral, ZhanGuo é um ótimo jogo. Ele é um jogo pesado e de longa duração, mas bem simples de explicar. Há muitas decisões para tomar e pouco tempo para fazer. É impossível tentar fazer tudo e, mesmo que consiga, a rebelião vai bater a sua porta. A arte é bonita, muito parecido com Vinhos e Signorie (Dica da Sr. Slovic: Não por o acaso, são todas do mesmo artista: Mariano Iannelli) e as principais informações estão impressas no tabuleiro. O tabuleiro do jogador tem duas faces, uma idêntica para todos e outra com habilidades únicas, para jogadores mais experientes. Demorou um pouco para conseguirmos, mas valeu a espera. Se você gostou de Lisboa, também deve gostar de ZhanGuo (Dica da Sra. Slovic: Se não gostou, de uma chance, você pode ter uma bela surpresa). Ele realmente é um jogão que dificilmente sairá da coleção (Nota do Sr. Slovic: Grandes chances de estar na próxima listagem meu próximo Top-25). Zài jiàn!

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Yokohama


Por eras, o Japão permaneceu fechado para os estrangeiros. Seu estilo de vida bastava para o governo, até que nem meados do séc. XIX, os portos japoneses se abriram para comerciantes europeus e americanos. Em poucos anos nasceu e floresceu uma poderosa indústria. Muitos se ressentiram, se apegando aos velhos costumes, mas poucos souberam aproveitar as oportunidades crescentes de negócios e lucraram muito. De que lado você estaria? Yokohama Tá na Mesa!



Yokohama é um jogo lançado em 2016 por Higashi Hayashi. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, em Yokohama cada jogador representa uma empresa de comércio buscando os melhores negócios após a abertura da Era Meiji.

- Oba, mais um jogo japonês. Desta vez tem samurais pilotando robôs gigantes junto com meninas com pouca roupa enquanto come sushi?



Aho ka? Isso é preconceito. A cultura japonesa vai muito além desses estereótipos.  Yokohama é um jogo econômico muito interessante, considerado como o sucessor espiritual de Istanbul (Nota do Casal Slovic: Apesar de lembrar bem, principalmente por causa do sistema de movimentação e do tabuleiro, não concordamos que Yokohama é um sucessor de Istanbul assim como Yamataï não é o de Five Tribes). O tabuleiro é modular e criado aleatoriamente, então cada partida será diferente da anterior.

Há dois tipos de Trabalhadores no jogo: os Assistentes (representados por cubos) e o Presidente (representado por um peão). No inicio do turno os jogadores colocam dois ou três Assistentes em qualquer parte do tabuleiro. Depois, devem mover o Presidente, que só pode se movimentar por tiles que tenham pelo menos um Assistente seu. Essa movimentação não tem limite. Um Presidente não pode ficar no mesmo tile com outro Presidente. Onde o peão parar, é realizada a Ação.



Quanto mais trabalhadores o jogador tiver no local da Ação, melhor ela será. Na parte inferior do tile está descrito a recompensa de cada nível de Poder, Por exemplo, na Mina de Cobre um de Poder não te dá nada, enquanto cinco de Poder te dá quatro marcadores de Cobre. Assim que a ação é realizado, todos os Assistentes voltam para o jogador (Nota da Sra. Slovic: Mas o Presidente fica no local). Cada tile representa uma indústria ou local de serviço da cidade.

- Aposto que aquele tal de Meiji não se importou com os pobres quando destruiu o Japão tirando o país de um mundo perfeito sem indústrias.

Damare! Do que você esta falando, Morutarudera? Antes da Era Meiji o Japão viveu durante quase um milênio em um regime feudal sangrento. Samurais faziam parte da casta guerreira, a elite da sociedade, oprimindo a população. Há dois tipos de Tiles: Fábricas e Oficinas. Nas Fábricas se produz os recursos: Chá, Cobre, Seda e Pescado. As Oficias são bem mais diversas: Banco, Laboratório, Templo, Alfândega, Porto, Mercado... Cada uma com uma função bem específica.



Cada jogador começa com cinco Assistentes e duas Lojas. Em seu Tabuleiro Individual há mais Assistentes e Lojas, além de Postos Comerciais, que são liberados na no tile da Agência de Emprego. Sempre que alguém consegue quatro ou mais de Poder, pode construir uma Loja ou Posto no local. Elas servem para aumentar o Poder nas próximas ações locais, além de dar um bônus durante a construção e ser um dos gatilhos de fim de jogo.

Os recursos, servem, principalmente para cumprir os Contratos pegos no Porto ou no Cais. Cada um determina o tipo e quantidade de produtos que o jogador deve ter. A recompensa por contrato feito pode ser Pontos de Vitória (PVs), Dinheiro ou Item e Exportação. No Laboratório é possível adquirir Cartas de Tecnologia, que alteram as regras do jogo, como por exemplo aumentar os PVs dos Contratos, permitir que seu Presidente fique no mesmo Tile que outro, colocar mais Assistentes por rodada. O fim das cartas de Tecnologia ou de Contratos também é gatilho de fim de jogo.

Outro local importante é a Alfandega e o Templo. A Alfandega que permite despachar os Item de Exportação, dando PVs e outros benefícios. Já o Poder no templo determina a posição na Trilha do Templo que o jogador pode colocar um Assistente. O número de Assistentes na Alfandega e no Tempo são gatilhos de fim de jogo, além de dar PVs para quem tiver maioria nas trilhas.



- Credo, que jogo complexo.

Na verdade, não, pequeno gafanhoto. As regras são simples, mas há muitas informações no tiles que pode demorar a serem compreendidas. Cada Contrato e Carta de Tecnologia tem uma bandeira de um pais estrangeiro. Quando o jogador consegue pares dessas bandeiras, pode pegar um marcador de Emissário. Esse marcador pode ser usado para fazer uma ação extra em qualquer lugar que tenha Assistentes do jogador, ou para pontuação no fim da partida.

No geral, Yokohama é um grande jogo, em vários sentidos. O jogo é enorme, tomando facilmente a mesa. A arte é simples e deixa o jogo bem legal. Suas regras são fáceis de entender, mas a estratégia é difícil de pegar. São muitos os caminhos para a vitória. Focar só em um ponto não é uma boa opção, mas diversificar demais dá trabalho e pouco resultado. O turno é rápido, mas a partida é longa. Alguns tiles criam combos fantásticos se usados na sequência, mas como o tabuleiro é modular, em algumas partidas eles podem estar bem distantes entre si. Dá para travar o adversário, fazendo-o perder a rodada, mas não é tão simples como em Kanban. Yokohama é divertido e vale a pena conhecer. E que os ventos tragam bons negócios a todos. Sugu ni aimashō!



terça-feira, 15 de maio de 2018

Noria


Por entre as nuvens, há uma cidade flutuando pelo céu. De suas altas torres é possível ver velozes naves coletoras singrando pelo céu, trazendo das ilhas em órbita recursos tão necessários para o desenvolvimento da metrópole, enquanto em suas câmeras, políticos ambiciosos decidem o futuro da cidade sem se importar com o que a população deseja. No horizonte, uma nova era se desfralda. E somente um pode alcançá-lo. Noria Tá na Mesa!



Noria é um jogo lançado em 2017 por Sophia Wagner. De dois a quatro jogadores, com duração média de 150 minutos, em Noria os jogadores devem coletar recursos e construir fábricas para, com esses recursos, influenciar os políticos da cidade a apoiar seus projetos.

- Idiotas! Não se deve brincar com política!

Menos, coxinha de mortadela. Noria não é um jogo de política (Nota da Sra. Slovic: Se quer conhecer um, procure por City Council), mas sim de economia e indústrias em um cenário fantástico. Ele possui um mecanismo de escolha de Ação bem inovador.



Cada jogador tem uma Roda, composta por três engrenagens concêntricas. Nas engrenagens são colocados pequenos Discos que indicam a ação que o jogador pode fazer no turno. Há doze espaços e todos começam com seis discos. Em todo o turno, na parte inferior da Roda, haverá sempre seis espaços de ações disponíveis, dos quais o jogador pode escolher três. Porém como esses espaços podem estar vazios, nem sempre é possível fazer as três ações (Dica do Sr. Slovic: A colocação dos discos na Roda é uma parte importante do jogo. Uma decisão errada aqui pode resultar em turnos perdidos, por não ter nenhum disco disponível). A princípio essa mecânica pode parecer complicada e assustar muito, mas em poucos turnos fica fácil de entender seu funcionamento e já começar a pensar em como otimizar a Roda.

Cada rodada é dividida em quatro etapas. Na primeira, que é opcional, é possível pagar com tokens de Conhecimento para girar a Roda ou trocar dois discos de lugar. Na segunda etapa o jogador escolhe e executas as Ações. Há sete Ações possíveis: Recuso (Energia, Obsidiana e Micélio), Viagem, Ferramenta, Cidade e Bônus. Com a ação de Recurso o jogador pega tokens do recurso igual ao número de naves coletoras que tem no seu Tabuleiro individual. Cada jogador começa com um de cada.



Viagem serve para se movimentar por entre as ilhas em torno de Noria e fazer uma de duas ações: Construir uma Fábrica ou pegar uma Nave. O número de ilhas varia conforme a quantidade de jogadores. Cada ilha produz dois tipos diferentes de Produtos. Há cinco tipos: Vela, Lanterna, Compasso, Pistão e Hélice. Sempre que uma Fábrica é construída, o jogador pega um ou dois tokens de Armazém (depende de onde foi erguida) e coloca em seu Tabuleiro. O Armazém indica se o Produto está feito ou em fase de produção (depende do lado token está virado para cima). Quando um produto é consumido, o jogador não perde o Armazém, só deve desvirá-lo.

Todos os Discos de Ação tem dois lados: Normal (colorido) e Avançado (cinza). Quando o lado avançado é ativado, o jogador pode fazer duas vezes a mesma ação. Com Ferramenta o jogador pode virar um dos discos de sua Roda ou Fabricar produtos (Nota do Sr. Slovic: Se já tiver algum armazém em seu Tabuleiro). É preciso já ter os recursos necessários para a construção do item.

Com a ação de Cidade o jogador pode comprar novos Discos de Ação no mercado, aumentando sua versatilidade na Roda ou aumentar sua Influencia em uma das Trilhas de Projeto. É somente a posição em cada uma das quatro Trilhas que determina os Pontos de Vitória. Cada trilha tem um custo em Recurso ou Produtos diferente. Por fim a Ação Bônus deixa o jogador repetir uma Ação já feita na rodada (Dica do Sr. Slovic: Parecido com o Disco Avançado, mas dá para combinar os dois, fazendo combos bem poderosos).



- Cara, que jogo mais complicado. Não entendi nada.

Antes de desistir de tudo e voltar a jogar Par ou Ímpar contra o espelho (e perder sempre), fique tranquilo e saiba que Noria é um jogo complexo para aprender (Dica da Sra. Slovic: Mas não difícil), porém bem intuitivo quando você já conhece o básico. O que torna o jogo um tanto mais complicado é a Roda (Nota do Sr. Slovic: Se fosse o feijão-com-arroz de colocar trabalhadores em um local para fazer determinada ação, ficaria mais simples, mas não seria tão legal).

Na terceira etapa, que também é opcional, o jogador pode gastar Conhecimento para influenciar os Políticos a apoiar uma das Trilhas de Projeto. No fim do jogo, a pontuação final na trilha é multiplicada pelo um número mais a direita de sua Trilha Política. Cada vez que um político é influenciado, seu marcador cobre o valor mais a esquerda de sua trila. Toda trilha começa com o valor zero (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, se nenhum político for movido, ninguém pontua no fim da partida).



Sempre que um marcador é movido, outro, de outra trilha política é retirado do jogo (Nota da Sr. Slovic: Assim como na política real, um interesse passa por cima de outro). Além de uma trilha para cada projeto, há mais duas: uma que pontua o maior e outra que pontua o menor valor de cada jogador nas quatro trilhas. Os PV no fim do jogo é a soma da pontuação nas quatro trilhas mais a pontuação mais alta mais a pontuação mais baixa, todos multiplicados pelas respectivas trilhas. Pode parecer complicado, mas não é.

Conhecimento é a principal moeda de Noria (Dica da Sra. Slovic: Extremamente difícil de conseguir). Mas há o Mercado Negro, onde os jogadores podem trocar Produtos por Conhecimento ou Conhecimento por Recursos (Dica do Sr. Slovic: Não espere um preço camarada).



Por fim, o jogador move em sentido horário suas engrenagens e ganha Conhecimento conforme a quantidade de fábricas nas ilhas. A quantidade de turnos depende do número jogadores e quanto mais para fim do jogo, mais caro fica influenciar os Políticos e mover a Roda.

No geral, Noria é um jogo bem interessante, principalmente por causa da Roda e suas engrenagens. A arte é fantástica, ajudando a ambientação do cenário. O básico do jogo é bem simples: coletar recursos e criar itens para subir na trilha de pontuação. Mas dominar sua complexa estratégia é outra história. A Roda é o grande diferencial do jogo. Não duvide que muitos jogos ainda usarão esse mecanismo a partir de agora (Nota do Casal Slovic: Quem sabe Noria não será considerado um dos precursores do “Gear Building”). Para iniciantes, o manual mostra a melhor maneira de criar a Roda e para jogadores experientes, há regras avançadas, que mudam a movimentação nas ilhas e a quantidade de recursos iniciais. É um jogo peculiar, pois é possível fazer de tudo e não pontuar. É preciso manipular os políticos do Conselho de uma maneira que te ajude e prejudique os adversários. Pode até não parecer, mas Noria é um jogo de ferrar amiguinho. Cuidado, o mundo pode até ser colorido e desafiador, mas é nas sombras que o perigo se esconde.



sexta-feira, 11 de maio de 2018

Lords of Xidit


Em épocas de crises surgem os heróis, pessoas destemidas que querem ajudar o povo. Em uma terra muito, mas muito distante, atacada por monstros terríveis e diabólicos, pessoas se uniram para derrotá-los, todos sob as ordens dos Senhores. Junte-se a esses bravos e destemidos, pois Lords of Xidit Tá na Mesa!



Lords of Xidit é um jogo lançado em 2014 por Régis Bonnessée. De três a cinco jogadores, com duração média de 90 minutos, os jogadores devem viajar pelo reino, recrutando pessoas para derrotar monstros malignos.

- Você está se confundindo. Já teve resenha desse jogo, mas agora misturou o nome com outro.

Não, meu caro amigo disléxico. Realmente a descrição lembra outro jogo: Lords of Waterdeep; E o nome do reino é uma aliteração de outro grande jogo: Dixit; Mas pode ficar tranquilo que está tudo certo. Lords of Xidit (LoX) é um jogo independente e não tem relação com nenhum esses (Dica da Sra. Slovic: Apesar de se passar no mesmo mundo de Seasons).




LoX apresenta uma interessante mecânica de Programação Simultânea de Ações, onde cada jogador, no início do turno, já escolhe as seis ações que irá realizar em ordem. As Ações são: Mover, Executar e Passar. No tabuleiro há sempre cinco cidades, onde os jogadores podem recrutar pessoas para seu exército, e cinco monstros a serem enfrentados. Para recrutar, o jogador deve se mover até uma das cidades, usando a Ação Mover apropriada e depois usar a Ação Executar para pegar a figura.

- Só isso? Que ridículo!

Jovem bufão, nada é tão simples assim. O problema é que as ações são feitas simultaneamente, ou seja, todas fazem a primeira Ação, depois todas fazem a próxima, e não se pode mudar a Programação depois de iniciado o turno, então se alguém já foi até cidade antes de você e já pegou todos os cidadãos, seu turno pode ter sido em vão. O Planejamento da Programação deve ser feito com cuidado. Um erro pode ser fatal.

Há três cores de estradas no tabuleiro (Azul, Vermelho e Preto). Ao criar Programação, deve escolher a cor na Ação de Mover, então se por engano o jogador colocou um Movimento Azul em vez de Preto, ou segue pelo caminho errado (se puder) ou perde a ação (Nota do Sr. Slovic: Entre duas cidades, só há um caminho direto).



Para derrotar os Monstros, o jogador deve ir até o espaço onde eles estão, que sempre será uma cidade vazia, e usar uma Ação de Executar. Para vencer o Monstro o jogador deve ter os tipos e quantidade de pessoas descritas no token. Há cinco tipos de cidadãos: Milícia, Arqueiros, Guerreiros. Clérigos e Magos.

- Milícias? Socorro, esse jogo é do mal!

Calma... Na idade média era comum os Senhores Feudais recrutarem camponeses para as guerras ou defesa do feudo. Essas tropas paramilitares eram chamados de Milícia (Nota do Sr. Slovic: A miniatura da Milícia é um fazendeiro segurando um forcado). Quando a criatura é derrotada, o jogador deve escolher dois dos três prêmios que ela dá: Influência, Dinheiro ou Torre. Cada monstro dá um valor diferente de espólio. A quantidade desses itens é que determina o vencedor no fim da partida.

A Influência é representada por tokens de harpa e serve para determinar quem tem maioria em cada uma das regiões de Xidit. Sempre que o jogador escolhe como prêmio a Influência, ele deve colocar suas harpas em uma região adjacente a cidade onde houve a batalha. Cada região dá uma pontuação diferente para os dois jogadores com mais influência no fim da partida. Quando o jogador escolhe construir uma Torre, ele coloca a quantidade descrita de peças da torre da sua cor junto a cidade. Cada cidade só pode ter uma Torre de Mago e cada torre só pode ter a altura de quatro peças. O dinheiro só serve como pontuação no fim da partida.



O jogo tem duração de doze rodadas e no fim dos turnos quatro, oito e doze acontece o Censo Militar. Quem tiver mais cidadãos de cada tipo ganha um bônus: Milícias e Arqueiros dão Moedas, enquanto o Clérigos e o Guerreiros dão harpas e o Mago uma peça de Torre.

A pontuação no fim do jogo é bem interessante. No início da partida é sorteada a ordem das três Trilhas: Influência, Dinheiro e Torre. Ao termino da partida determina-se a ordem em cada uma delas e o jogador que ficou por último na terceira Trilha é eliminado da partida e retirado das outras. Depois acontece o mesmo na segunda Trilha e, dos que sobraram, vence quem estiver na frente da primeira trilha.

No geral Lords of Xidit é um jogo bem interessante, que se encaixa muito bem para quatro e cinco jogadores. Jogo com três usa-se um Dumpy Player (Nota da Sra. Slovic: Literalmente Jogador Idiota. Há regras para simular um jogador extra, controlado pelo Tabuleiro). Não se engane pela arte bonita e pelas regras simples. Dá para fritar a cabeça com LoX. Um planejamento errado e tudo está perdido. Siga pelo mesmo caminho que um jogador a sua frente no turno, e possivelmente pode dar adeus planos bem elaborados. A pontuação final é bem interessante. O negócio não é ser o melhor, mas não ser o pior. Tudo tem importância. Negligenciar um aspecto é derrota na certa. Como Cidade e Monstros novos entram no fim do turno, as vezes uma região extremamente povoada no inicio da rodada se trona um deserto, e vice e versa. Existe uma ordem para se recrutar na cidade: Primeiro todos as Milícias, depois Arqueiros, Guerreiros, Clérigos e por fim Magos, então não adianta correr para conseguir o tão disputado Mago se a cidade ainda está cheia. Planejamento e planejamento e planejamento. Nunca se esqueça dessa palavra. Para um jogo mais rápido, há regras para nove rodadas (Dica do Sr. Slovic: E vamos testar uma variação, a princípio caseira, onde se sorteia a ordem das Trilhas no fim da partida). Então, vamos deixar o mundo melhor, um planejamento por vez?




quarta-feira, 25 de abril de 2018

Tzolk'in


Quando os espanhóis chegaram ao novo mundo, encontraram uma grande selva. Para eles, os nativos não passavam de selvagens e incultos, quase bichos. Mas era um engano. Naquela região, floresceu uma das maiores civilizações, notável por sua língua escrita, pela sua arte, arquitetura, matemática e astronomia. Ao contrário de outras grandes civilizações, os maias não se organizaram politicamente através de uma estrutura de poder político centralizado, mas em uma rede de vários centros urbanos independentes como Palenque, Tikal e Uxmal. Venha descobrir um pouco mais sobre os Maias. Tzolk'in Tá na Mesa!



Tzolk'in é um jogo lançado em 2012 por Simone Luciani e Daniele Tascini. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, em Tzolk'in os jogadores são chefes de tribos maias, tentando prosperar.

- Mais um joguinho idiota de civilização? Tô fora!



Ledo engano, chamaco. Tzolk'in não é um simples jogo (Dica da Sra. Slovic: Seja em tempo de duração, complexidade ou arte). Ele é único e o que o faz ser diferente são suas engrenagem. Nele o jogador não aloca seu trabalhador em uma mundana área do tabuleiro, mas em uma rede de engrenagens, que rodam a cada fim de turno (Nota do Sr. Slovic: É bem interessante de ver). Tzolk'in, na cultura maia, é o nome dado a seu calendário (Nota do Sr. Slovic: Já ouviu falar no famosos fim do mundo que aconteceria em 2012?), que é composto de ciclos, por isso o uso das engrenagens.

Em seu turno o jogador pode colocar ou tirar seus trabalhadores (Dica da Sr. Slovic: Ênfase no OU. Tome muito cuidado. Isso confunde novatos, e alguns veteranos). Ao tirá-los, faz imediatamente a ação do local. Para colocar, paga-se o valor descrito no local mais a quantidade de trabalhadores já colocados na rodada. Como se pode notar, é caro colocar o pessoal para labutar. Quando todos os jogadores fizerem suas ações, a engrenagem central se move, girando toas as outras quatro, mudando o local dos trabalhadores.



Cada engrenagem representa uma cidade maia: Palenque, Tikal, Yaxchilan, Uxmal e Chichén Itzá. Cada uma especializada em um tipo de ação: Agricultura, Conhecimento e Arquitetura, Recursos, Religião e Comércio. Cada espaço no tabuleiro onde fica os dentes das rodas representam uma ação diferente (Dica do Sr. Slovic: É bom sempre lembrar que o jogador nunca irá fazer a ação de onde colocou o trabalhador. A roda vai girar pelo menos uma vez antes de poder usá-lo novamente). Se alguma peça ficar tempo suficiente na roda para chegar até onde ela encosta na engrenagem central, o trabalhador é “esmagado pelo tempo” e volta para o jogador sem realizar nenhuma ação. Assim como os Maias, o jogo usa Milho como moeda.

- Então vou ser pipoqueiro!

Piada infame, güey. Outra importante parte da cultura Maia presente e, Tzolk'in é a Religião. Os jogadores podem avançar nas trilhas dos três deuses: Chaac, Quetzalcoatl e Kukulkan. Eles dão Pontos de Vitória (PV) e Recursos durante o jogo. Outra Trilha, também muito importante, é a da Tecnologia, dividida em Agricultura, Mineração, Arquitetura e Teologia, cada uma com quatro níveis, dando habilidades diferentes ao jogador. No início da partida cada jogador escolhe duas fichas, que dão os Recursos Iniciais e/ou avanço em alguma trilha.

A partida termina quando a engrenagem central dá uma volta completa, mas há acontecimentos importantes a cada um quarto de volta. Com um quarto e três quartos de volta, os deuses dão recursos conforme o avanço em cada templo. No meio e fim de jogo, os deuses concedem PVs e, o mais importante, os trabalhadores devem ser alimentados com milho (Nota do Sr. Slovic: Se acha Agrícola punitivo em relação a fome dos seus trabalhadores, é porque nunca jogou Tzolk'in). Milho é um recurso que pode ser muito difícil de conseguir, pois para haver um campo de milho, a floresta precisa ser antes ou cortada (dando madeira) ou queimada, se o jogador não tiver o nível de Tecnologia suficiente. Se o jogador decidiu queimar, os deuses ficam bravos e ele perde pontos nos templos. E subir na trilha dos templos requer ou milho ou Caveiras de Cristal.

- Uau. Tipo do Indiana Jones?



Sim, Chavo. E não é um token ou uma ficha. São pequenos crânios azuis, muito bem feitos (Nota da Sra. Slovic: Mais um charme do jogo). Para todas as ações da engrenagem de Chichén Itzá é necessário o uso de uma Caveira, rendendo muitos PV e avanço em um Templo. Conseguir uma Caveira é uma ação de XXX. Daí da para notar que não é fácil agradar os deuses e que conseguir milho é precioso.

Tzolk'in muitas coisas para fazer, por isso os jogadores menos experientes podem se perder no meio a tantas opções. Devo colher milho ou pegar recursos para construir prédios? Avançar na religião ou na tecnologia? Conseguir mais trabalhadores significa mais ações por turno, porém são mais bocas para alimentar. Há inúmeros caminhos para a vitória. Além dos Templos, os Monumentos também dão PVs no fim da partida, mas não há tempo suficiente para se fazer tudo. É melhor de especializar em algo.



Já há uma expansão: Tribes & Prophecies. As Tribos dão habilidades únicas e poderosas a cada jogador enquanto as Profecias acontecem a cada quarto de jogo, dando PVs ao que conseguirem cumpri-las (como ter certa quantidade pedra ou milho) e muitas penalidades aos que as ignoraram. Mas as Profecias dificultam obter esses recursos. Além disso, há a possibilidade de um quinto jogador.

No geral Tzolk'in é um grande jogo. Muito bom mesmo. Ele é lindo e exótico (Dica do Sr. Slovic: Alguns jogadores chegam a pintar as engrenagem e conseguem elevar o conceito de beleza de Tzolk'in. Se você tem o dom artístico, faça!). Mas por ser muito aberto, até mesmo escalafobético, ele pode ser indigesto para alguns. Não é um jogo para apresentar ao seu amigo que nunca jogou nada além de Detetive e War (Nota da Sra. Slovic: Veja bem, é só uma dica. Já fizemos isso e deu certo, mas não já vimos casos que a pessoa nunca mais jogou nada). A expansão tem pontos bem interessantes, mas melhor deixar as Profecias para quem já conhece bem o jogo. Se o jogo base já deixa alguns perdidos, com elas o jogador pode só ficar tentando cumpri-las e não fazer nada, tendo uma experiência muito ruim. Tzolk'in é um jogo muito bom. Vale a pena conhecer e até mesmo ter em sua coleção. Só tente não ser esmagado por suas engrenagens.