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segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Kolejka


Faz anos que saí da Polônia, mas me lembro de muito bem daquele out de 1982: Mamãe me mandou guardar um lugar na fila da loja de roupas. Vovó já está em outra, com meu irmão pequeno, enquanto ela vai para a da Padaria. Papai ainda não chegou com a lista. Todo mês um homem - eu achava que tinha um chapéu muito engraçado, mas hoje sei que era um quepe - dava para o papai uma lista do que comprar. Quase nunca ele ficava feliz e sempre suspirava: “Não vai dar, de novo!” Estava tão ansiosa que dizia para todos na fila: “Espero que ele não demore. Hoje vou comprar meu presente de aniversário”. Meus olhos brilharam quando Papai chegou. Ele pede licença para o pessoal da fila até chegar em mim e se ajoelha: “Desculpe, minha lindinha, mas dessa vez não vai dar para comprar seu vestido. Não me autorizam a comprar roupas. Nem sua cama nova. Vamos sair daqui e ir para a fila da Mercearia. Lá você pode pegar uma escova de dente e outra coisa que você quiser, tudo bem?”. Com lágrimas nos olhos, vamos os dois para a fila da Mercearia, que não abriu naquele dia, nem no seguinte, nem no outro. Só na terça da semana seguinte. Feliz aniversário para mim! Kolejka Tá na Mesa!



Kolejka é um jogo criado em 2011 por Karol Madaj. De dois a cindo jogadores, com duração média de 60 minutos, em Kolejka os jogadores devem enfrentar longas filas para poderem comprar produtos que estão em sua lista.

- Mais um jogo que incentiva o capitalismo e o consumismo. Golpistas não passarão!



Ao contrário, Towarzyszu. Kolejka (Nota da Sra. Slovic: Que significa Fila em polonês. Leia-se: coleica) é um jogo que retrata o dia a dia da população da Polônia em meio ao regime Comunista, enquanto o pais ainda estava atrás da Cortina de Ferro (Nota do Sr. Slovic: Expressão usada para designar a divisão dos países na Europa. Os que estavam atrás da cortina estavam sob influência da União Soviética), quando os recursos eram escaços e o governo controlava toda a economia. O objetivo do jogo é bem simples, conseguir comprar todos os produtos de sua lista de comprar. O problema é que todos querem fazer o mesmo e não há para todos.

O Tabuleiro Central representa um típico local de comércio, com cinco lojas (Roupas, Móveis, Eletrodomésticos, Artigos do Lar e Alimentos), cada uma com uma fila. No início do turno, os jogadores posicionam seus familiares nas filas que sejam mais interessantes. Até ai sem nenhuma complicação, porém somente algumas lojas abrem por rodada e só poucos produtos cada. Nunca com o suficiente para todos. E só descobrimos quais lojas tem produtos depois de colocar os peões. Cada rodada representa um dia.




- Que jogo injusto! Como assim não tem para todos? Isso é mentira!

Então, caro Komunistyczny, tem visto a TV ultimamente? Isso acontece atualmente na Venezuela. Aconteceu em países como Polônia, Albânia, Hungria (Nota do Sr. Slovic: Todos membros do Pacto de Varsóvia). Aconteceu também na Alemanha Nazista. Isso é típico de governos autoritários, que controlam totalmente e economia e o mercado, independente se é de Direita, Centro ou Esquerda. O governo decide o que a população precisa, por isso há as Cartas de Produtos, que determinam o tipo de loja que receberá produtos (de um a três) e a quantidade (de um a quatro).

Depois de determinar quais lojas terão produtos, cada jogador compra três Cartas de Filas, que dão habilidades especiais. O jogador só pode jogar uma por vez e, quando usada, fica na pilha de descarte até a semana terminar (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, até o fim da quinta rodada). Há a carta que deixa o peão ficar no início da fila (Estou com criança pequena), outra que deixa ver as lojas que vão abrir no dia seguinte (Amigo no Comitê), outra que inverte a fila (Lista Corporativa) e uma que muda u produto de uma loja para outra (Entrega errada). Cada pode usar até 10 cartas por semana. Se não quiser usar mais nenhuma da mão, pode devolve-las ao seu maço, mas passa a vez e não joga mais nenhuma carta nessa rodada. As cartas servem basicamente para manipular a fila, deixando seus familiares mais próximos da loja, ou seus adversários mais longe.



- Não gostei do jogo. Subverte tudo em que acredito.

Nic nie wiesz, niewinny. Kolejka é um jogo onde o mais esperto consegue comprar o que precisa para sobreviver. A vida não é fácil ou justa entre os vão da calçada. Assim que todos passarem, as lojas abrem e cada peão pode comprar uma mercadoria (Nota da Sra. Slovic: Não há dinheiro no jogo, então o jogador só pega uma carta de produto). Acabando os produtos, ninguém pega mais nada e a fila continua para o próximo dia. Em cada fila sempre há um peão preto, o Atravessador. No início do jogo ele entra no fim das filas e quando ele consegue comprar algo, esse produto vai para o Mercado Paralelo.

Depois que as lojas fecham, o Mercado Paralelo abre (Nota do Sr. Slovic: Sim, lógico que para nele também há uma fila). Os jogadores podem trocar mercadorias no preço de 2:1, exceto a do dia, onde a taxa é 1:1 (Dica da Sra. Slovic: Cada dia um tipo de mercadoria está com a taxa vantajosa. Saiba usar bem o mercado). Com o fechamento do Mercado Paralelo, termina o turno e um novo dia começa. O jogo termina quando alguém consegue comprar todos os itens de sua lista ou quando todos os produtos acabam.



O jogo tem uma expansão: Ogonek (Nota da Sra. Slovic: Dificil de traduzir. Algo relacionado a fim da fila). Primeiro ela trás componentes para um sexto jogador (Dica do Sr. Slovic: Achava que com cinco já era algo caótico? Você não sabe de nada, Jon Snow!). Depois adiciona mais quatro cartas de fila, sendo que uma até tira produtos das lojas! E duas novidades: as cartas de Trybuna Ludo (Nota da Sra. Slovic: Algo como Gazeta do Povo): Notícias de jornal que entram antes da abertura das lojas e modificam (e muito) as regras da rodada. E as cartas de Bebida, que são compradas em uma loja extra (Sim, tem fila), que abre depois que as outras fecham, antes do Mercado Paralelo. Essas cartas tem duas funções: você pode dar para um Atravessador, fazendo que ele vá para o fim da fila ou como mercadoria de troca no Mercado Paralelo. A Vodca não conta como mercadoria no fim de jogo.

No geral, Kolejka é um jogo muito legal (Nota do Casal Slovic: Realmente valeu apena esperar tanto tempo para entrar de vez na nossa coleção). O jogo é realístico e brutal. Um verdadeiro soco na barriga nos mais idealistas .Koleija, acima de tudo, é uma cítica velada ao comunismo, e antes que alguém diga que isso é propaganda anti comunista americana, saiba que o autor é polonês e viveu nesse período. Ele sabe do que está falando. Não é um jogo que vai agradar a todos, principalmente quem não gosta de sacanear (ou ser sacaneado por) amiguinhos. As Cartas de filas são injustas, mas como todos tem as mesma cartas, com certeza se você não usar contra alguém, usarão contra você. A arte é um tanto feia (Nota da Sra. Slovic: Na verdade ele é tosca), mas remete a dureza que o jogo quer mostrar. O manual de regras parece uma daqueles livros de instruções antigos, com manchas de café. As mercadorias são todos produtos típicos da Polônia da década de 1980 e estão em polonês, para entrar no clima. O jogo é divertido e um tanto até didático. Vale a pena pelo menos conhecer. Wszystkiego najlepszego, pani Slovic!



quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Nimbee


Por entre os campos, é possível ver inúmeros pontos negros, voando de flor em flor. Um balé nunca ensaiado, mas executado com perfeita maestria. “Num zune que zune. Lá vão pro jardim. Brincar com a cravina. Valsar com o jasmim. Da rosa pro cravo. Do cravo pra rosa. Da rosa pro favo. Volta pro cravo”. Nimbee Tá na Mesa!



Nimbe é um jogo lançado em 2017 por Nick Case. De dois a quatro jogadores, com duração média de 30 minutos, em Nimbee os jogadores são abelhas tentando coletar o néctar das melhores flores próximas da sua colmeia.

- Sério isso? Já se falou de todos os bons jogos, então?



Conheça o jogo antes de emitir alguma opinião, sabichão. A primeira vista Nimbee parece um jogo infantil, daquele tipo bem bobo, mas não é. O tabuleiro central representa a colmeia, onde as abelhas farão suas ações antes de voar pelas flores do campo, que são representadas por cartas, quem tem valores de dois a nove, em volta do tabuleiro. No início da rodada, há sempre doze cartas de flores, formando o Caminho das Flores.

No início do turno, o primeiro movimento sempre é da Rainha, que irá para o primeiro espaço desocupado que houver. Depois, começando pelo Primeiro Jogador, o jogador deve movimentar sua abelha, andando ou voando pela colmeia e fazer a ação do local que parar. As abelhas sempre se movimentam pela colmeia em sentido horário. Andar é seguir para o próximo espaço de ação, exceto que este esteja ocupado pela Rainha. Voar é ir para o próximo espaço desocupado. Há seis espaços na colmeia e três tipos de ações: Ação da Rainha, Troca e Pegar Mel.



No espaço do Pegar Mel, o jogador ganha um marcador de mel, que pode ser usado para aumentar em um a distância quando se voa ou anda. Cada jogador só pode ter no máximo dois marcadores de mel. Já quando se faz uma Ação da Rainha, o jogador compra a Carta de Flor mais à esquerda do Caminho e coloca em seu Tabuleiro Individual. Essas cartas aumentam o quanto a abelha pode se movimentar. Esse incremento depende do valor da carta, variando de um a três. Só se pode ter três cartas deste tipo. Na ação de Troca, o jogador altera a Ordem do próximo turno (Nota da Sra. Slovic: Lembre-se, a Rainha sempre é a primeira a se mover) ou troca de lugar com a Rainha e faz a ação do novo lugar, exceto se for outro espaço de Troca. Depois de dar uma volta completa na colmeia, o jogador é obrigado a ir ao Campo.



Quando a abelha chega ao campo, compra a primeira carta do Caminho, que dá Pontos de Vitória no valor da carta. A última carta do caminho é especial, podendo ter o valor de +14 ou -7. Quanto ela é comprada, a rodada termina. Junto com as Cartas de Flores no Caminho existem algumas que dão habilidades especiais que podem ser compradas. Ao voar pelo campo, dá para usar tanto as Cartas da Rainha quanto o Mel para aumentar a distância de voo, para pegar uma carta que não seja a primeira. Por exemplo, gastar dois marcadores de Mel para comprar a terceira carta. Depois de colher o néctar, a abelha volta para a colmeia. Para entrar no Campo, é necessário fazer o movimento de Andar, por isso não dá para usar várias Cartas de Rainha e Marcadores de Mel para entrar e sair do Campo no mesmo turno. O número de rodadas é igual ao de jogadores. No fim da partida vence quem tiver a maior soma dos valores das cartas coletadas no campo.




No geral, Nimbee é um jogo bem interessante e diferente. A arte é bonita e as peças são bem-feitas. Quando se olha para o tamanho da caixa e para o tema, não se dá na para o jogo, mas cuidado. Você irá se surpreender. Quase como se fosse um xadrez, é preciso pensar bem no movimento, pois você pode favorecer um adversário a pegar uma carta de valor alto quando ele for ao Campo ou forçar alguém a fazer uma ação que não queira, por que a Rainha está ocupando o espaço que ele queria ir. A partida é tão rápida quanto essa resenha, que nem deu tempo para ninguém atormentar. God save the Queen Bee!



terça-feira, 2 de outubro de 2018

Tá na Mesa

Todos estão ansiosos. A tensão é palpável no ar. Em minutos, vários competidores tentarão provar que têm o conhecimento e as habilidades necessários para ser um chef. Todos prontos? Tá na Mesa Tá na Mesa!



Tá na Mesa é um jogo criado em 2018 por Edu Reis. De dois a cinco jogadores, Tá na Mesa é uma competição culinária de chefs amadores.

- Não, Tá na Mesa é um blog criado por vocês em 2014. Acompanho desde a primeira resenha de Carcassonne...

Calma, fiel seguidor. Hoje vamos falar de um jogo que coincidentemente leva o nome do nosso canal, o Tá na Mesa, que é uma divertida competição culinária, dividida em quatro turnos (Nota do Sr. Slovic: Três rodadas, para um jogo com três participantes), onde os chefs têm que escolher os materiais, decidir qual receita preparar e temperar seu prato de maneira a tudo ficar perfeito.



As cartas de comida estão separadas em seis categorias: Carnes, Frangos, Verduras, Peixes, Grãos, Derivados. Elas têm valores que vão de um a seis pontos, que indicam a qualidade do alimento. Além disso, há a carta de Feijões Mágicos, que funciona como um coringa e vale um ponto no Tá na Mesa.

Ao iniciar a partida de Tá na Mesa, cada jogador deve escolher uma bancada e um cozinheiro. As bancadas indicam com quais tipos de alimentos que já estão disponíveis, já o cozinheiro tem habilidades únicas. Muitas cartas de cozinheiros fazem referência a personalidades, tanto do mundo da gastronomia quanto dos boardgames e cultura em geral (Nota da Sra. Slovic: Ficou bem legal essa homenagem. Alguns são bem óbvios, mas em outros têm que pensar um pouquinho para reconhecer).

- Não vão parar de falar o nome do jogo?

Mas, monsieur bouffon, por que vamos desperdiçar a oportunidade de falar o nome do nosso humilde canal? (Dica do Casal Slovic: Para não confundir com o nome do jogo com do blog, lembre-se que o canal sempre tem uma exclamação no final). No começo de cada turno, os jogadores deverão comprar quatro cartas de alimentos. Com essas cartas, os cozinheiros vão decidir qual prato fazer. Sempre haverá um determinado de pratos para a escolha no início da rodada. Cada receita necessita de três tipos de alimentos. Se o jogador não tiver nenhuma carta do tipo necessário para o preparo, ele pode descartar uma carta para usar os bônus de sua bancada ou de algum outro jogador (Nota da Sra. Slovic: Neste caso, o outro jogador fica com a carta). Claro que sempre é possível usar os Feijões Mágicos no lugar de qualquer alimento e, no caso de não haver o que você precisa em nenhuma bancada, pode-se descartar duas cartas para usar o efeito do coringa. A soma das cartas usadas indica a qualidade dos ingredientes usados. O jogador com o maior valor ganha Pontos de Vitória (PV) e quem ficar por último perde uma carta da mão.



Depois de colocar tudo na panela, é hora de temperar. O Primeiro Jogador joga os marcadores de Tempero no cento da mesa. A quantidade de marcadores depende do número de participantes. Há vários tipos de temperos, como alho, cebola e pimenta, mas só os que estão marcados na bancada dão PV para o cozinheiro. Cada jogador pegará três marcadores, que tem dupla face. Na hora da escolha, não é possível olhar para a face de baixo (Nota da Sra. Slovic: Algumas cartas de cozinheiro permitem isso), mas depois de comprar pode olhar, mas para virar o marcador é preciso descartar uma carta (Nota do Sr. Slovic: Alguns cozinheiros fazem isso sem custo). O jogador ganha PV dependendo da combinação que há em sua bancada, variando de um a cinco.

- Então é só pegar comidinha e jogar na panelinha? Que bunitinhú!!!

Não é uma gracinha? Mas está errado! As vezes o prato que você quer pegar é escolhido por alguém antes. As vezes, durante a compra você encontra várias oportunidades impensadas, já que algumas recitas dão PVs se preparadas com certos ingredientes. Há uma estratégia no jogo, muito além de pegar cartas e marcadores (Nota da Sra. Slovic: Um dos pontos interessantes do jogo é que é possível jogar quase como se fosse um Party Game, mas também dá para usar elaboradas estratégias).

No fim da rodada, os jogadores colocam os marcadores de Prato em seu fogão. Dependendo dos temperos usados e da boca de fogão escolhida, é possível ganhar uma carta de Alimento. Tanto os marcadores de Prato quanto o fogão têm cores nas laterias e sempre que as corem combinarem, o jogador ganha um PV.



Cada prato feito dá os PV indicados no marcador. Ao término da partida, quem usou mias Vegetais e Cereais recebe um prêmio de comida saudável (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, ganha Pvs por fazer pratos saudáveis). As cartas de alimentos que ficaram na mão também rendem pontos. No fim de três ou quatro rodadas quem tiver mais Pontos de Vitória é o grande vencedor de Tá na Mesa.

Tá na Mesa apresenta duas pequenas expansões (Nota do Sr. Slovic: E planos para mais algumas). As Cartas de Jurados trazem novas maneiras de pontuar no fim do jogo. As Cartas de Utensílios alteram algumas regras, deixando o jogo mais imprevisível e desafiador. Ambos os baralhos seguem o esquema de referência da cultura Pop que existe nas cartas de Cozinheiro. Ponto para o autor!

No Geral, Tá na Mesa é um jogo bem simples de explicar e de jogar. Seu básico não tem muito segredo, sendo parecido com o Cook-Off, mas conforme vai jogando mais partidas, você percebe que há camadas de estratégia no jogo. O jogo é simples, mas está longe de ser raso. As partidas são rápidas, possibilitando vários jogos em sequência. As referências nas cartas são ótimas. É uma produção nacional bem feita, em termos de material. Se você gosta de jogos deste tipo, como A La Carte, Tá na Mesa é uma boa pedida. Agora, vamos cozinhar e até o próximo Tá na Mesa! (Dica do Casal Slovic: Esse sim com exclamação no fim).



domingo, 30 de setembro de 2018

The New Science


A ciência não é algo que se faz sozinho. Para se descobrir algo, outra descoberta foi usada de base, de inspiração, com um cientista ajudando outro, mesmo que indiretamente e sem intenção. Como disse Sir Isaac Newton, “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombros de gigantes”. Venha descobrir como se faz ciência. The New Science Tá na Mesa!



The New Science é um jogo criado por Dirk Knemeyer em 2013. De dois a cinco jogadores, com duração média de 100 min, nele os jogadores são proeminentes cientistas que buscam fazer novas descobertas, como o Cálculo ou o Movimento Planetário, usando seu tempo limitado e energia para fazer descobertas, testar hipóteses, publicar artigos.

- Jogo educativo é chato. Deve ser mais um jogo da memória ou de perguntas e respostas.

Rapaz, você disse algo sensato. Realmente jogos educativos são extremamente chatos. Mas não é o caso de The New Science. Primeiro, porque ele não é um jogo criado para ser educativo, como O Jogo da Tabuada ou Soletrando (Nota do Sr. Slovic: Já repararam que até os nomes dos jogos educativos soam chatos?), mas pode ser usado como (Nota da Sra. Slovic: Ficou curioso? De uma olhada no Grupo Jedai). Segundo, porque ele é muito bom.



No início do jogo, cada um escolhe um dos cinco cientistas: Newton, Leibniz, Kepler, Galilei e Kircher. Cada um tem valores diferentes de Estudo, Experimento e Publicação, além de começar com valores diferentes nas quatro Influências: Governo, Religião, Empreendedorismo e Ciência.

No início do turno, todos os jogadores devem decidir as três ações que irão realizar, colocando um cubo em cada uma delas, que estão descritas no tabuleiro. Cada espaço disponível só pode ser escolhido por um jogador. Depois que todos fizeram isso, resolvem-se todas na sequência, de cima para baixo, da esquerda para a direita. As ações são: Descansar, Comprar Carta, Aumentar Influência, Estudar, Realizar Experimento e Publicar.

Descansar serve para alterar a Ordem do Próximo turno e ganhar um Ponto de Descanso (Nota do Sr. Slovic: Mesmo brilhantes cientistas devem descansar para alcançar grandes realizações). Já em Comprar Cartas, o jogador pega uma das Cartas disponíveis para si (Nota do Sr. Slovic: Em um jogo com até três participantes, só há uma carta em jogo por turno). Há três tipos de Cartas: As Imediatas, que o jogador já faz a ação ao pegá-la; as Permanentes, que ficam ativas até serem descartadas ou substituídas e; as de Evento, que não podem ser compradas, e afetam todos os jogadores até o fim da rodada. Com Aumentar Influência, o jogador avança na trilha que escolheu.



Por fim, temos as ações que são as principais do jogo. No centro do tabuleiro principal há uma Árvore de Conhecimento, com todas as descobertas que os jogadores podem fazer divididas em cinco níveis. As descobertas são de cinco áreas do conhecimento: Astronomia, Matemática, Física, Química e Biologia (Nota da Sra. Slovic: As últimas duas só estão disponíveis em partidas com mais de quatro jogadores). Cada descoberta tem um determinado número de Estudo, Experimentação e Publicação. Para colocar seu marcador na descoberta, o jogador deve fazer uma ação de Estudo e ter pontos suficientes para igualar o valor que está marcado nela. Para aumentar o valor de seu Estudo, o jogador deve ou gastar Pontos de Descanso ou colocar no espaço da Ação que dá bônus. Tanto nas ações de Experimentação quanto nas de Estudo, só há uma disponível por jogador (Nota da Sra. Slovic: É totalmente possível um jogador pegar mais de uma vez essas ações. E sim, há um espaço que dá penalidade). Se o jogador não conseguir o valor, perde a ação. No início da partida, só estão disponíveis as de primeiro nível para estudo.

- Que tipo de idiota escolheria um lugar que dá penalidade?

Não sei, mas existem aqueles que não prestam a atenção e gostam de reclamar, e esqueceram que cada espaço só pode ser usado por um jogador. Depois que o jogador estudou a fundo sobre o assunto (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, já tem um marcador na descoberta), ele pode começar a fazer Experimentos, com a ação de Experimentação. Para ser bem sucedido na ação, ele precisa tirar no dado pelos menos o valor que está descrito no tabuleiro. Esse resultado é alterado pelo valor do Cientista, pelos Pontos de Descanso gastos e pelo espaço de Ação escolhido. Há espaços que aumentam em um o valor, outro que dá uma penalidade e um que permite re-rolar o dado. A aleatoriedade do dado traz as incertezas dos experimentos para o jogo. Mesmo um cientista bem preparado pode ter um mal dia no laboratório.



Assim que o jogador fez um experimento corretamente, ele pode começar a estudar as descobertas do nível seguinte. As descobertas a partir do segundo nível têm pré-requisitos. Ou seja, para estudar a Circulação Sanguínea o cientista deve ter feito um experimento bem sucedido em Microscópio. Algumas têm mais de um pré-requisito.

Depois de fazer experimentos o jogador pode Publicar seus estudos. Assim como nas ações anteriores, ele deve ter um valor mínimo e, também, uma quantidade mínima de influência em algumas áreas (Nota da Sra. Slovic: Sabe, a Igreja pode ficar furiosa com um estudo comprovando que o Sol, e não a Terra, está no centro do Universo. Mas com um círculo de amizade certo, uma vista grossa pode ocorrer). Assim que o estudo é Publicado, o jogador ganha Pontos de Vitória (PV). Há poucos espaços de Publicação disponíveis. Um para dois jogadores, dois para três, e três espaços para cinco jogadores.



-Então é só sair publicando e a vitória está garantida.

Jovem mancebo, você está certo que só a Publicação dá PV, mas nem tudo é tão simples. Lembra que só com experimentação é possível estudar assuntos avançados? Então, se alguém já publicou sobre o tema, todos podem ler sobre ele já partir para teorias mais complexas. Em termos de jogo, quando uma descoberta é publicada, todos tem acesso a ela como pré-requisito, liberando as descobertas de níveis superiores para quiser estudar (Nota do Sr. Slovic: Você não precisa redescobri a roda para chegar a engrenagem, se alguém já te ensina como fazer a roda).

O jogo termina em duas condições: Todas as descobertas do quinto nível foram publicadas (três para até três jogadores e cinco para mais que quatro) ou quando o baralho de cartas acabar (Nota do Sr. Slovic: Se isso ocorrer, há mais um turno sem cartas). No fim, quem tiver mais estudos publicados ganha três PVs e quem tiver mais influência em cada trilha, ganha dois PV. Quem tiver mais Pontos de Vitória é eleito primeiro Presidente da Royal Society.



No geral, The New Science é um jogo bem legal (Nota do Sr. Slovic: Mentira,  é um jogo muito, mas muito bom, mesmo). Ele lembra Dominant Species (Nota da Sra. Slovic: Por esse motivo o Sr. Slovic gostou tanto), mas é mais suavizado, com menos possibilidade de destruir todos os planos dos adversários. Não há tanta interação, exceto por algumas cartas e quando alguém publica um estudo em que você já tinha tudo pronto. Essa é uma das partes mais legais do jogo, a competição em alcançar o Estado da Arte antes dos rivais, ao mesmo tempo em que espera que outro publique um assunto que te interessa para progredir, mas que você não tinha se dedicado a finco. Ver a dedicação nos estudos e uma sequencia lógica, pois não é possível publicar algo antes de testá-lo e fazer experimentos sem um estuo detalhado, quanto das descobertas: foi preciso criar o Logaritmo para chegar na Geometria Analítica e no Calculo Diferencial. Isso lembra muito o Progress.https://tanamesajogos.blogspot.com/2015/10/progress-evolution-of-technology.html Há uma pequena expansão com cinco cientistas mais modernos: Einstein, Darwin, Edison, Curie e Tesla. The New Science é um jogo desconhecido, divertido e desafiador.  “Sabemos de quase nada adequadamente, de poucas coisas a priori, e da maioria por meio da experiência.”



segunda-feira, 24 de setembro de 2018

El Gaucho


A vastidão é quase insuportável. Milhas e milhas de nada. Rebanhos de bovinos podem ser vistos ao longe, conduzidos por pessoas fortes forjadas na dureza do mundo, que dão duro todos os dias para levar a melhor carne para a pacata gente das vilas do entorno e para as cidades distantes. É uma área selvagem, onde só os fortes sobrevivem na grama alta dos Pampas. É… E você pensando que falávamos do velho oeste americano! Não, a América do Sul também esconde um lugar assim. Onde destemidos Gaúchos reinam soberanos. Bem-vindo aos Pampas e sirva-se, pois El Gaucho Tá na Mesa!

            
                             
El Gaucho é um jogo lançado em 2014 por Arve Fuhler. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 min, os jogadores tentam administrar uma fazenda de gado da melhor forma possível, como se fosse um típico “El Gaucho”.

- Sabia que tinha muita coisa sobre ele, até mesmo revistinhas da Turma da Mônica, mas um jogo sobre o Ronaldinho Gaúcho é sem noção!



Piadinha nível Porta dos Fundos, rapaz. Se melhorar um pouquinho talvez consiga uma vaga de figurante na Praça É Nossa ou mesmo no Zorra Total. El Gaucho é o cowboy da América do Sul (Nota da Sra. Slovic: E não só quem nasceu no grandioso estado do Rio Grande do Sul), especificamente da região dos Pampas, que inclui partes do Brasil, Uruguai e Argentina. O jogo consiste em domar o máximo possível de bois, para depois vendê-los.

Cada jogador começa com oito Gauchos para alocar no tabuleiro e alguns tiles de bois já para a venda. O tabuleiro é dividido em duas partes principais: O Pasto e a Sede. No Pasto, que está dividido em quatro linhas, estão os bovinos a serem capturados. Já a Estância é dividida em vários prédios e locais, onde o jogador pode alocar um trabalhador e fazer sua ação em turnos posteriores (Dica do Sr. Slovic: É bom entender que não é possível colocar um trabalhador na Estância e já fazer a ação do local. Isso fica para algum turno futuro, então é bom programar algumas ações antecipadamente). Antes de começar a partida, cada jogador já aloca um Gaucho na Sede.



Na vez do jogador, ele vai escolher dois dados no curral para fazer suas ações (Nota do Sr. Slovic: Os dados ficam em um cercado. É bem temático). Como eles podem ser usados em conjunto ou separadamente, o jogador terá uma ou duas ações na rodada (Nota da Sra. Slovic: Dá para fazer mais ações. Já vamos explicar). O número usado para fazer a ação deve ser exatamente o descrito no local, diferente de outros jogos que você pode escolher um dado maior para fazer uma ação menor (Nota do Sr. Slovic: Como em Bora Bora).

Os tiles de bovinos têm dois números: um grande e outro menor. O maior serve para duas coisas. Primeiro para determinar quantos bois ficaram no Pasto. Sempre que for necessário colocar novos tiles, deve-se ver a soma de cada linha. Ela não pode ser superior a vinte. Então dois bois de valor 12 já completam a linha, mesmo que tenha espaços disponíveis. Eles também indicam o quanto o jogador precisa para colocar um Gaucho de pé no tile. O outro número indica o valor usado para colocar um trabalhador deitado. Quando o Gaucho está de pé, indica que o boi foi domado e, se no fim do turno todos os bois na mesma linha estiverem com um trabalhador, independente da cor ou da posição, todos os domados são capturados. Um trabalhador deitado pode ser colocado de pé usando um dado com o valor menor do tile. Há cinco raças de bovinos, cada uma com valores variando entre um e doze, por isso para domar os mais valiosos é necessário usar dois dados ou fazer em turnos diferentes.



- Então é só pegar dados e boizinhos da cara preta. Jogo maçante.

Veja bem, moleque da careta… Nada é tão simplório assim, exceto sua vida. Só pegar bois não adiante nada se não souber como vendê-los de maneira eficiente. Os bois capturados são colocados juntos com os da mesma raça. Assim que o jogador conseguir os primeiros, ele deve decidis se vai enfileirá-los de modo crescente ou decrescente. Isso influi muito na estratégia da captura, pois os novos bois só podem ser colocados no fim da fila, ou seja, se estiver na ordem crescente e o último tiver valor sete, os novos têm que ter valor mínimo de oito. Se algum fora da ordem for capturado, os que já estiverem com o jogador serão vendidos, para começar uma nova linha com o novo (Nota do Sr. Slovic: Então não é só pegar boizinho a torto e direito, viu?). A venda é muito simples: multiplica-se o valor do maior pela quantidade de bois vendidos. Por exemplo: tenho cinco bois malhados e o maior valor é 10, então vou ganhar 10x5 Pontos de Vitória (PV). (Nota da Sra. Slovic: Sim, nesse jogo dinheiro é PV). Para vender é necessário ter pelo menos três bois do mesmo tipo.

Outro fator que muda a estratégia é a Sede, pois cada local altera alguma regra do jogo. Para colocar um Gaucho em um dos espaços da Sede, tem que usar um dado de valor específico. No Rodeio o jogador ganha um dado extra de qualquer valor, que pode ser usado individualmente ou junto com outro. No Curral, o jogador pode colocar um Gado domado fora da ordem numérica. Já na Estância, pode-se fazer uma venda com apenar dois Gados, adicionando cinco pontos no final da venda. Na Porteira é possível roubar um boi de outro jogador. Para isso é necessário que o gado surripiado siga as regras, como se tivesse domado no Pasto. Quem foi roubado ganha PV igual ao valor do gado. A Feitoria deixa levantar dois Gauchos no Pasto ou roubar um boi de outro jogador que ainda não tenha sido domado (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, que tenha um trabalhador deitado). Assim como no anterior, quem foi roubado ganha a indenização. Por fim na Espete há quatro tiles virados para baixo. O jogador pode escolher até dois que tenham valor menor que quatro e colocar imediatamente no Pasto com um Gaucho de pé. É bom sempre lembrar que um Gaucho não faz a ação da Sede quando ele é colocado, mas quando sai. Também não pode fazer a ação de um lugar e colocar outro trabalhador lá na mesma rodada.



O jogo termina quando não há mais tiles de Gado para entrar no Posto. Quando isso acontece, há uma ultima rodada, onde não há rolagem de dados. São usados somente os Gauchos que já estavam na Sede.

No geral, El Gaucho é um jogo interessante. Simples, mas com algumas camadas de estratégia. Um dos grandes problemas dele é às vezes você pode não fazer nada na rodada por causa dos dados. Como o valor tem que ser exato, pode ser que não haja nenhum gado do valor para ser domado e os locais na Sede, que só pode ter um Gaucho do jogador alocado, já estejam ocupados. Há uma Regra Caseira (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, não oficial) de perder PV para somar ou subtrair o dado em um, desde que realmente não tenha o que fazer. Mas em compensação, com vários trabalhadores na sede, você consegue fazer muitas ações (Nota da Sra. Slovic: Achou que não íamos explicar como fazer mais duas ações no turno, né?). A partida é rápida e dinâmica, já a arte é um pouco simplista. Poderia ser melhor. Vale a pena conhecer, principalmente se tiver uns aperitivos de carne para acompanhar a jogatina. Vai um Bife de Ancho?

quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Flamme Rouge

Salve, amigos. Estamos transmitindo ao vivo a largada de mais uma etapa do Grand Tour de Ciclismo. Os competidores já estão se posicionando na linha de partida. Como sempre, a equipe Les Rouges é a franca favorita, mas Nuit Noire treinou forte nas últimas semanas e pode dar uma dor de cabeça para os atuais campeões. Como o traçado da prova é novo, com muitos trechos de subida, o terreno pode favorecer a dupla da Cicistes Verts. E correndo por fora está o pessoal da Bleu France. Ciclistas apostos, é dada a largada. E Flamme Rouge Tá na Mesa!



Flamme Rouge é um simpático jogo lançado em 2016 por Asger Harding Granerud. De dois a quatro jogadores, em Flamme Rouge os jogadores comandam uma equipe de ciclistas.

- Corrida de bicicleta? Que coisa mais chata.

Ta gueule! Apesar de não ser tão badalado no Brasil, o ciclismo é um dos esportes mais populares do mundo, principalmente na Europa, com milhões de adeptos em todo mundo, e Flamme Rouge trás esse emocionante mundo das competições para os boardgames.

Cada jogador controla uma equipe com dois ciclistas, que tem características que se completam. O Rouleur é o especialista em manter o ritmo e o Sprinteur especialista em dar o tiro final. Cada ciclista em um deck que mostra o quanto ele pedala no turno. Os deck são diferentes, enquanto o Sprinteur tem cartas que variam de 2 a 9, as do Rouleur variam de 3 a 7. No seu turno, o jogadores
ompra quatro cartas de cada deck e escolhe uma. deve escolher uma carta para cada ciclista, que indica o movimento deles na rodada.



- Então é só usar sempre as cartas maiores para vencer! Sem graça.

Não é tão simples assim, Roi des cons! A carta usada é descartada e não pode mais utilizada pelo restante da partida, por isso é bom saber se é hora de forçar a marcha ou guardar folego par ao fim, assim como em uma corrida real. Outra coisa que o jogo emula bem são os pelotões (nota do Sr. Slovic: Nada relacionado a fuzilamento). Quem já assistiu uma corrida de rua, percebeu que os ciclistas andam juntos, em um grupo compacto. Isso serve para guardar energia, já que quem não está na frente sofre menos resistência do ar e se cansa menos (Nota da Sra. Slovic: Por isso é tão comum quem está na frente do grupo, diminui a velocidade e ficar atrás do pessoal). Sempre que um ciclista terminar seu turno com um espaço vazio a frente, pega uma carta de Cansaço, que tem valor 2. Ainda sobre Pelotões, há a regra da Aerodinâmica: sempre que só houver um espaço entre dois ciclistas, quem está atrás encontra no da frente (Nota da Sra Slovic: Com menos resistência do ar, o atleta consegue dar um gás extra). A movimentação da Aerodinâmica acontece antes de verificar quem pega as cartas de Cansaço.

O tabuleiro é modular, dando a possibilidade de criar vários tipos diferentes de percursos. O jogo vem com seis cartas de trajetos prontos. Diferente de Formula D, que há regras para as curvas, em Flamme Rouge não há nenhuma diferença neste quesito, mas em compensação temos Subidas e Descidas. Elas estão indicadas no para com traçados vermelhos e azuis, respectivamente. Durante a subida, as regra da Aerodinâmica não se aplica, além disso o maior valor de movimento passa a ser 5 (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, mesmo que você tenha jogado 6 ou mesmo 9, só vai avançar 5 espaços). Isso vale para para quem já está subindo ou quem entrou em um aclive no turno. Já na descida é só festa, já que o menor valor de movimento será 5 (Dica da Sra. Slovic: Tente usar o máximo de cartas de Cansaço na descida).



O jogo já possui algumas expansões, aumentando o número de jogadores para seis (ou doze, conforme o caso), regras para jogo solo e as tão aguardadas regras de clima (Nota da Sra. Slovic: Eu, pelo menos, senti falta disso no jogo base).

No geral, Flamme Rouge é um jogo muito bom. É uma corrida com pouca dependência da sorte (Nota do Sr. Slovic: Mas as vezes aquela bendita carta de valor 9 não sai na hora certa) e muito tático. Precisa saber dosar o quanto vai andar e realmente não adianta ficar na frente o tempo inteiro pegando cartas de Cansaço que vão atrapalhar, e muito, na reta final. Entender o percurso, ver quando é subida, descida e reta, para usar melhor as cartas é fundamental. É preciso também usar bem os dois ciclistas, alterando quem fica na frente, usando e abusando da Aerodinâmica e deixando as cartas mais altas do Sprinteur para o sprint final (Nota da Sra. Slovic: Pior que não foi um trocadilho. Sua função é se guardar o máximo possível para disparar no fim). Allons roule!

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Heaven & Ale


Sabia que me inglês há várias formas de falar cerveja? Beer, Brew, Ale… Monastérios por toda a Inglaterra produziam inúmeros tipos de cerveja, mas todas com uma qualidade sem par por léguas e léguas. O Mestre Cervejeiro do local quase sempre era o segundo mais importante na hierarquia, isso quando não era o próprio Abade, tamanha a importância a cerveja tinha na vida do monastério. E para conseguir uma boa colheita, bons ingredientes e condições ideias, só rezando para o céu. Venha, Heaven & Ale Tá na Mesa!



Heaven & Ale é um jogo lançado em 2017 por Michael Kiesling e Andreas Schmidt. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 min, em Heaven & Ale os jogadores são chefes de monastérios tentando produzir a melhor cerveja.

- Monges bêbados? Esse jogo é um mau exemplo para todo.

Do que está falando, pinguço? Sei que você falta nas jogatinas que marca por causa da ressaca. Heaven & Ale não é sobre beber cerveja, mas sobre conseguir os melhores ingredientes para fabricá-la. A quantidade de turnos depende do número de jogadores (de quatro a seis rodadas). Há um Tabuleiro Central, onde os jogadores fazem as ações e outro individual, que representa o Campo de cada Monastério.



Há quatro ações disponíveis no Tabuleiro Central: Pegar Recursos (Grãos, Água, Madeira, Lúpulo e Fermento), Recrutar Monge, Colheita e Reclamar Conquista. As ações estão dispostas em uma trilha, onde há vários espaços para recursos e poucos para as conquistas. A movimentação na trilha lembra muito Tokaido, onde o jogador pode avançar quantas casas quiser, mas nunca retroceder. Já o Campo, onde os tiles de recursos são colocados, lembra Castle of Burgundy, onde a posição define o bônus ganhos e os combos que o jogador pode fazer.

- Misturar dois bons jogos? Gostei, mas esse é uma porcaria.

Você é inconstante mesmo. Depois reclama que ninguém te suporta. Heaven tem regras bem simples. Todo turno você faz uma ação. Para pegar recursos e recrutar monges, você deve pagar. O preço do monge está no tabuleiro e do recurso no próprio tile, mas seu valor final depende de onde ele será colocado no campo.

O tabuleiro individual está dividido em duas áreas: Ensolarado e Encoberto. O custo para colocar na área ensolarada é o dobro do que está no tile. No campo, há sete espaços reservados para galpões. Quando esses espaços são completamente rodeados, o jogador constrói um galpão e ocorre uma colheita. O tipo do galpão, que depende da soma dos valores dos tiles envolta, determina quantos tiles serão colhidos (Nota da Sra. Slovic: O tile não é retirado do campo) e quantos espaços o Mestre Cervejeiro andará em sua trilha. Quanto menor o valor, menos tiles serão colhidos, porém o Mestre andará mais. Se o recurso colhido está na sombra, o jogador ganhará seu valor em moedas. Se está no lado ensolarado, o marcador daquele recurso avança seu valor na trilha do Mestre Cervejeiro. A pontuação no fim do jogo depende da posição dos recursos e do Mestre. Os tiles de monges também são colocados no campo, nos espaços dos recursos. Quando ocorre a colheita, cada monge faz o Mestre mover um espaço e consegue colher todos os tiles adjacentes a ele.

A ação de Colheita está dividida em dez tipos: Uma para cada tipo de monge (são quatro), para cada tipo de recurso e de valor. Cada uma só pode ser usada uma vez por partida. No tabuleiro central a ação está distribuída em seis espaços, sendo que a primeira é para Colheita de Valor, a segunda para tipo de Recurso, a terceira para de Monge e as outras podem ser usadas como se fosse qualquer uma das anteriores.



Quando o jogador faz uma de Recursos, colhe todos os tiles daquele recurso que está em seu campo. Já uma de Valor, ele escolhe um número e todos os tiles daquele valor serão colhidos. E a de Monge, todos os tiles adjacentes ao monge escolhido serão coletados. Sempre que a colheita é feita dessa forma, um marcador e colocado no tabuleiro individual, indicando que essa ação não pode ser mais feita. Quando dois marcados são colocados próximos, o jogador deve jogar uma Carta de Privilégio. Todos começam o jogo com as mesmas cinco cartas (Dica da Sra. Slovic: Elas são bem poderosas) e elas podem ser descartadas como ação livre para ganhar três moedas por carta retirada da partida.

Há algumas condições que dão Pontos de Vitória (PV) para os primeiros que alcançá-las. Mas para ganhar, o jogador deve parar em um dos espaços de Reclamar Recompensa no tabuleiro central. Entre os prêmios estão para o primeiro que conseguir seis tiles de valor cinco, baixar três recompensas, fazer a colheita com todos os tipos de monges. São doze ao todo.



- De cara já vi que não gosto desse jogo. Muito complexo.

Deixa de ser lunático. É só você não entender as regras, que já faz vídeos falando que não gosta do jogo. O turno termina quanto todos os jogadores deram uma volta na trilha de ações. Antes da próxima rodada começar, novos tiles são colocados no tabuleiro central.

A pontuação final não é nada ortodoxia (Nota da Sra. Slovic: Assim como em Rajas of the Ganges). No local que o Mestre Cervejeiro parou na trilha existe uma marcação que indica quantos espaços o marcador de recursos mais a frente deve voltar e quanto o mais atrás deve avançar, até que eles se encontrem na trilha (Nota do Sr. Slovic: Durante essa etapa o recurso mais a frente vai mudar de tipo, assim como o que estiver por último). Por exemplo, o Mestre parou na marcação 3:1, então para o marcador mais atrás, no caso, o Grão, andar um espaço, o que está mais a frente, no caso Madeira, deve voltar três. Mas, quando Madeira ficar atrás de Lúpulo, é esse que vai retroceder. O mesmo acontece se o Grão passar o de Água. Cada dez moedas faz um marcador avançar um espaço. Quando não for mais possível avançar ou retroceder sem entrar em um loop infinito, pegue o valor da casa em que o último recurso está e multiplique pelo número indicado na marcação do Mestre. Some todas as Recompensas que você ganhou e mais um ponto para quem foi o Primeiro Jogador última rodada. Quem tiver mais PV no fim, vence a partida. Parece complicado (Nota do Sr. Slovic: E é mesmo), mas dá para pegar o jeito da coisa bem rápido.



No geral, Heaven & Ale é um ótimo jogo. As regras são bem simples (Nota da Sra. Slovic: Exceto a parte da pontuação final), mas o jogo é para queimar o cérebro (Nota do Sr. Slovic: Assim como Dominant Species ou Dungeon Lords), por isso ele foi finalista doo Kennerspiel des Jahr 2018, o prêmio de melhor jogo “pesado” do ano. São muitas decisões para tomar e o dinheiro para fazer tudo é muito, mas muito curto. Tanto a parte de o que fazer no tabuleiro central quanto onde colocar os tiles nos campos têm profundos impactos no decorrer da partida. Não é tido mundo que gosta desse tipo de jogo (Nota da Sra. Slovic: Depois não vá reclamar e culpar os outros jogadores), mas vale a pena conhecer e, se você for fã de jogos heavy (Nota do Sr. Slovic: Como eu), ter na coleção.
Agora todos juntos: “Arriba, abajo, al centro y adentro”. Cheers!