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quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Flamme Rouge

Salve, amigos. Estamos transmitindo ao vivo a largada de mais uma etapa do Grand Tour de Ciclismo. Os competidores já estão se posicionando na linha de partida. Como sempre, a equipe Les Rouges é a franca favorita, mas Nuit Noire treinou forte nas últimas semanas e pode dar uma dor de cabeça para os atuais campeões. Como o traçado da prova é novo, com muitos trechos de subida, o terreno pode favorecer a dupla da Cicistes Verts. E correndo por fora está o pessoal da Bleu France. Ciclistas apostos, é dada a largada. E Flamme Rouge Tá na Mesa!



Flamme Rouge é um simpático jogo lançado em 2016 por Asger Harding Granerud. De dois a quatro jogadores, em Flamme Rouge os jogadores comandam uma equipe de ciclistas.

- Corrida de bicicleta? Que coisa mais chata.

Ta gueule! Apesar de não ser tão badalado no Brasil, o ciclismo é um dos esportes mais populares do mundo, principalmente na Europa, com milhões de adeptos em todo mundo, e Flamme Rouge trás esse emocionante mundo das competições para os boardgames.

Cada jogador controla uma equipe com dois ciclistas, que tem características que se completam. O Rouleur é o especialista em manter o ritmo e o Sprinteur especialista em dar o tiro final. Cada ciclista em um deck que mostra o quanto ele pedala no turno. Os deck são diferentes, enquanto o Sprinteur tem cartas que variam de 2 a 9, as do Rouleur variam de 3 a 7. No seu turno, o jogadores
ompra quatro cartas de cada deck e escolhe uma. deve escolher uma carta para cada ciclista, que indica o movimento deles na rodada.



- Então é só usar sempre as cartas maiores para vencer! Sem graça.

Não é tão simples assim, Roi des cons! A carta usada é descartada e não pode mais utilizada pelo restante da partida, por isso é bom saber se é hora de forçar a marcha ou guardar folego par ao fim, assim como em uma corrida real. Outra coisa que o jogo emula bem são os pelotões (nota do Sr. Slovic: Nada relacionado a fuzilamento). Quem já assistiu uma corrida de rua, percebeu que os ciclistas andam juntos, em um grupo compacto. Isso serve para guardar energia, já que quem não está na frente sofre menos resistência do ar e se cansa menos (Nota da Sra. Slovic: Por isso é tão comum quem está na frente do grupo, diminui a velocidade e ficar atrás do pessoal). Sempre que um ciclista terminar seu turno com um espaço vazio a frente, pega uma carta de Cansaço, que tem valor 2. Ainda sobre Pelotões, há a regra da Aerodinâmica: sempre que só houver um espaço entre dois ciclistas, quem está atrás encontra no da frente (Nota da Sra Slovic: Com menos resistência do ar, o atleta consegue dar um gás extra). A movimentação da Aerodinâmica acontece antes de verificar quem pega as cartas de Cansaço.

O tabuleiro é modular, dando a possibilidade de criar vários tipos diferentes de percursos. O jogo vem com seis cartas de trajetos prontos. Diferente de Formula D, que há regras para as curvas, em Flamme Rouge não há nenhuma diferença neste quesito, mas em compensação temos Subidas e Descidas. Elas estão indicadas no para com traçados vermelhos e azuis, respectivamente. Durante a subida, as regra da Aerodinâmica não se aplica, além disso o maior valor de movimento passa a ser 5 (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, mesmo que você tenha jogado 6 ou mesmo 9, só vai avançar 5 espaços). Isso vale para para quem já está subindo ou quem entrou em um aclive no turno. Já na descida é só festa, já que o menor valor de movimento será 5 (Dica da Sra. Slovic: Tente usar o máximo de cartas de Cansaço na descida).



O jogo já possui algumas expansões, aumentando o número de jogadores para seis (ou doze, conforme o caso), regras para jogo solo e as tão aguardadas regras de clima (Nota da Sra. Slovic: Eu, pelo menos, senti falta disso no jogo base).

No geral, Flamme Rouge é um jogo muito bom. É uma corrida com pouca dependência da sorte (Nota do Sr. Slovic: Mas as vezes aquela bendita carta de valor 9 não sai na hora certa) e muito tático. Precisa saber dosar o quanto vai andar e realmente não adianta ficar na frente o tempo inteiro pegando cartas de Cansaço que vão atrapalhar, e muito, na reta final. Entender o percurso, ver quando é subida, descida e reta, para usar melhor as cartas é fundamental. É preciso também usar bem os dois ciclistas, alterando quem fica na frente, usando e abusando da Aerodinâmica e deixando as cartas mais altas do Sprinteur para o sprint final (Nota da Sra. Slovic: Pior que não foi um trocadilho. Sua função é se guardar o máximo possível para disparar no fim). Allons roule!

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Heaven & Ale


Sabia que me inglês há várias formas de falar cerveja? Beer, Brew, Ale… Monastérios por toda a Inglaterra produziam inúmeros tipos de cerveja, mas todas com uma qualidade sem par por léguas e léguas. O Mestre Cervejeiro do local quase sempre era o segundo mais importante na hierarquia, isso quando não era o próprio Abade, tamanha a importância a cerveja tinha na vida do monastério. E para conseguir uma boa colheita, bons ingredientes e condições ideias, só rezando para o céu. Venha, Heaven & Ale Tá na Mesa!



Heaven & Ale é um jogo lançado em 2017 por Michael Kiesling e Andreas Schmidt. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 min, em Heaven & Ale os jogadores são chefes de monastérios tentando produzir a melhor cerveja.

- Monges bêbados? Esse jogo é um mau exemplo para todo.

Do que está falando, pinguço? Sei que você falta nas jogatinas que marca por causa da ressaca. Heaven & Ale não é sobre beber cerveja, mas sobre conseguir os melhores ingredientes para fabricá-la. A quantidade de turnos depende do número de jogadores (de quatro a seis rodadas). Há um Tabuleiro Central, onde os jogadores fazem as ações e outro individual, que representa o Campo de cada Monastério.



Há quatro ações disponíveis no Tabuleiro Central: Pegar Recursos (Grãos, Água, Madeira, Lúpulo e Fermento), Recrutar Monge, Colheita e Reclamar Conquista. As ações estão dispostas em uma trilha, onde há vários espaços para recursos e poucos para as conquistas. A movimentação na trilha lembra muito Tokaido, onde o jogador pode avançar quantas casas quiser, mas nunca retroceder. Já o Campo, onde os tiles de recursos são colocados, lembra Castle of Burgundy, onde a posição define o bônus ganhos e os combos que o jogador pode fazer.

- Misturar dois bons jogos? Gostei, mas esse é uma porcaria.

Você é inconstante mesmo. Depois reclama que ninguém te suporta. Heaven tem regras bem simples. Todo turno você faz uma ação. Para pegar recursos e recrutar monges, você deve pagar. O preço do monge está no tabuleiro e do recurso no próprio tile, mas seu valor final depende de onde ele será colocado no campo.

O tabuleiro individual está dividido em duas áreas: Ensolarado e Encoberto. O custo para colocar na área ensolarada é o dobro do que está no tile. No campo, há sete espaços reservados para galpões. Quando esses espaços são completamente rodeados, o jogador constrói um galpão e ocorre uma colheita. O tipo do galpão, que depende da soma dos valores dos tiles envolta, determina quantos tiles serão colhidos (Nota da Sra. Slovic: O tile não é retirado do campo) e quantos espaços o Mestre Cervejeiro andará em sua trilha. Quanto menor o valor, menos tiles serão colhidos, porém o Mestre andará mais. Se o recurso colhido está na sombra, o jogador ganhará seu valor em moedas. Se está no lado ensolarado, o marcador daquele recurso avança seu valor na trilha do Mestre Cervejeiro. A pontuação no fim do jogo depende da posição dos recursos e do Mestre. Os tiles de monges também são colocados no campo, nos espaços dos recursos. Quando ocorre a colheita, cada monge faz o Mestre mover um espaço e consegue colher todos os tiles adjacentes a ele.

A ação de Colheita está dividida em dez tipos: Uma para cada tipo de monge (são quatro), para cada tipo de recurso e de valor. Cada uma só pode ser usada uma vez por partida. No tabuleiro central a ação está distribuída em seis espaços, sendo que a primeira é para Colheita de Valor, a segunda para tipo de Recurso, a terceira para de Monge e as outras podem ser usadas como se fosse qualquer uma das anteriores.



Quando o jogador faz uma de Recursos, colhe todos os tiles daquele recurso que está em seu campo. Já uma de Valor, ele escolhe um número e todos os tiles daquele valor serão colhidos. E a de Monge, todos os tiles adjacentes ao monge escolhido serão coletados. Sempre que a colheita é feita dessa forma, um marcador e colocado no tabuleiro individual, indicando que essa ação não pode ser mais feita. Quando dois marcados são colocados próximos, o jogador deve jogar uma Carta de Privilégio. Todos começam o jogo com as mesmas cinco cartas (Dica da Sra. Slovic: Elas são bem poderosas) e elas podem ser descartadas como ação livre para ganhar três moedas por carta retirada da partida.

Há algumas condições que dão Pontos de Vitória (PV) para os primeiros que alcançá-las. Mas para ganhar, o jogador deve parar em um dos espaços de Reclamar Recompensa no tabuleiro central. Entre os prêmios estão para o primeiro que conseguir seis tiles de valor cinco, baixar três recompensas, fazer a colheita com todos os tipos de monges. São doze ao todo.



- De cara já vi que não gosto desse jogo. Muito complexo.

Deixa de ser lunático. É só você não entender as regras, que já faz vídeos falando que não gosta do jogo. O turno termina quanto todos os jogadores deram uma volta na trilha de ações. Antes da próxima rodada começar, novos tiles são colocados no tabuleiro central.

A pontuação final não é nada ortodoxia (Nota da Sra. Slovic: Assim como em Rajas of the Ganges). No local que o Mestre Cervejeiro parou na trilha existe uma marcação que indica quantos espaços o marcador de recursos mais a frente deve voltar e quanto o mais atrás deve avançar, até que eles se encontrem na trilha (Nota do Sr. Slovic: Durante essa etapa o recurso mais a frente vai mudar de tipo, assim como o que estiver por último). Por exemplo, o Mestre parou na marcação 3:1, então para o marcador mais atrás, no caso, o Grão, andar um espaço, o que está mais a frente, no caso Madeira, deve voltar três. Mas, quando Madeira ficar atrás de Lúpulo, é esse que vai retroceder. O mesmo acontece se o Grão passar o de Água. Cada dez moedas faz um marcador avançar um espaço. Quando não for mais possível avançar ou retroceder sem entrar em um loop infinito, pegue o valor da casa em que o último recurso está e multiplique pelo número indicado na marcação do Mestre. Some todas as Recompensas que você ganhou e mais um ponto para quem foi o Primeiro Jogador última rodada. Quem tiver mais PV no fim, vence a partida. Parece complicado (Nota do Sr. Slovic: E é mesmo), mas dá para pegar o jeito da coisa bem rápido.



No geral, Heaven & Ale é um ótimo jogo. As regras são bem simples (Nota da Sra. Slovic: Exceto a parte da pontuação final), mas o jogo é para queimar o cérebro (Nota do Sr. Slovic: Assim como Dominant Species ou Dungeon Lords), por isso ele foi finalista doo Kennerspiel des Jahr 2018, o prêmio de melhor jogo “pesado” do ano. São muitas decisões para tomar e o dinheiro para fazer tudo é muito, mas muito curto. Tanto a parte de o que fazer no tabuleiro central quanto onde colocar os tiles nos campos têm profundos impactos no decorrer da partida. Não é tido mundo que gosta desse tipo de jogo (Nota da Sra. Slovic: Depois não vá reclamar e culpar os outros jogadores), mas vale a pena conhecer e, se você for fã de jogos heavy (Nota do Sr. Slovic: Como eu), ter na coleção.
Agora todos juntos: “Arriba, abajo, al centro y adentro”. Cheers!

quinta-feira, 28 de junho de 2018

Steam Time

1899: O Tempo está quebrado. Uma série de fissuras no tecido da realidade surgiram pelo mundo, em locais mitológicos. Algo precisa ser feito antes que o universo desmorone sobre si e tudo o que conhecemos acabe sendo tragado para o vazio. Mas graças a equipe conhecida como T.I.ME., valorosos cidadãos, empregando a mais alta tecnologia de ponta para viajar pelo Passado. Está preparado para essa aventura? Steam Time Tá na Mesa!




Steam Time é um jogo de 2015 criado por Rüdiger Dorn. De dois a quatro jogadores, com duração de 90 minutos, em Steam Time os jogadores comandam Zepelins movidos a vapor transformados em Máquinas do Tempos.

- Máquina do Tempo a vapor? Isso não existe.

Ok, criador de textão no Facebook. Primeiro, máquinas do tempo, de qualquer tipo, ainda não existe. Segundo, não assistiu De Volta para o Futuro III? Terceiro, desde quando algo precisa realmente existir para ser tema de jogo? Steam Time é um jogo bem interessante onde os jogadores colocam seus marcadores de ação (Nota da Sra. Slovic: Belos Zepelins) no Tabuleiro Central, buscando conseguir Conhecimento (Pontos de Vitória).




Há seis localidades no Tabuleiro Central, que no movimentam a cada rodada (Nota do Sr. Slovic: Lembra as ondas de Tavarua). Cada local tem até cinco espaços de alocação das naves. Já o Tabuleiro Individual representa o Zepelim do jogador, dividido em seis áreas: Sala de Máquinas, Laboratório, Portal do Tempo, Ponte de Comando, Motor Analítico e Máquina de Midas. Cada área está relacionada há um tipo de Ação no Tabuleiro Principal e um Cristal

Em seu turno, o jogador pode alocar um marcador ou, se ainda estiver disponível, pegar o Marcador de Primeiro Jogador. Ao colocar seu Zepelim, já faz a ação do local, que pode ser: Coletar dinheiro (Cristal Cinza – Máquina de Midas), Receber Missão (Cristal Verde – Ponte de Comando), Expedição (Cristal Amarelo – Motor Analítico), Mineração (Cristal Preto – Laboratório), Encontro (Cristal Azul – Sala de Máquinas) e Melhorias (Cristal Rosa – Porta do Tempo). Ao colocar nau nave em um Período temporal, o jogador não pode colocar outra em um Período anterior nem no mesmo (Nota do Sr. Slovic: Mas há algumas exceções).




Sempre que se faz uma ação, o jogador ganha um bônus igual a quantidade de cristais relacionados. Os Cristais Verdes dão Pontos de Vitória, os Amarelos melhoram os bônus da Expedição, os Azuis dão Vapor os Cinzas aumenta a quantidade de moedas a serem pegas, os Rosas fazem o Portal de Tempo girar e os Pretos dão cristais Incolores, que servem como coringa.

Os Cristais servem, além dos bônus, para comprar as cartas de Melhoria e de Expedição. As Melhorias dão bônus no início da rodada (Nota do Sr. Slovic: Normalmente PV ou cristais incolores). Nas cartas estão descritas as cores necessárias para pegar a carta. O jogador pode usar Pontos de Vapor para trocar as cores necessárias (Nota da Sra. Slovic: Mas não a quantidade).




Quando alguém pega o Marcador de Primeiro Jogador não aloca uma nave no turno (Nota do Sr. Slovic: A nave não é perdida e pode ser usada mais para frente no turno, depois que todos passarem) e deve escolher trocar até dez Pontos de Vapor por PVs ou um Ponto de Vapor por um Cristal Incolor. Somente uma pessoa por turno pode pegar esse marcador (Dica da Sra. Slovic: O Primeiro Jogador não pode usar sua primeira ação da rodada para pegar o Marcador).

Quando o marcador do Portal do Tempo completa uma volta, o jogador poder usar a peca do Senhor Tempo e colocá-la em qualquer espaço do tabuleiro, fazendo imediatamente a acoa do local.

As Cartas de Encontro representam pessoas importantes achadas pela Nave. Há dois tipos de bônus nas cartas: as azuis são somente para o jogador que pegou e a lilás para os adversários. Algumas cartas têm dois bônus azuis e o jogador deve escolher somente um. Já as Cartas de Missão são Objetivos de fim de partida. O jogo dura cinco rodadas e no fim vence quem tiver mais Pvs.

- Só isso?




Achei que tinha ido embora. Quase nem incomodou. O jogo vem com duas variantes: Sabotadores e Especialistas. Na primeira, cada jogador coloca um marcador em um espaço do tabuleiro central no inicio do turno. Quem usar aquela ação deve pagar um Cristal Incolor por marcador (Nota do Sr. Slovic: Sim. é possível ter vários Sabotadores no mesmo lugar). Já na segunda, cada jogador começa com um deck de carta de Especialistas, que dão habilidades especiais. O jogador sempre via ter duas cartas de Especialista na mão e, durante seu turno pode baixar quantos quiser. A habilidade fica ativa enquanto outra carta não for baixada. Quando um novo especialista entre o anterior sai do jogo. Entre as habilidades estaousar um local já ocupado e poder usar uma localidade do passado. Dá para jogar com as duas variações ao mesmo tempo.

No geral, Steam Time é um bom jogo. Um tanto desconhecido, mas com uma ambientação em interessante. As regras são bem simples e sem nenhum segredo. O jogo é bem fluído A arte é simples e bonita. No fim do manual há uma explicação dos locais das Cartas de Expedição e das pessoas das Cartas de Encontro (Todos relacionados a ciência, principalmente com tecnologias a vapor). Vale a pena conhecer, principalmente para arrumar o Continuo Espaço Tempo!



quinta-feira, 21 de junho de 2018

Coldwater Crown

Bom dia, amigos. Hoje damos inicio a mais emocionante competição de todos os tempos. Atletas de todos os cantos do mundo estão reunidos e somente um levará para a casa o grande troféu. Serão dias emocionantes, com competições no Lago, no Rio e na Costa. Quem conseguirá pegar o maior de todos? Venha descobrir aqui, pois Coldwater Crown Tá na Mesa!



Coldwater Crown é um jogo lançado em 2017 por Brian Suhre. De um a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, Coldwater Crown é uma competição de pesca.

- Jogo de pesca? Para tudo que quero descer!



Qual o problema, cabeça de bagre? Você não vai jogar uma vara e pescar um peixe de madeira ou plaśtico (Dica da Sra. Slovic: Se quiser fazer isso, procure a festa junina mais próxima, ou uma loja de brinquedo). Coldwater tem mecânicas interessantes e um tema inusitado. O Tabuleiro Central é dividido em quatro áreas: Lago, Rio, Costa e Porto. As três primeiras sempre haverá quatro Cartas de Peixe para serem pegas. Já o Tabuleiro Individual representa a Caixa de Iscas do jogador, dividida em quatro zonas. As iscas são pequenas pedras de seis cores diversas. Cada jogador começa om um Token de Ação e duas zonas com iscas.

Em seu turno, o jogador deve colocar o token no tabuleiro e fazer a ação correspondente. Depois deve retirar outro token e fazer a ação do local (Nota do Sr. Slovic: Não há um token específico por jogador. Todos podem usar todos. O Jogo começa com três já no tabuleiro). Cada Área de Pesca tem duas cores e dois Pontos de Ação, um para cada cor. Quando o token é colocado (ou retirado) do Ponto de Ação, o jogador deve tirar uma ou duas iscas daquela cor de todas as Zonas de Isca do seu tabuleiro. Quando uma Zona ficar vazia, o jogador pega uma Carta de Peixe da Área de Pesca da cor da última isca retirada. O peixe depende da Zona que foi esvaziada. Já o Porto serve para reabastecer as Zonas vazias com iscas ou pegar uma Carta de Desafio do Pescador.



- Que zona de jogo! É só isso?

Piada infame, Minhoca. O jogo parece bobo, mas é bem estratégico. As Caras de Desafio do Pescador representam outros tipos de pesca (Nota do Sr. Slovic: Como caranguejos e enguias) que podem ser capturados durante o jogo. Em vez de descartar a isca retirada do Tabuleiros, o jogador pode colocá-la na carta, se houver espaço da cor da isca nela. Cartas de Desafio completadas valem Pontos de Vitória (Pvs) no fim do jogo.



Há um saco para o sorteio das Iscas colocadas no tabuleiro. Sempre que uma isca é retirada, ela não volta imediatamente para o saco. Somente quando sai a de cor branca é que todas voltam. Todos começam com uma Ficha de Equipamento e sempre que a Zona Cinco for esvaziada, ganha-se outro. Há quatro Tipos: Chamariz, Molinete, Vara e Carretel. Cada um dá uma habilidade especial que só pode ser usada uma vez.

Os Tokens de Ação tem duas faces, uma com o número Um e outra com o Dois. O número indica quantas Ações o jogador irá fazer ao colocar ou retirá-lo. Quando o token é pego, deve-se virar sua a face. Como é uma competição, há vários prêmios em disputa: Conseguir oito espécies de peixe, Fisgar um peixe de um peso específico, Completar três Cartas de Desafio Diferentes, Pescar as três menores espécies do jogo, Completar quatro Cartas de Desafio Iguais, Desafio do Peso (em cada uma das Regiões) e Pescar doze peixes. Esse último o gatilho do fim de jogo. Cada prêmio dá Pvs no fim do jogo.



Quando um jogador pescar seu décimo segundo peixe é fim de jogo para ele. Os outros têm mais um turno. As Cartas de Peixe tem três informações importantes: Peso, Horário da Pesca e Marcador. No início do jogo é sorteado uma Cor de Marcação e todos os peixes com essa marcação e que forem escolhidos para o Desafio do Peso valem Pvs. No fim da partida, os jogadores devem selecionar, por Área, um peixe de cada espécie fisgada para o Desafio do Peso. Quem tiver a maior soma de peso ganha o prêmio daquela Área. Se houver empate, vence quem pescou mais cedo (Dica da Sr.a Slovic: É para isso que verse o horário). Quem tiver mais Pvs, ganha o Troféu Água Fria!

No geral, Coldwater Crown é um jogo bem interessante. Parece até bobo à primeira vista, mas não se deixe enganar. Ele é desafiador. Saber qual cor de isca retirar pra pegar o peixe que você precisa para conseguir um troféu é vital. O quão nada ortodoxo um jogo de pesca lhe parece? O tema não está muito bem coloca com a mecânica (Nota do Sr. Slovic: Isso quer dizer que, se em vem de ser um jogo de pesca, fosse um jogo de produção de tortas de mirtilo, não faria tanta diferença na relação das duas), mas funciona bem. O jogo é dinâmico e divertido. Vamos pescar?


quarta-feira, 20 de junho de 2018

Imaginarium


Em um lugar distante o suficiente para que as distâncias não tenhas mais significado, há uma fábrica entre as névoas do devaneio. Nela são produzidas as mais belas peças de todo a Criação: Sonhos! A essência de tudo que existe é moldada em engenhosas máquinas, que só fazem sentido para aqueles que as construíram, mas que mentes habilidosas – ou insanas – podem criar um novo arranjo, juntando-as e destruindo-as e reconfigurando-as por toda a eternidade até encontrar a sintonia perfeita. Quem pode operar tal fábrica a perfeição? Venha descobrir, pois Imaginarium Tá na Mesa!



Imaginarium é um jogo lançado em 2018 por Bruno Cathala e Florian Sirieix. De dois a cinco jogadores, com duração média de 90 minutos, em Imaginários os jogadores são operários em uma fábrica surreal tentando se tornar o mais novo Grande Maquinista.

- Só um idiota para jogar algo que lembra trabalho.

Não sabia que seu trabalho era servir de molde para os pesadelos. Imaginarium é um jogo, digamos, bem básico: uma simples alocação de um único trabalhador (Nota da Sra. Slovic: E se tratando de uma fábrica, lembra bem Kanban) e uma corrida para atingir um determinado número de Pontos de Vitória (PVs), mas com elementos que dão um toque bem interessante.



A fábrica, que tem uma ambientação Vaporpunk (Nota do Sr. Slovic: Também conhecido como Steampunk, é um subgênero da ficção científica, onde a tecnologia é quase idêntica a atual, mas movida a vapor), tem como principal produto Sonhos (Nota da Sra. Slovic: Sim, já dissemos isso várias vezes. Sim, vamos continuar sempre que necessário).

Cada turno é dividido em três etapas: Planejamento, Execução e Checagem. Na primeira os jogadores vão colocar seu Trabalhador ao longo da linha de produção, para comprar um maquinário ou ganhar Charcoalium, que é o dinheiro do jogo. Durante a Execução o jogador faz as ações das Máquinas que estão em sua Oficina. Normalmente isso significa produzir materiais, como Cristal ou Madeira, mas algumas podem Roubar algo dos adversários, ou transformar Charcoalium em material ou mesmo em PVs. Depois faz a ação na linha de produção: ou comprar um maquinário (que estará quebrado) ou ganhar Charcoalium. Por fim escolhe duas, das seis ações possíveis, em seu tabuleiro individual: Reparo, Desmantelar, Reorganizar, Transações, Extração e Recrutar.



As ações estão dispostas em um círculo, no formato de um relógio, e movendo os ponteiros o jogador decida as ações, que, devem estar adjacentes. Não há uma ordem específica para realizar as ações, mas uma deve ser completada antes que a outra comece. Com Transações é possível trocar Materiais por e Charcoalium vice-versa, além de 5 Charcoalium por 1 Pvs. Já Recrutar deixa o jogador contratar um Assistente, que dão habilidades especiais. Reparo permite consertar um maquinário (Dica da Sra. Slovic: Lembre-se que a Máquina vai quebrada para a Oficina). O custo varia e está descrita na carta da Máquina. Extração faz o jogador ganhar Charcoalium.

Ao escolher Reorganizar, o jogador pode combinar duas Máquinas em uma mais poderosa. As cartas de Maquinário indicam quais podem ser unidas (Dica do Sr. Slovic: Máquinas quebradas não podem ser usadas nessa Ação). Por fim, ao usar Desmantelar o jogador pode quebrar uma Máquina ou Destruí-la. Quando uma máquina é quebrada, o jogador ganha Recursos que estão na carta. E uma máquina destruída dá PVs. Reorganizar e Desmantelar servem também para liberar espaço na Oficina, já que só tem espaço para quatro Máquinas por vez.



Por fim, na terceira fase verifica-se se a condição de fim de jogo foi alcançada. Se não, faz a limpeza do Tabuleiro Central e começa uma nova rodada.

- É só isso?

Não, pequeno Pesadelo ambulante. O turno é bem simples: aloque seu trabalhador, produza com suas máquinas e faça duas ações. Porém o jogo tem um elemento a mais: os Objetivos. Vários marcadores de Objetivos ficam abertos no tabuleiro central (Nota do Sr. Slovic: A quantidade depende do número de jogadores). Sempre que um jogador conseguir completar um, coloca uma de suas fichas nele, ganhando os PVs indicados no objetivo. Os próximos que conseguirem fazer esse objetivo ganha um PV a menos.



O jogo termina quando alguém chegar a 20 PVs. Quem tiver mais de cada Material também ganha PVs. Quem conseguir mais pontos vence a partida.

No geral, Imaginarium é um bom jogo. Não é revolucionário, não é inovador, mas é divertido. Combinar as diferentes máquinas em algo mais poderoso foi uma sacada interessante do Mestre Cathala. As miniaturas dos jogadores são lindas e a arte é surreal, dignas de um sonho de Salvador Dali. Com regras simples e fáceis de explicar, o jogo tem tudo para agradar a todos, exceto aqueles que gostam de um jogo mais pesado, como Rokoko ou Trickerion. Liguem as máquinas, use a imaginação, está na hora de sonhar.



sexta-feira, 15 de junho de 2018

Tic-Tac-Toe

Quem disse que aqui só se fala de jogo famoso, da moda ou badalado? Aqui só não falamos de picaretas que acha que é jogo mas é só enganação.  E  para provar, hoje vamos falar de um que para muitos nem é jogo. Tic-Tac-Toe Ta na Mesa!






Tic-TacToc é um jogo muito, mas muito, mas realmente muito velho. Há quem diga que é o trisavó do bisavó do avó do pai de todos os jogos de tabuleiro.  Conhecido no Brasil como Jogo da Velha.




- Tá de sacanagem! Como assim? Isso nem é jogo.




Não disse? Sempre tem um sabichão especialista em jogos. Jogo da Velha é jogo, sim e muito provavelmente o primeiro homemade da humanidade (Nota da Sra. Slovic: Homemade é o nome dado aos jogos impressos em casa. Não confundir com pirataria,que é crime!). Existe também a versão comercial, vendida em todo e qualquer bazar, daqui até a Indochina. O nome do autor já se perdeu nas areias do tempo e espaço. O objetivo do jogo consiste em colocar três dos seus marcadores (geralmente um X ou um O) em uma grade com linhas de 3x3.




Ele tem inúmeros nomes: Tic-Tac-Toe, Jogo do Galo, Tres en Raya, Morpion, Tris, Luk Isut K-i, Botter-kass-en-eieren, Kryds og Bolle, Tri em Vico, Pai Fillo Nai... Existem variações, onde há # dentro de #, como um fractal (Nota do Sr. Slovic: Uma vez, na escola, fiz uma com quatro #, uma dentro da outra. Ficou muito doido, mas impossível de terminar. Tempos de ócio criativo). 




Existem 9! (Nota do Sr. Slovic: Isso é um nove fatorial, ou seja 9x8x7x6x5x4x3x2, ou 362.880) combinações do X e O no tabuleiro. Pensando só na vencedoras, o número de possibilidades cai somente para 255.168!!!! (desta vez, não fatorial). 






- Então porque quase sempre dá empate?




Uau, uma pergunta inteligente, pessoa de rara luminescência. Não é nem um pouco difícil deduzir a próxima jogada do adversário, e dadas as regras extremamente simples, é fácil bloquear todas as possibilidades de vitória.




No geral, convenhamos, Jogo da Velha não é exatamente um ótimo jogo. Nem mesmo mediano. E precisa de várias melhorias para ser considerado ruim (Nota do Sr. Slovic: Conheço vários piores, como aquele que prece, mas não é o Tiny Epic Quest, o Quest que vale a pena. Ou aquela Pequena Cópia do Grande Bang!). Mas é um jogo, e como um sábio já disse: "Todo jogo merece uma resenha". Falar de Terra Mystica e Puerto Rico é fácil. Quero ver falar de Pega Varetas! Duvida?

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Majesty


Para ser uma boa Rainha, deve-se saber governar. Não é só colocar a coroa na cabeça e soltar ordens sem sentido, enquanto todos fazem suas vontades. Um sábio governante não governa para si, mas para a prosperidade de sua terra. É saber administrar bem seus recursos e saber empregar bem seus súditos. É proteger e se preparar para o ataque, ao mesmo tempo. Enfim, há muitas maneiras de ser lembrado, mas só uma vale a pena. Acha que consegue? Venha tentar. Majesty: For the Realm Tá na Mesa!



Majesty: For the Realm é um jogo lançado em 2017 por Marc André. De 20 a 30 minutos de duração, para dois a quatro jogadores, em Majesty os jogadores são governantes que devem fazer sua vila prosperar.

- Monarquia é tirania! Todo o poder ao povo.



Ah… Deixa quieto, vamos continuar. Majesty é um jogo com regras bem simples. Cada jogador tem oito cartas, que formam uma vila (Nota do Sr. Slovic: As cartas se completam, formando uma bela paisagem): Moinho, Cervejaria, Chalé, Torre da Guarda, Quartel, Estalagem, Castelo e Enfermaria. Em cada um, exceto Enfermaria, pode ser colocado um tipo específico de pessoa (Nota da Sra. Slovic: Rainha no Castelo, Cervejeiro da Cervejaria). Sempre que um cidadão é colocado, ativa a habilidade do local.

Em cada turno, os jogadores compram uma carta de pessoa. Sempre há cinco abertas. As moedas do jogo são meeples. Cada um começa com cinco, que é o número máximo que se pode ter. A carta mais à esquerda tem custo zero, enquanto a mais á direita custa quatro. Os meeples são colocados sobre as cartas até chegar a qual você quer. Se comprar uma carta com moedas, elas ficam com o jogador, porém se ele já o máximo possível, o restante vira Pontos de Vitória (Pvs).



As habilidades dos locais normalmente são ganhar Pvs e/ou Meeples, mas há três diferentes. Sempre que um Soldado entra no Quartel, as outras vilas são atacadas e se não tiverem uma quantidade de Guardas na Torre igual ou maior ao número de Soldados atacando, perdem um cidadão, que está mais á esquerda da vila. O ferido vai para a Enfermaria. Sempre que uma Bruxa é colocada no Chalé, a carta de cidadão mais à cima na enfermaria é curada e volta para seu local, mas não ganha os bônus.

- Bruxas são do mal. Elas não curam ninguém.



Ah, tá… Voltando, o jogo dura doze rodadas. No fim, os jogadores ganham Pvs por locais com pessoas, quem tiver mais cidadãos em cada localidade e perdem se tiverem feridos. Ganha quem tiver mais Pvs.

-É impressão minha ou está me ignorando?

Então… As cartas de Vila tem dois lados, cada um com habilidades diferentes. O lado A é mais simples, funcionando bem para introduzir o jogo. Já o lado B é mais estratégico, com combos bem interessantes, favorecendo alguns cidadãos menos valorizados do Lado B (Nota da Sr. Slovic: Como o pobre Estalajadeiro e a bela Fazendeira) e aumentando a penalidade da Enfermaria.




No geral, Majesty é um ótimo jogo. Dom mesmo autor de Splendor e Barony, funciona bem como um jogo de entrada (Nota do Sr. Slovic: Aqueles bons para apresentar novas pessoas ao hobby, como Carcassonne e Stone Age), mas também funciona para quem busca algo mais estratégico. A arte é bonita e os Pontos de Vitória são fichas como de poker. O jogo em si é uma criação de combos, pegando as Pessoas de maneira a maximizar seus ganhos nas Cartas de Locais. Lógico que Majesty não tem a complexidade de um Dominant Species ou Dungeon Petz, mas ele está longe de ser simplório. Com sua curta duração, é bom para usar na saideira (Nota da Sra. Slovic: Ele agora concorre em casa com o Planetarium) ou para esperar o pessoal que sempre atrasa. Pelo reino!