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domingo, 17 de março de 2019

Skyliners

Sabe quanto você está fora do centro urbano e vê de longe o contorno dos prédios? É mais fácil de ver isso na estrada, quando se passa ao lado de uma cidade. Dependendo do ângulo do Sol ou da luminosidade na noite, só dá para ver as silhuetas, sem nenhum detalhe. Agora imagina tentar descobrir quantos prédios estão em uma linha, sendo que os maiores encobrem os menores. Já imaginou Então venha conhecer, pois Skyliners Tá na Mesa!


 
Skyliners é um jogo lançado em 2015 por Gabriele Bubola. De dois a quatro jogadores, com duração média de 40 minutos, em Skyliner os jogadores constroem prédios, tentando, no fim da partida, ver o maior número de construções possível.
 
- Só isso?
 
Sim. As regras são bem simples. Em seu turno você pode fazer duas ações. A primeira obrigatoriamente é colocar um andar em um prédio já iniciado ou começar um novo. A segunda pode ser refazer a primeira ação, mas em outro ponto do tabuleiro, ou usar uma carta de aposta. O jogo termina quando um jogador coloca sua última peça.
 
Parece um jogo bobo, mas tem dois detalhes interessantes: os prédios são de todos, ou seja, qualquer um pode colocar quantos andares quiser; o tabuleiro não pode ser mexido, sou seja, no fim só conta os prédios da sua linha de visão.


 
O tabuleiro é um quadrado com vinte e cinco locais de encaixe (Nota do Sr. Slovic: Portanto cada jogador terá cinco linhas de visão). Há um setup inicial que faz a partida começar já com alguns prédios. A graça do jogo é que você só pontua se ver algum prédio na sua linha de visão e do outro lado do tabuleiro também existe um jogador querendo fazer o mesmo. Como os prédios maiores encobrem os menores, e a construção é feita de modo coletivo, há uma certa corrida (Nota da Sra. Slovic: E uma certa dose de puxada de tapete, também) em deixar os prédios mais altos mais atrás. E lembre-se que em um jogo para 4 jogadores, existem mais dois na sua ortogonal fazendo o mesmo.
 
Mas não adianta fazer o jogo perfeito e conseguir ver cinco prédios em cada uma das cinco linhas no fim da partida se você não usou as Cartas. Elas servem como uma aposta. Você indica quantos prédios pretende ver me uma determinada linha no fim do jogo e ganha um ponto por prédio visto, desde que tenha acertado exatamente a quantidade observada (Nota do Sr. Slovic: Não adianta colocar que vai conseguir ver três se no fim você só consegue há dois, ou mesmo cinco, visíveis). Sempre que se pontua, é possível colocar uma antena de sua cor o tipo do prédio, que dá um ponto extra. Por isso quem aposta primeiro tem mais chances de pontuar em dobro, pois só há espaço para uma antena por prédio.



 
E para facilitar ainda mais o jogo, cada jogador tem uma peça especial de Parque, que não aceita nenhuma outra peça sem cima dele, o que o transforma em um prédio de tamanho um (Nota da Sra. Slovic: Todo jogo inicia com um parque no centro do tabuleiro). Há também algumas peças de Telhado, que impedem o prédio de crescer mais. Além disso, todos começam com uma Carta de Objetivo, que indica um quadrante do tabuleiro dá pontos se o prédio mais alto estiver nele.

No geral, Skyliners é y=um jogo interessante. No início pode parecer um jogo simplório, mas não se deixe enganar. A partida é rápida (Mota da Sra. Slovic: Dificilmente jogamos uma única partida. O pessoal pede outra em seguida), bem disputada e totalmente imprevisível. Com a colocação dos andares iniciais, cada partida começa diferente das anteriores (Nota do Sr.Slovic: Isso não cria uma rejogabilidade excepcional, mas dá para o gasto). Um pouco de memória ajuda, pois uma vez que você usa a carta de aposta, não pode mais vê-la, então é bom você lembrar quantos prédios a Linha B tme que ter. E como diria um certo Eduardo Kent: "Para o alto e avante!".



sexta-feira, 15 de março de 2019

Roll Player

A arte de contar histórias é muito antiga. Mais antiga que a própria História. Desde que a humanidade criou uma linguagem, pessoas se reúnem para trocar experiências e vivências. Ao redor das fogueiras ancestrais histórias eram compartilhadas e os ouvintes até interagiam com o fato narrado. Essa arte foi de desenvolvendo e se modificando até que na década de 1970 surgiu um jogo: o RPG, Role Playing Game, ou em bom português, Jogo de Interpretação de Papéis, onde os jogadores interpretam personagem e contam uma história em conjunto. Como todo jogo, há regras, e uma das mais marcantes e presentem em todo RPG é a criação de personagem. Roll Player Tá na Mesa!



Roll Player é um jogo de 2016 criado por Keith Matejka. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Roll Player os jogadores vão competir para criar a melhor ficha de RPG.

- Só isso? Criar ficha de RPG! Cara, que coisa mais besta e inútil.



Calma lá, neófito Nosferatu. Muitas pessoas gostam de criar fichas, principalmente para exercitar sua criatividade (Nota do Sr. Slovic: Eu!), mas em compensação, outras acham a parte mais chata do RPG (Nota da Sra. Slovic: Eu! Mas não acho nem um pouco inútil). Roll Player é um jogo que engana. Ele é desafiador e um quebra-cabeça bem interessante.

Baseado em D&D (Nota da Sra Slovic: Dungeons e Dragons, também conhecido como o primeiro RPG do mundo), em Roll Player o jogador deve comprar dados para colocar em sua ficha. Até ai nada de mais. Cada jogador começa com uma Raça, Classe, Tendência e Antecedente (Nota do Sr Slovic: Até poderíamos explicar cada um desses termos, mas aí o texto ia ficar gigantesco. Recomendo que, ou você espere nossa resenha sobre D&D ou, melhor, procure um grupo de jogo e comece a se divertir) e, durante a partida, podem conseguir Traços e Equipamentos. Cada uma dessas características dão pontuação no fim do jogo de acordo com os valores, cores e disposição dos dados colocados no tabuleiro do jogador, que representa sua ficha. O problema é que muito difícil usar os dados de uma maneira que satisfaça todas as condições de pontuação. Escolher bem é o grande desafio do jogo.



As regras do jogo são bem simples. A rodada é dividida em duas fases. Na primeira o jogador vai escolher um dos dados disponível e colocar em usa ficha, fazendo, se quiser, a ação do local. Na segunda, pode comprar uma das Cartas do Mercado. Há sete cores de dados. Seis (vermelho, azul, preto, branco, verde e roxo) estão ligados as classes. O dourado (ou amarelo), sempre que comprado, dá moedas ao jogador.

Como no D&D, a ficha tem seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo terá três dados no fim da partida. A somatória desses valores é importante para pontuar com a Classe do jogador. A carta de Classe, além da dar uma vantagem ao jogador, indica o valor ou intervalo de valor que cada Atributo deve ter no fim do jogo. Alguns atributos são mais importantes para algumas classes, por isso dão mais pontos. Por exemplo, um valor exato de Constituição para o Mago só dá uma Estrela (Nota da Sra. Slovic: Pontos de Vitória), quando que para o Bárbaro são quatro. Mas a Raça do personagem também modifica esses valores, já que exceto pelo Humano, todos têm modificadores de +2 em um atributo e -2 em outro. Anões tem +2 em Constituição e – 2 e Carisma. Já Orcs +2 em Força e -2 em Inteligência.



Dependendo do atribulo que o dado é colocado, o jogador pode fazer uma ação. Força permite que o jogador inverta o valor de um dado (Nota da Sra. Slovic: Como o jogo usa dados de seis faces, dois vira cinco, seis vira um…). Destreza deixa trocar dois dados de lugar. Com Constituição um dado pode aumentar ou diminuir em um (Nota do Sr. Slovic: Mas um não se torna seis nem vice-versa). Inteligência permite re-rolar um dado. Sabedoria altera a Tendência. E Carisma dá uma ficha de desconto para usar no Mercado. Sempre que o terceiro dado é colocado em um Atributo, o jogador ganha uma moeda.
A Tendência (Nota do Sr. Slovic: Ou Alinhamento) é, em grosso modo, a moral do personagem. Ele pode ser Bom, Neutro ou Mal e Ordeiro, Neutro e Caótico. Ela é representada por uma matriz 3x3 e pode variar durante a partida. O marcador começa partida sempre no centro (Nota da Sra. Slovic: True Neutral, ou simplesmente Neutro). O local onde ela termina pode dar Estrelas no fim da partida, conforme descrito na carta. Esse valor varia de -3 a +3. Colocar dados na Sabedoria, Comprar Cartas de Traço e usar Cartas de Perícia alteram a Tendência do personagem.




O Antecedente é uma pequena história do personagem. A carta indica a posição que seis dados, um de cada cor, devem estar, no fim da partida, em sua ficha. Quantos mais próximo dessa configuração chegar, mais Estrelas o jogador ganha.

No início da rodada sempre terá dados igual ao número de jogadores mais um disponíveis para compra. Os dados ficam dispostos sobre as Cartas de Iniciativa, que determinam a ordem de compra das Cartas no Mercado. Quem pega o menor dado tem a vantagem de comprar primeiro e as cartas de Iniciativas intermediárias vem com moedas. Se o jogador não puder ou não quiser comprar nenhuma carta, ele pode descartar uma para ganhar duas moedas.



Há quatro tipos de cartas no Mercado: Armas, Armaduras, Perícias e Traços. As cartas de Armas dão uma vantagem ao jogador, como ter um desconto nas próximas compras ou ganhar moedas sempre que uma carta for descartada. As armas podem ser de uma ou duas mãos e cada personagem pode ter ou duas armas de uma mão ou uma de duas, menos o Bárbaro. Já que a vantagem da classe é tem a capacidade de usar o dobro de armas. Já as cartas de Perícias dão uma habilidade ao jogador. Elas podem ser usadas uma vez por rodada, mas para isso a Tendência deve ser alterada conforme descrito na carta. As cartas de Traço dão Estrelas as condições descritas na carta forem cumpridas no fim da partida, como por exemplo, ter valor baixo em um Atributo ou ter uma certa quantidade de dados da mesma cor. Por fim as Armaduras dão pontuação conforme a quantidade de peças do mesmo tipo (Couro, Malha e Mística) o jogador tiver. Tirando as Armas, não há limite de cartas que o jogador pode ter.

A partida termina quanto todos os Atributos são colocados (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, na rodada que o 18° é comprado). Somam-se todos as Estrelas dados pelas cartas de Classe, Tendência, Antecedente, Traço e Armadura. Cada dado da mesma cor da Classe dá uma Estrela. Quem tiver mais estrelas vence.



No geral, Roll Player é um jogo divertido e interessante. Seu tema pode causar estranheza e afastar quem não conhece ou não gosta de RPG, mas não se deixe levar por isso, O jogo é bom. É um verdadeiro desafio colocar os dados de moda a maximizar sua pontuação. Decisões difíceis deverão ser tomadas. Nem sempre o valor do dado bate com a cor necessária. Alguns Atributos serão ignorados e dados são ignorados para se conseguir moedas. Para os que acham desperdício tanto esforço para só fazer uma ficha, já há expansões onde os jogadores podem combater monstros, se aproximando mais do bom e velho D&D. Para quem curte RPG o jogo é um prato cheiro (Nota do Sr. Slovic: Assim como Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon e Tiny Epic Quest, aquele Quest que vale a pena). Vamos fazer umas fichas?

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Ticket to Ride New York

Há muitas teorias, histórias e boatos sobre o porquê de New York ser chamada de The Big Apple, que vão desde corridas do volume excessivo de verbas federais destinadas a cidade no início do século XX a corridas de cavalos na década de 1920 e músicos de Jazz na década seguinte. Mas o nome só pegou depois de uma intensa campanha publicitária da prefeitura, da década de 1970, para atrair mais turistas. O que se sabe é que hoje quase não há quem não conheça essa apelido. New York é a cidade que nunca dorme, e para conhecê-la por inteiro, só rodando muito. Preparado? Ticket to Ride New York Tá na Mesa!



Ticket to Ride New York é um jogo lançado em 2018 por Alan R. Moor. De dois a quatro jogadores, com duração média de 20 min, TtR:NW é uma repaginada do grande clássico Ticket to Ride, só que usando o mapa da Grande Maçã.

- Nunca joguei Ticket to Ride. Nem sei o que droga é isso.



Bom, acontece, pequeno gafanhoto. TtR é quase uma grande franquia nos boardgames. Desde o seu lançamento em 2004, já saíram dezenas de variações, com poucas variações nas regras.

Enquanto nos outros TtR, as viagens eram de trem por países ou regiões, em TtR:NW são usados táxis em um único distrito de Nova York (Nota da Sra. Slovic: No caso, Manhattan). O mapa é menor, com menos localidades (Nota do Sr. Slovic: Em vez de serem cidades, agora são pontos turísticos ou bairros), fazendo que o jogo seja mais rápido e disputado. A grande diferença está na contagem final dos pontos, já que o jogador tem rotas que chegam ou saem de locais famosos, como a Times Square ou Wall Street, ganham um ponto a mais.

As outras regras são as mesmas: em seu turno o  jogador pode fazer uma dessas três ações: comprar duas cartas, comprar até três objetivos ou baixar cartas para conquistar uma rota.



No geral, Ticket to Ride New York é um jogo interessante. É uma boa porta de entrada para quem só conhece jogos como Banco Imobiliário e War e queira ter novas experiências, ou para jogar com os pequenos. Menos os mais experientes devem gostar. O jogo é rápido e pode ser bem desafiante, pois, como já falamos, o mapa menor deixa mais fácil de travar rotas e como temos menos peças para usar, as vezes pegar o caminho mais longo não dá certo. Agora, como diria uma grande pensadora do século passado: “Vou de táxi… Cê sabe...”.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

Get Bit

Baby shark, doo doo doo doo doo doo
Baby shark, doo doo doo doo doo doo
Baby shark, doo doo doo doo doo doo
Baby shark!

Mommy shark, doo doo doo doo doo doo
Mommy shark, doo doo doo doo doo doo
Mommy shark, doo doo doo doo doo doo
Mommy shark!

Daddy shark, doo doo doo doo doo doo
Daddy shark, doo doo doo doo doo doo
Daddy shark, doo doo doo doo doo doo
Daddy shark!

Grandma shark, doo doo doo doo doo doo
Grandma shark, doo doo doo doo doo doo
Grandma shark, doo doo doo doo doo doo
Grandma shark!

Grandpa shark, doo doo doo doo doo doo
Grandpa shark, doo doo doo doo doo doo
Grandpa shark, doo doo doo doo doo doo
Grandpa shark!

Get Bit, doo doo doo doo doo doo
Get Bit, doo doo doo doo doo doo
Get Bit, doo doo doo doo doo doo
Get Bit Tá na Mesa!

Get Bit é um jogo lançado em 2007 por Dave Chalker. De dois a seis jogadores, com duração média de 10 minutos, Get Bit é uma corrida onde o último colocado é devorado por um tubarão.



- Que horror! Não faça isso! Ninguém merece esse destino cruel. Agora vou ficar com essa música na cabeça!

Achei que você estava falando de ser devorado. Enfim… Get Bit é um jogo muito bem divertido, rápido e de regras muito simples. Cada jogador tem um bonequinho, que representa seu pirata em fuga pelo mar, depois que o navio afundou. Atrás deles tem um tubarão faminto pronto para uma farta refeição. 



Todos os jogadores começam com sete cartas na mão, com valores de um a sete. A cada rodada, todos devem escolher uma simultaneamente. Quem jogar os maiores valores fica na frente na fila e quem fica por último tem uma parte do corpo devorada. Os bonequinhos têm partes desencaixáveis e no fim de cada rodada, alguém perde alguma parte do corpo. Assim que sobrar só a cabeça, está fora da partida.



Mas não é só isso. Todos que jogaram cartas com o mesmo valor, vão parar no fim da fila (Nota da Sra. Slovic: É como se ficassem paralisados de medo, fazendo que os outros passem na frente). As cartas usadas são descartadas, só retornando quando sobrarem duas na mão. O jogo continua até sobrar dois jogadores, quanto acontece a última rodada e quem ficar por último nela e inteiramente devorado, não importando quantas parte do corpo ficaram.



No geral, Get Bit é um jogo engraçado, bom para dar uma relaxada entre jogos mais complexos ou para esperar aquele pessoal que está atrasado. Pode parecer que o fator sorte domina completamente a partida, mas dá para saber quem já usou cada tipo de carta (Nota do Sr. Slovic: Não jogue no modo que as cartas usadas ficam abertas. Não tem graça…) e se arriscar com uma carta de valor menor. A caixa é pequena, fácil de levar para qualquer canto. É diversão garantida para toda a família, do vovô ao bebê.

It's the end, doo doo doo doo doo doo
It's the end, doo doo doo doo doo doo
It's the end, doo doo doo doo doo doo
It's the end!



quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Feudum

Você vivia feliz em sua terra, até que foi expulso, com quase nada no bolso. Agora deve começar tudo de novo, em novas paisagens. Agora, posso ficar uns noventa minutos te explicando como fazer isso ou você pode ler o texto. Feudum Tá na Mesa!



Feudum é um jogo lançado em 2017 por Mark Swanson. Para dois a cinco jogadores, com duração para mais de duas horas, em Feudum os jogadores devem conseguir pontos de prestígio para vencer o jogo.

- Como assim o objetivo do jogo é esse?



E quase todo o jogo não tem exatamente esse objetivo, fazer muitos pontos de vitória? Feudum é um jogo enorme, cheio de regras e exceções a regra. Podemos fizer que Feudum é um Send Box (Nota da Sra. Slovic: Ou na língua de Machado de Assis: uma Caixinha de Areia). O jogo é tão aberto e com tantas possibilidades, que há uma infinidade de maneiras alcançar a vitória.

Diferente de outras análises nossas, aqui não vamos explicar, ou mesmo pincelar, as regras (Nota do Sr. Slovic: Sério, levo mais de uma hora para explicar o jogo. Na primeira vez foram longos 90 minutos…), mas vamos dar uma geral sobre ele.




Os jogadores têm 11 cartas na mãos para fazer as ações no turno, mas só podem usar quatro. Todos escolhem simultaneamente suas ações e as executam uma por vez. Você pode se mover pelo tabuleiro, criar fazendas, cidades ou feudos, negociar com as guildas, colocar ou tirar seus trabalhadores, colocar influências nas localidades, guerrear… É muita coisa.

Cada carta usada te dá direito de fazer uma ação específica, mas dependendo da configuração da mesa, que tipos de trabalhadores você tem ou está usando, quanto de influência na guilda ou na localidade você possui, a ação pode ser mais poderosa ou ainda a carta te dá a opção de fazer outra coisa.



- Que jogo complicado.

É sim, gafanhoto Se existe uma palavra para descrever Feudum é excesso. Tudo é excessivo, mas não de uma maneira totalmente ruim. Em vez dos onipresentes meeples para representar os trabalhadores, temos grandes cubos (Nota da Sra. Slovic: Na primeira vez que vi, achei que fossem algum tipo de dado com os símbolos das profissões). O tabuleiro é gigantesco, com muita informação: mapa, guildas, eras… Só a parte das guildas daria um tabuleiro a parte, com suas figuras enormes. No mapa temos um continente, com montanhas, florestas, desertos. No litoral tem ilhas pequenas e grandes. Entre as localidades há tracejados indicando o tipo de transporte usado entre elas.

As guildas interagem entre si, e essa é uma das partes mais interessantes do jogo (Nota do Sr. Slovic: Mas como dissemos, o jogo é bem aberto, dá para vencer sem quase mexer com elas). São seis guildas: Fazendeiros, Comerciantes, Alquimistas, Soldados, Nobres e Clero, que criam uma cadeia produtiva que começa com a do fazendeiro, passa por todas e termina novamente nela (Nota da Sra. Slovic: Ok, podemos dizer que começa nos nobres e termina nos soldados, ou começa e termina com os alquimistas. Isso fica a gosto do freguês).



Basicamente os Fazendeiros pegam a produção de mercadorias que estão no tabuleiro e passam para os Comerciantes venderem. O que eles não conseguem vender, é usado com matéria prima nos inventos dos Alquimistas, que repassam armas para os Soldados. Fortificados, os Soldados dão suporte para os Nobres, que por sua vez influenciam o Clero, que abençoam a produção dos Fazendeiros.

Uma pequena explicação sobre regras: Quando se usa a carta da Guilda, a ação depende do seu nível nela. Há três níveis: Mestre, Oficial e Assistente. Toda guilda puxa produtos da sua antecessora e envia para sua predecessora. Quem não tem nível ou é Assistente usa a guilda normalmente: envia os produtos de suas fazendas para eles, pode comprar mercadorias ou invenções, consegue selos reais. Todas as moedas usadas para comprar itens da guida dos Comerciantes e Alquimistas, vão para o cofre da Guilda dos Clérigos. Todas as moedas usadas para comprar itens na guilda dos Soldados e dos Nobres, vai para a Guilda dos Fazendeiros. Já o Mestre pode passar itens para sua sucessora, ganhando Pontos de Vitória. Sempre que um mestre Fazendeiro ou Clérigo faz sua ação, reparte todas as moedas com seu Oficial e Assistente. Por fim, o Oficial puxa mercadorias da guilda antecessora e pode ganhar Pontoas de Vitória. O posto de Mestre, Oficial e Assistente vem de uma intricada soma de influência, que depende do tipo de trabalhador que o jogador tem no tabuleiro, se possui algum feudo relacionado a guilda e quantidade de entrepostos, cidades ou fazendas que domina (Nota do Sr. Slovic: A conta não é complicada. É uma simples soma, só que de alguns fatores variam conforme a guilda e podem mudar toda vez que um jogador faz sua ação).



- Vocês disseram que não iam falar de regras.

Foi uma exceção, igual as inúmeras que estão no manual do jogo. Feudum não é um jogo para principiantes. Não vai cair no gosto da maioria. É um jogo cheio de regras, grande parte não intuitivas. Você não vai entender a totalidade do jogo no fim do primeiro turno (Nota do Casal Slovic: Talvez no fim do terceiro turno da quinta partida). Diferente de outros jogos, não há um fluxo ideal de ações. É acima de tudo um jogo de gerenciamento, tanto de recursos como de ações. Uma única decisão, certa ou errada, não muda a situação da partida, mas pode levar ao caminho da vitória ou derrota. O que importa no final é a soma de tudo o que você fez.

No geral, Feudum é um jogo escalafobético. E ele tem o direito de ser isso. É um grande jogo em todos os sentidos. Tem muitas peças, mutas cartas, mutas estratégias, muitas maneiras de vencer. A cada partida sua estratégia pode mudar radicalmente e isso não vai depender de um setup inicial ou da sorte de sair com boas cartas. Só depende de onde você quer ir e o que quer fazer. Em vez de partir para um jogo agressivo, com sucessivos ataques, você pode só trabalhar com as guildas e na outra ser um explorador e na seguinte tentar de tudo um pouco, buscando um equilíbrio que não há. Em Feudum, não há só um caminho. Há todo um mundo a ser descoberto.


 

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Coimbra

No século XV, Portugal era a grande potência do ocidente. De seus portos, zarpavam grandes expedições, desbravando o mundo buscando terras desconhecidas pelos europeus e novos produtos. Seus navegadores e comerciantes tinham prestígio em todos os continentes, mas eram poucas famílias que detinham influência e que realmente comandavam o vasto Império Português. Algumas sabiam como se mover entre os nobres, outras tinham o fluxo de dinheiro nas mãos, havia ainda aquelas que controlavam o clero e as que sabiam que conhecimento é poder. Se alguma conseguisse dominar com maestria todos esses aspectos, teria o próprio Rei em seu domínio. Quer obter a supremacia lusitana? Então arrisque-se, pois Coimbra Tá na Mesa!



Coimbra é um jogo de 2018 lançado por Flaminia Brasini e Virginio Gigli. De dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos. Em Coimbra, os jogadores buscam o máximo de influência no Portugal dos descobrimentos.
- Ora pois, outro jogo português! Só pode ser piada.
Vá chatear Camões, gajo! A safra de jogos portugueses é fantástica: Kanban, Vinhos, Panamax, Nippon… E na verdade, apesar do jogo ser ambientado em Portugal, os autores, que também fizeram Leonardo da Vinci, Lorenzo il Magnifico, Grand Austria Hotel… São italianos. Coimbra tem a duração de quatro rodadas, divididas em seis fases (Nota da Sra. Slovic: O turno parece complicado com tantas fases, mas não se preocupe, algumas são quase automáticas). No Tabuleiro Individual há um esquema mostrando o que é cada fase. Isso é importante pois várias cartas que são compradas durante a partida dão bônus em determinada fase e, para não esquecer, há espaços para colocar essas cartas próximas da explicação da fase em questão. Nada que altere a partida, mas foi uma boa sacada.

O Tabuleiro Central representa Portugal, com seus monastérios, e a cidade de Coimbra, dividida em quatro partes: Castelo, Cidade Alta, Média e Baixa. Há também quatro Trilhas de Influência (Nobres, Burguesia, Clero e Universidade), uma de cada cor, que estão presentes nos dados: cinza, laranja, roxo e verde, respectivamente.


- A burguesia fede!

Mas tem dinheiro para comprar perfume, ao contrário de você, chauvinista. Antes de começar a partida, cada jogador escolhe duas cartas, que dão sua pontuação inicial às Trilhas e a posição do seu peregrino no Tabuleiro Central. No início do turno são lançados os dados (fase A). A quantidade e cor dos dados depende do número de jogadores. Sem seguida, começando pelo Primeiro Jogador, todos pegam três dados (Fase B), um por vez, que são usados para comprar Cartas de Influência e/ou tokens de Castelo. As Cartas representam pessoas em seu círculo de influência, que aumentam sua pontuação em uma das trilhas e dão alguns bônus, que podem ser imediatos, sempre que usa fase começar ou no fim do jogo. Algumas cartas têm símbolos de diplomas, que servem na pontuação final da partida. Já os tokens dão bônus imediatos e Coroas.


A fase C é das compras. Em cada um dos três espaços da cidade há quatro cartas disponíveis. O custo da carta é igual ao valor do dado usado, que pode ser em Escudos ou Moedas (Nota do Sr. Slovic: A carta  diz se é um ou outro). No castelo ficam os Tokens, que não tem custo. A ordem da compra depende do dado. É quase um leilão. Na cidade, quem usou dados maiores, compram primeiro. Já no Castelo, a primazia é do valor menor. Em caso de empate, ganha quem colocou o dado primeiro. Nessa fase a cor do dado não importa, somente o valor. Se o jogador não quiser comprar uma carta ou token, ganha dois Escudos e duas Moedas. Depois de todos os dados serem usados, conta-se os Escudos (Fase D). Quem tiver mais, torna-se o Primeiro Jogador.

Na Fase E, os jogadores ganham Escudos, Moedas, Pontos de Movimento ou Pontos de Vitória (PVs) dependendo da cor dos dados escolhidos e do seu nível nas Trilhas de Influência (Nota do Sr. Slovic: O dado branco serve de coringa. O jogador escolhe de qual trilha vai ganhar o bônus). Os Pontos de Movimento servem para andar com o peregrino pelo mapa. Cada monastério visitado dá um bônus, que pode ser imediato ou sempre que fizer uma determinada ação. Por fim, os jogadores podem realizar uma Expedição (Fase F) para uma Colônia ou entreposto. Cada expedição tem um custo em Moedas ou Escudos e dão pontuação no fim da partida.


- Acho esse jogo muito complicado.

Sua opinião não me aquece nem me arrefece. No fim da quarta rodada, ocorre a pontuação final. Quase tudo dá PV: posição nas trilhas, expedições feitas, cartas de influência (Nota da Sra. Slovic: Não todas), quantidade de diplomas diferentes, Escudos, Moedas e Coroas. No fim, quem tiver mais PV ganha a partida.

No geral, Coimbra é um jogão. Muito bom mesmo. É quase uma mistura de La Granja com Lisboa. O jogo é dinâmico e as regras não são difíceis. O turno tem um fluxo bem lógico e intuitivo: escolhe o dado, depois o aloca e por fim, compra a carta. A arte é competente e a peça que parece uma torre que é usada para guardar o dado, é um show a parte. A rejogabilidade é alta, pois no início da partida são sorteados vários monastérios e cartas de expedição. É um jogo vale a pena conhecer, se não, ter na coleção. Bom, acabamos de dar um lamiré sobre Coimbra. Esperamos que tenham gostado.
 

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

Gnomopolis

Por centenas de anos eles viveram pacificamente sob a terra. Sábios, sua única ambição era aprender cada vez mais. Sua maior cidade era uma utopia, sua arquitetura era sem igual, seus feitos incomparáveis, porém... Sim, sempre há um porém. Invasores chegaram em seus túneis, buscando metais e riquezas, sem se importar com nada nem ninguém. Uma guerra poderia ter acontecido, mas não era do feitio do povo milenar, que preferiu buscar novas terras a sangrar pela antiga. Se o mundo é muito grande, eles disseram, então imagine embaixo dele! E partiram para criar uma nova cidade. Uma Gnomopólis! Agora que acharam um novo local, os Gnomos estão usando toda sua criatividade para criar sua Capital. Os planos já foram traçados e Gnomopolis Tá na Mesa!



Gnomopolis é um jogo de 2018 criado por Igor Knop e Patrick Matheus. De um a quatro jogadores, com duração média de 40 minutos, em Gnomopolis os jogadores buscam criar o melhor distrito da nova capital dos Gnomos.

- Eu vi Gnomos! Eu vi Duendes! Deve ser um jogão para jogar as 4:20, mano!



Você, que é o nóia de plantão, é que está dizendo. Gnomopolis é um jogo rápido de, como os autores mesmo falam, Gnomo Building Game. É no mesmo estilo de Orleans e Altiplano, onde os jogadores colecionam peças (Nota do Sr. Slovic: No caso, gnomos), para criar um motor para conseguir mais peças e recursos. 

As regras são bem simples. No inicio do turno, os jogadores compram três gnomos de sua reserva. Há vários tipos de Gnomos, cada um representado por um meeple de diferentes cores (Nota da Sra. Slovic: Os meeples estão bem legais. Realmente parecem gnomos). Temos desde crianças até soldados e inventores. Em seguida, já alocam os gnomos nos vários espaços disponíveis, seja nos prédios construídos ou em seu tabuleiro individual. Sempre há seis cartas de prédios para a construção e cada um precisa de dois gnomos de tipos específicos para serem feitos. Ao criar um prédio, o jogador ganha vários gnomos novos. Somente um prédio pode ser construído por turno.



Cada tipo de gnomo tem uma função específica na construção da nova cidade: crianças se tornam adultos, adultos se especializam em várias profissões, mercadores trazem dinheiro, soldados permitem sacar mais gnomos na rodada. Depois de fazer todas as ações, os meeples, usados ou não, vão para área de descanso. Se, ao sacar novos gnomos, não há o suficiente, todos que estão no descanso vão para a caneca. 

- Caneca? Parece que alguém roubou a cozinha da creche para fazer esse jogo.



Só sua mente doentia para ter essa ideia. Sim, Gnomopolis usa canecas em vez dos quase onipresentes sacos (Nota do Casal Slovic: No começo parece estranho, mas ficou tão melhor sortear os gnomos em canecas em vez de sacos, pois tem ações em que você pode escolher o gnomo que quiser, e fica mais fácil ver. Bola dentro dos autores). É possível usar o prédio de outros jogadores com seu Tatu (Nota da Sra. Slovic: Isso mesmo, você ouvi bem, tatu. Há um meeple em formato desse simpático mamífero. E não, não vamos ter nenhuma piada sobre isso). 

No início da partida, dependendo da quantidade de jogadores, é criada uma reserva comum de moedas e gnomos. A partida termina quando acabam as moedas ou gnomos. No fim da partida, os jogadores devem alocar todos seus gnomos nos prédios, conforme indicados nas cartas, ou em seus distritos, como está indicado em sue tabuleiro. Cada pessoa desocupada tira pontos de vitórias (PVs). Os jogadores ganham PVs com moedas e gnomos alocados. Vence quem tiver mais pontos.

No geral, Gnomopolis é um jogo bem interessante. Rápido e de regras fáceis, ele surpreende. Não se deixe enganar com a arte, que é boa, bem atrelada ao tema, mas um tanto infantil. Ele é elegante. Vale a pena conhecer. E, como dissemos, nada de Mamonas por aqui.