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sábado, 1 de dezembro de 2018

Steam Park


Novos parques estão abrindo pela região. Um melhor que o outro, mas qual ficará conhecido como o mais incrível de todos? Isso na verdade não importa muito, o que vale é saber qual o mais rentável, o mais valioso financeiramente. Esse sim será o melhor dos melhores! E somente o mais rápido tem chances de alcançar o sucesso monetário. Preparado? Steam Park Tá na Mesa!



Steam Park é um jogo de 2013 criado por Lorenzo Silva, Tucci Sorentino e Aureliano Buonfino. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, Steam Park é uma corrida alucinante para construir o melhor e mais rentável parque de diversões de todos os tempos.

 - Parques de diversão que visam somente o lucro são medíocres e estão fadados ao esquecimento, assim como esse joguinho.



Claro... Até porque ninguém conhece o Disney World, né buggiardo sinistra? Steam Park é um jogo rápido e frenético, dividido em seis rodadas com quatro fases. No fim, o jogador com mais dinheiro vence. Cada jogador começa a partida com uma área de construção, três cartas de bônus e seis dados. As faces dos dados determinam as ações que podem ser feitas na rodada (Nota do Sr. Slovic: Estilo King of Tokyo). As faces são: Atrações, Barracas, Visitantes, Limpeza e Bônus. Há também uma face vazia.

Na primeira fase, os jogadores vão jogar os dados quantas vezes quiserem. Os dados com resultados que eles queiram usar são colocados no seu cofrinho (Nota da Sra. Slovic: Um simpático marcador em formado de porquinho mecânico. Os dados colocados aqui não poderão ser jogados novamente nessa rodada. Cuidado!). Assim que um jogador não quiser mais rolar seus dados, ele pega um marcador. O mais rápido, fica como Primeiro Jogador da rodada. Assim segue até o penúltimo pegar seu marcador. O último fica com o marcador de Dorminhoco, que tem algumas penalidades.



Na segunda fase, os jogadores ganham Marcadores de Sujeira conforme o resultado dos dados e da quantidade de Visitantes que estão no seu Parque. A Face de Limpeza serve para descarta-los. Os Marcadores de Primeiro e Segundo Jogador também descartam alguma Sujeira (Nota da Sr. Slovic: As faces de Atração, Barracas e Bônus dão marcadores de Sujeira).

- E para que descartar a sujeira? Jogo elitista.

Cazzo, porcellino! E quem gosta disso? No fim do jogo esses marcadores reduzem sua quantidade de Moedas, ou seja, Pontos de Vitória (Nota do Sr. Slovic: Assim como em London). Deve-se ter cuidado com a quantidade de sujeira ao fim do jogo. Se ela alcançar certo valor, o jogador é eliminado da pontuação final.





Na terceira fase, os jogadores usam seus dados para fazer as ações. Limpeza serve para descartar a Sujeira. Cada face tira dois marcadores. Já Atrações serve para o jogador construir os grandes brinquedos do parque. Há em três tamanhos e cinco cores. Na hora de colocar o brinquedo na sua área, ela não pode ficar adjacente a nenhuma outra atração ou barraca, a não ser que já tenha uma da mesma cor. Nesse caso, isso é obrigatório. O tamanho da Atração determina quantos dados são necessários para compra-la.

Com Barracas os jogadores podem comprar Barracas (Dãããããã!). Cada uma dá uma vantagem única: Cassino serve para escolher uma face no dado que está no Porquinho; cada Banheiro duplica a quantidade de Sujeira que pode ser descartada de um dado de Limpeza... Há cinco tipos de Barracas e só uma de cada modelo pode ser comprada por rodada. A face Visitantes serve para trazer pessoas para o parque. Assim como as Atrações, há cinco cores de Visitantes e elas só vão a brinquedos das suas respectivas cores. No início do jogo, é colocado um visitante de cada cor em um saco. Quando o jogador usa essa ação, coloca um meeple por dado da cor que ele quiser no saco e se compra um (ou mais). Se tiver alguma Atração da cor sorteada com vaga (Nota da Sr. Slovic: Cada Atração só pode ter no máximo uma quantidade de pessoas igual ao seu tamanho), o Visitante entra no Parque. Se não, ele volta para o Estoque. Se tiver a Barraca de Informações no parque, o jogador pode deixar um Visitante de outra cor na Atração até o fim da rodada. A Barraca de Segurança deixa fazer uma compra extra, devolvendo o Visitante indesejado de volta no saco. E a Barraca de Promoção aumenta em um, por face de Visitantes, a quantidade de pessoas que podem ser comprados no saco por dado. Por fim, a face de Bônus permite ao jogador baixar uma de suas cartas de Bônus para ganhar PVs. Cada carta mostra as condições específicas para ganhar as moedas, e, como o que vale no fim do jogo é dinheiro, é bom sempre bom maximizar seu ganho.

Ma che porca miséria! Lembre-se, dinheiro é PVs, e quem tiver mais no fim da partida, vence, capisce? Na ultima fase, os jogadores ganham três Moedas por Visitante em seu parque (Dica da Sra. Slovic: Por isso é importante ter a Barraca de Informações. Mesmo que a pessoa só fique até o fim do turno, são três PVs garantidos). Os jogadores que tiverem menos de três cartas Bônus compram novas até completar a mão e um novo turno começa.



- Ah, tá, agora eu tenho que ficar pensando em fluxo de caixa quando for ao parque? Que bela diversão!

No geral, Steam Park é um jogo bem divertido. Sua primeira fase é tão caótica que fica até engraçada de ver. Dados e mais dados sendo rolados freneticamente em uma corrida para pegar o marcador de Primeiro jogador. A arte é interessante (Nota da Sra. Slovic: A artista é Marie Cardouat, que fez vária cartas de Dixit), mas o que realmente salta al olhos são faz atrações em 3D. Fica bem legal na mesa (Nota do Sr. Slovic: Steam Park é um jogo que merece uma bela foto depois de finalizada a partida). As regras são simples e sem segredos. No fim, é uma corrida para pegar a melhor posição do turno e fazer mais rápido seus objetivos. Mais um da lista de ótimos jogos com esse tema, como Unfair e Os Incríveis Parques de Miss Liz. Vale apena conhecer. Andiamo! Stai per comprare i biglietti del parco, giusto?

terça-feira, 27 de novembro de 2018

Ethnos

Sente os ventos da mudança, minha filha? Ouça o que o tempo tem a dizer sobre nosso mundo. Os antigos governantes se foram e agora temos a possibilidade de moldar nosso destino, nosso mundo. Mas temos que ser rápidas. Reúna as tribos e encontre seus líderes. Corra pelos sei reinos em busca de aliados fortes e leais. Demonstre ao povo que o poder está do seu lado e então, e somente então, o trono será de nossa família… novamente. Vá, pois Ethnos Tá na Mesa!



Ethnos é um jogo lançado em 2017 por Paolo Mori. De dois a seis jogadores, com duração média de 60 minutos, em Ethnos você deve recrutar diferentes membros de seis tribos, criando bandos de guerras capazes de influenciar os seis reinos para conseguir o poder.

- Me parece ser um jogo bem interessante e rápido.

E é mesmo, meu caro colega. Ethnos é dinâmico, pois em seu turno o jogador ou compra uma carta ou baixa um Bando. No jogo há doze diferentes tribos, entre Orcs, Trolls, Halflings, Feiticeiros… Mas só seis são escolhidas em cada partida. Cada tribo tem uma habilidade diferente que muda muito a estratégia de jogo.



O Tabuleiro Central representa o Reino de Ethnos, dividido em seis regiões, cada um com uma cor Essas corres também estão nas cartas das tribos. O jogo se passa em três Eras e no fim da cada uma o jogador com mais Marcadores de Influência em cada território ganha Pontos de Glória (PGs). No início da partida, três Fichas de Pontuação são sorteadas para cada reino, indicando a quantidade de PGs cada região dá.

Para formar um Bando o jogador deve baixar cartas de mesma Cor ou Mesma tribo (Nota do Sr. Slovic: Todo bando deve ter um líder. É ele que indica o poder do bando e em qual reino pode ser colocado um Marcador). Para colocar um Marcador de Influência, o tamanho do bando (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, a quantidade de cartas baixadas) deve ser maior que o número de Marcadores que o jogador possui no Território em questão.

- Então, se eu tenho dois marcadores em um reino, para colocar outro, meu bando deve ter três cartas?



Uau… Isso, três… Ou mais… Puxa, vida! Desculpe, não estou acostumado com tantos questionamentos inteligentes por aqui de uma só vez, professor Auriston (Nota do Casal Slovic: Promessa é dívida). Quando o jogador compra uma carta, ela pode ser uma das abertas ou uma fechada. No início do jogo há um número determinado de cartas abertas igual ao dobro da quantidade de jogadores. As cartas abertas só são respostas quando alguém baixa um bando, pois as cartas que estão na mão serão descartadas para a pilha aberta ao criar um bando (Nota da Sra. Slovic: Exceto se o líder for um Elfo) e o jogador fica sem cartas na mão (Nota do Sr. Slovic: Exceto se o líder for um Feiticeiro).

Os poderes das tribos dão grandes vantagens para o jogador: Os Alados deixa colocar o Marcador de Influencia em qualquer território; os Halflings não colocam Marcadores, mas o tamanho do seu bando é duplicado na pontuação de Fim de Era; Os Esqueletos não podem ser líderes, mas servem de coringa em qualquer bando. As estratégias de cada partida mudam muito conforme as tribos que estão jogo. Algumas, como o Povo do Mar e os Gigantes, tem marcadores ou tabuleiros extras.

Ao começar uma era, todas as cartas de tribo são embaralhadas e na metade final, são colocados três cartas de Dragões, que indicam o fim da rodada. Quando o último sair, a Era termina imediatamente. Os jogadores ganham PGs pelo tamanho dos Bandos e pela maioria em cada território.



- Então, basicamente, é um jogo de Deck Building com Controle de Área?

Não poderia resumir melhor. No fim da terceira Era, quem tiver mais Pontos de Glória vence.

No geral, Ethnos é um jogo simples com uma grande rejogabilidade. Cada partida tende a ser bem diferente das anteriores. Como já mencionado, as combinações das tribos muda drasticamente o modo de jogar, não criando uma única estratégia vencedora. A pontuação dos reinos também vaira de jogo para jogo. Ethnos é um jogo simples, com regras simples. Fácil de explicar e jogar e com uma arte bem bonita. Vale a pena conhecê-lo. Pelos Reinos!


segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Kolejka


Faz anos que saí da Polônia, mas me lembro de muito bem daquele out de 1982: Mamãe me mandou guardar um lugar na fila da loja de roupas. Vovó já está em outra, com meu irmão pequeno, enquanto ela vai para a da Padaria. Papai ainda não chegou com a lista. Todo mês um homem - eu achava que tinha um chapéu muito engraçado, mas hoje sei que era um quepe - dava para o papai uma lista do que comprar. Quase nunca ele ficava feliz e sempre suspirava: “Não vai dar, de novo!” Estava tão ansiosa que dizia para todos na fila: “Espero que ele não demore. Hoje vou comprar meu presente de aniversário”. Meus olhos brilharam quando Papai chegou. Ele pede licença para o pessoal da fila até chegar em mim e se ajoelha: “Desculpe, minha lindinha, mas dessa vez não vai dar para comprar seu vestido. Não me autorizam a comprar roupas. Nem sua cama nova. Vamos sair daqui e ir para a fila da Mercearia. Lá você pode pegar uma escova de dente e outra coisa que você quiser, tudo bem?”. Com lágrimas nos olhos, vamos os dois para a fila da Mercearia, que não abriu naquele dia, nem no seguinte, nem no outro. Só na terça da semana seguinte. Feliz aniversário para mim! Kolejka Tá na Mesa!



Kolejka é um jogo criado em 2011 por Karol Madaj. De dois a cindo jogadores, com duração média de 60 minutos, em Kolejka os jogadores devem enfrentar longas filas para poderem comprar produtos que estão em sua lista.

- Mais um jogo que incentiva o capitalismo e o consumismo. Golpistas não passarão!



Ao contrário, Towarzyszu. Kolejka (Nota da Sra. Slovic: Que significa Fila em polonês. Leia-se: coleica) é um jogo que retrata o dia a dia da população da Polônia em meio ao regime Comunista, enquanto o pais ainda estava atrás da Cortina de Ferro (Nota do Sr. Slovic: Expressão usada para designar a divisão dos países na Europa. Os que estavam atrás da cortina estavam sob influência da União Soviética), quando os recursos eram escaços e o governo controlava toda a economia. O objetivo do jogo é bem simples, conseguir comprar todos os produtos de sua lista de comprar. O problema é que todos querem fazer o mesmo e não há para todos.

O Tabuleiro Central representa um típico local de comércio, com cinco lojas (Roupas, Móveis, Eletrodomésticos, Artigos do Lar e Alimentos), cada uma com uma fila. No início do turno, os jogadores posicionam seus familiares nas filas que sejam mais interessantes. Até ai sem nenhuma complicação, porém somente algumas lojas abrem por rodada e só poucos produtos cada. Nunca com o suficiente para todos. E só descobrimos quais lojas tem produtos depois de colocar os peões. Cada rodada representa um dia.




- Que jogo injusto! Como assim não tem para todos? Isso é mentira!

Então, caro Komunistyczny, tem visto a TV ultimamente? Isso acontece atualmente na Venezuela. Aconteceu em países como Polônia, Albânia, Hungria (Nota do Sr. Slovic: Todos membros do Pacto de Varsóvia). Aconteceu também na Alemanha Nazista. Isso é típico de governos autoritários, que controlam totalmente e economia e o mercado, independente se é de Direita, Centro ou Esquerda. O governo decide o que a população precisa, por isso há as Cartas de Produtos, que determinam o tipo de loja que receberá produtos (de um a três) e a quantidade (de um a quatro).

Depois de determinar quais lojas terão produtos, cada jogador compra três Cartas de Filas, que dão habilidades especiais. O jogador só pode jogar uma por vez e, quando usada, fica na pilha de descarte até a semana terminar (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, até o fim da quinta rodada). Há a carta que deixa o peão ficar no início da fila (Estou com criança pequena), outra que deixa ver as lojas que vão abrir no dia seguinte (Amigo no Comitê), outra que inverte a fila (Lista Corporativa) e uma que muda u produto de uma loja para outra (Entrega errada). Cada pode usar até 10 cartas por semana. Se não quiser usar mais nenhuma da mão, pode devolve-las ao seu maço, mas passa a vez e não joga mais nenhuma carta nessa rodada. As cartas servem basicamente para manipular a fila, deixando seus familiares mais próximos da loja, ou seus adversários mais longe.



- Não gostei do jogo. Subverte tudo em que acredito.

Nic nie wiesz, niewinny. Kolejka é um jogo onde o mais esperto consegue comprar o que precisa para sobreviver. A vida não é fácil ou justa entre os vão da calçada. Assim que todos passarem, as lojas abrem e cada peão pode comprar uma mercadoria (Nota da Sra. Slovic: Não há dinheiro no jogo, então o jogador só pega uma carta de produto). Acabando os produtos, ninguém pega mais nada e a fila continua para o próximo dia. Em cada fila sempre há um peão preto, o Atravessador. No início do jogo ele entra no fim das filas e quando ele consegue comprar algo, esse produto vai para o Mercado Paralelo.

Depois que as lojas fecham, o Mercado Paralelo abre (Nota do Sr. Slovic: Sim, lógico que para nele também há uma fila). Os jogadores podem trocar mercadorias no preço de 2:1, exceto a do dia, onde a taxa é 1:1 (Dica da Sra. Slovic: Cada dia um tipo de mercadoria está com a taxa vantajosa. Saiba usar bem o mercado). Com o fechamento do Mercado Paralelo, termina o turno e um novo dia começa. O jogo termina quando alguém consegue comprar todos os itens de sua lista ou quando todos os produtos acabam.



O jogo tem uma expansão: Ogonek (Nota da Sra. Slovic: Dificil de traduzir. Algo relacionado a fim da fila). Primeiro ela trás componentes para um sexto jogador (Dica do Sr. Slovic: Achava que com cinco já era algo caótico? Você não sabe de nada, Jon Snow!). Depois adiciona mais quatro cartas de fila, sendo que uma até tira produtos das lojas! E duas novidades: as cartas de Trybuna Ludo (Nota da Sra. Slovic: Algo como Gazeta do Povo): Notícias de jornal que entram antes da abertura das lojas e modificam (e muito) as regras da rodada. E as cartas de Bebida, que são compradas em uma loja extra (Sim, tem fila), que abre depois que as outras fecham, antes do Mercado Paralelo. Essas cartas tem duas funções: você pode dar para um Atravessador, fazendo que ele vá para o fim da fila ou como mercadoria de troca no Mercado Paralelo. A Vodca não conta como mercadoria no fim de jogo.

No geral, Kolejka é um jogo muito legal (Nota do Casal Slovic: Realmente valeu apena esperar tanto tempo para entrar de vez na nossa coleção). O jogo é realístico e brutal. Um verdadeiro soco na barriga nos mais idealistas .Koleija, acima de tudo, é uma cítica velada ao comunismo, e antes que alguém diga que isso é propaganda anti comunista americana, saiba que o autor é polonês e viveu nesse período. Ele sabe do que está falando. Não é um jogo que vai agradar a todos, principalmente quem não gosta de sacanear (ou ser sacaneado por) amiguinhos. As Cartas de filas são injustas, mas como todos tem as mesma cartas, com certeza se você não usar contra alguém, usarão contra você. A arte é um tanto feia (Nota da Sra. Slovic: Na verdade ele é tosca), mas remete a dureza que o jogo quer mostrar. O manual de regras parece uma daqueles livros de instruções antigos, com manchas de café. As mercadorias são todos produtos típicos da Polônia da década de 1980 e estão em polonês, para entrar no clima. O jogo é divertido e um tanto até didático. Vale a pena pelo menos conhecer. Wszystkiego najlepszego, pani Slovic!



quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Nimbee


Por entre os campos, é possível ver inúmeros pontos negros, voando de flor em flor. Um balé nunca ensaiado, mas executado com perfeita maestria. “Num zune que zune. Lá vão pro jardim. Brincar com a cravina. Valsar com o jasmim. Da rosa pro cravo. Do cravo pra rosa. Da rosa pro favo. Volta pro cravo”. Nimbee Tá na Mesa!



Nimbe é um jogo lançado em 2017 por Nick Case. De dois a quatro jogadores, com duração média de 30 minutos, em Nimbee os jogadores são abelhas tentando coletar o néctar das melhores flores próximas da sua colmeia.

- Sério isso? Já se falou de todos os bons jogos, então?



Conheça o jogo antes de emitir alguma opinião, sabichão. A primeira vista Nimbee parece um jogo infantil, daquele tipo bem bobo, mas não é. O tabuleiro central representa a colmeia, onde as abelhas farão suas ações antes de voar pelas flores do campo, que são representadas por cartas, quem tem valores de dois a nove, em volta do tabuleiro. No início da rodada, há sempre doze cartas de flores, formando o Caminho das Flores.

No início do turno, o primeiro movimento sempre é da Rainha, que irá para o primeiro espaço desocupado que houver. Depois, começando pelo Primeiro Jogador, o jogador deve movimentar sua abelha, andando ou voando pela colmeia e fazer a ação do local que parar. As abelhas sempre se movimentam pela colmeia em sentido horário. Andar é seguir para o próximo espaço de ação, exceto que este esteja ocupado pela Rainha. Voar é ir para o próximo espaço desocupado. Há seis espaços na colmeia e três tipos de ações: Ação da Rainha, Troca e Pegar Mel.



No espaço do Pegar Mel, o jogador ganha um marcador de mel, que pode ser usado para aumentar em um a distância quando se voa ou anda. Cada jogador só pode ter no máximo dois marcadores de mel. Já quando se faz uma Ação da Rainha, o jogador compra a Carta de Flor mais à esquerda do Caminho e coloca em seu Tabuleiro Individual. Essas cartas aumentam o quanto a abelha pode se movimentar. Esse incremento depende do valor da carta, variando de um a três. Só se pode ter três cartas deste tipo. Na ação de Troca, o jogador altera a Ordem do próximo turno (Nota da Sra. Slovic: Lembre-se, a Rainha sempre é a primeira a se mover) ou troca de lugar com a Rainha e faz a ação do novo lugar, exceto se for outro espaço de Troca. Depois de dar uma volta completa na colmeia, o jogador é obrigado a ir ao Campo.



Quando a abelha chega ao campo, compra a primeira carta do Caminho, que dá Pontos de Vitória no valor da carta. A última carta do caminho é especial, podendo ter o valor de +14 ou -7. Quanto ela é comprada, a rodada termina. Junto com as Cartas de Flores no Caminho existem algumas que dão habilidades especiais que podem ser compradas. Ao voar pelo campo, dá para usar tanto as Cartas da Rainha quanto o Mel para aumentar a distância de voo, para pegar uma carta que não seja a primeira. Por exemplo, gastar dois marcadores de Mel para comprar a terceira carta. Depois de colher o néctar, a abelha volta para a colmeia. Para entrar no Campo, é necessário fazer o movimento de Andar, por isso não dá para usar várias Cartas de Rainha e Marcadores de Mel para entrar e sair do Campo no mesmo turno. O número de rodadas é igual ao de jogadores. No fim da partida vence quem tiver a maior soma dos valores das cartas coletadas no campo.




No geral, Nimbee é um jogo bem interessante e diferente. A arte é bonita e as peças são bem-feitas. Quando se olha para o tamanho da caixa e para o tema, não se dá na para o jogo, mas cuidado. Você irá se surpreender. Quase como se fosse um xadrez, é preciso pensar bem no movimento, pois você pode favorecer um adversário a pegar uma carta de valor alto quando ele for ao Campo ou forçar alguém a fazer uma ação que não queira, por que a Rainha está ocupando o espaço que ele queria ir. A partida é tão rápida quanto essa resenha, que nem deu tempo para ninguém atormentar. God save the Queen Bee!



terça-feira, 2 de outubro de 2018

Tá na Mesa

Todos estão ansiosos. A tensão é palpável no ar. Em minutos, vários competidores tentarão provar que têm o conhecimento e as habilidades necessários para ser um chef. Todos prontos? Tá na Mesa Tá na Mesa!



Tá na Mesa é um jogo criado em 2018 por Edu Reis. De dois a cinco jogadores, Tá na Mesa é uma competição culinária de chefs amadores.

- Não, Tá na Mesa é um blog criado por vocês em 2014. Acompanho desde a primeira resenha de Carcassonne...

Calma, fiel seguidor. Hoje vamos falar de um jogo que coincidentemente leva o nome do nosso canal, o Tá na Mesa, que é uma divertida competição culinária, dividida em quatro turnos (Nota do Sr. Slovic: Três rodadas, para um jogo com três participantes), onde os chefs têm que escolher os materiais, decidir qual receita preparar e temperar seu prato de maneira a tudo ficar perfeito.



As cartas de comida estão separadas em seis categorias: Carnes, Frangos, Verduras, Peixes, Grãos, Derivados. Elas têm valores que vão de um a seis pontos, que indicam a qualidade do alimento. Além disso, há a carta de Feijões Mágicos, que funciona como um coringa e vale um ponto no Tá na Mesa.

Ao iniciar a partida de Tá na Mesa, cada jogador deve escolher uma bancada e um cozinheiro. As bancadas indicam com quais tipos de alimentos que já estão disponíveis, já o cozinheiro tem habilidades únicas. Muitas cartas de cozinheiros fazem referência a personalidades, tanto do mundo da gastronomia quanto dos boardgames e cultura em geral (Nota da Sra. Slovic: Ficou bem legal essa homenagem. Alguns são bem óbvios, mas em outros têm que pensar um pouquinho para reconhecer).

- Não vão parar de falar o nome do jogo?

Mas, monsieur bouffon, por que vamos desperdiçar a oportunidade de falar o nome do nosso humilde canal? (Dica do Casal Slovic: Para não confundir com o nome do jogo com do blog, lembre-se que o canal sempre tem uma exclamação no final). No começo de cada turno, os jogadores deverão comprar quatro cartas de alimentos. Com essas cartas, os cozinheiros vão decidir qual prato fazer. Sempre haverá um determinado de pratos para a escolha no início da rodada. Cada receita necessita de três tipos de alimentos. Se o jogador não tiver nenhuma carta do tipo necessário para o preparo, ele pode descartar uma carta para usar os bônus de sua bancada ou de algum outro jogador (Nota da Sra. Slovic: Neste caso, o outro jogador fica com a carta). Claro que sempre é possível usar os Feijões Mágicos no lugar de qualquer alimento e, no caso de não haver o que você precisa em nenhuma bancada, pode-se descartar duas cartas para usar o efeito do coringa. A soma das cartas usadas indica a qualidade dos ingredientes usados. O jogador com o maior valor ganha Pontos de Vitória (PV) e quem ficar por último perde uma carta da mão.



Depois de colocar tudo na panela, é hora de temperar. O Primeiro Jogador joga os marcadores de Tempero no cento da mesa. A quantidade de marcadores depende do número de participantes. Há vários tipos de temperos, como alho, cebola e pimenta, mas só os que estão marcados na bancada dão PV para o cozinheiro. Cada jogador pegará três marcadores, que tem dupla face. Na hora da escolha, não é possível olhar para a face de baixo (Nota da Sra. Slovic: Algumas cartas de cozinheiro permitem isso), mas depois de comprar pode olhar, mas para virar o marcador é preciso descartar uma carta (Nota do Sr. Slovic: Alguns cozinheiros fazem isso sem custo). O jogador ganha PV dependendo da combinação que há em sua bancada, variando de um a cinco.

- Então é só pegar comidinha e jogar na panelinha? Que bunitinhú!!!

Não é uma gracinha? Mas está errado! As vezes o prato que você quer pegar é escolhido por alguém antes. As vezes, durante a compra você encontra várias oportunidades impensadas, já que algumas recitas dão PVs se preparadas com certos ingredientes. Há uma estratégia no jogo, muito além de pegar cartas e marcadores (Nota da Sra. Slovic: Um dos pontos interessantes do jogo é que é possível jogar quase como se fosse um Party Game, mas também dá para usar elaboradas estratégias).

No fim da rodada, os jogadores colocam os marcadores de Prato em seu fogão. Dependendo dos temperos usados e da boca de fogão escolhida, é possível ganhar uma carta de Alimento. Tanto os marcadores de Prato quanto o fogão têm cores nas laterias e sempre que as corem combinarem, o jogador ganha um PV.



Cada prato feito dá os PV indicados no marcador. Ao término da partida, quem usou mias Vegetais e Cereais recebe um prêmio de comida saudável (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, ganha Pvs por fazer pratos saudáveis). As cartas de alimentos que ficaram na mão também rendem pontos. No fim de três ou quatro rodadas quem tiver mais Pontos de Vitória é o grande vencedor de Tá na Mesa.

Tá na Mesa apresenta duas pequenas expansões (Nota do Sr. Slovic: E planos para mais algumas). As Cartas de Jurados trazem novas maneiras de pontuar no fim do jogo. As Cartas de Utensílios alteram algumas regras, deixando o jogo mais imprevisível e desafiador. Ambos os baralhos seguem o esquema de referência da cultura Pop que existe nas cartas de Cozinheiro. Ponto para o autor!

No Geral, Tá na Mesa é um jogo bem simples de explicar e de jogar. Seu básico não tem muito segredo, sendo parecido com o Cook-Off, mas conforme vai jogando mais partidas, você percebe que há camadas de estratégia no jogo. O jogo é simples, mas está longe de ser raso. As partidas são rápidas, possibilitando vários jogos em sequência. As referências nas cartas são ótimas. É uma produção nacional bem feita, em termos de material. Se você gosta de jogos deste tipo, como A La Carte, Tá na Mesa é uma boa pedida. Agora, vamos cozinhar e até o próximo Tá na Mesa! (Dica do Casal Slovic: Esse sim com exclamação no fim).



domingo, 30 de setembro de 2018

The New Science


A ciência não é algo que se faz sozinho. Para se descobrir algo, outra descoberta foi usada de base, de inspiração, com um cientista ajudando outro, mesmo que indiretamente e sem intenção. Como disse Sir Isaac Newton, “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombros de gigantes”. Venha descobrir como se faz ciência. The New Science Tá na Mesa!



The New Science é um jogo criado por Dirk Knemeyer em 2013. De dois a cinco jogadores, com duração média de 100 min, nele os jogadores são proeminentes cientistas que buscam fazer novas descobertas, como o Cálculo ou o Movimento Planetário, usando seu tempo limitado e energia para fazer descobertas, testar hipóteses, publicar artigos.

- Jogo educativo é chato. Deve ser mais um jogo da memória ou de perguntas e respostas.

Rapaz, você disse algo sensato. Realmente jogos educativos são extremamente chatos. Mas não é o caso de The New Science. Primeiro, porque ele não é um jogo criado para ser educativo, como O Jogo da Tabuada ou Soletrando (Nota do Sr. Slovic: Já repararam que até os nomes dos jogos educativos soam chatos?), mas pode ser usado como (Nota da Sra. Slovic: Ficou curioso? De uma olhada no Grupo Jedai). Segundo, porque ele é muito bom.



No início do jogo, cada um escolhe um dos cinco cientistas: Newton, Leibniz, Kepler, Galilei e Kircher. Cada um tem valores diferentes de Estudo, Experimento e Publicação, além de começar com valores diferentes nas quatro Influências: Governo, Religião, Empreendedorismo e Ciência.

No início do turno, todos os jogadores devem decidir as três ações que irão realizar, colocando um cubo em cada uma delas, que estão descritas no tabuleiro. Cada espaço disponível só pode ser escolhido por um jogador. Depois que todos fizeram isso, resolvem-se todas na sequência, de cima para baixo, da esquerda para a direita. As ações são: Descansar, Comprar Carta, Aumentar Influência, Estudar, Realizar Experimento e Publicar.

Descansar serve para alterar a Ordem do Próximo turno e ganhar um Ponto de Descanso (Nota do Sr. Slovic: Mesmo brilhantes cientistas devem descansar para alcançar grandes realizações). Já em Comprar Cartas, o jogador pega uma das Cartas disponíveis para si (Nota do Sr. Slovic: Em um jogo com até três participantes, só há uma carta em jogo por turno). Há três tipos de Cartas: As Imediatas, que o jogador já faz a ação ao pegá-la; as Permanentes, que ficam ativas até serem descartadas ou substituídas e; as de Evento, que não podem ser compradas, e afetam todos os jogadores até o fim da rodada. Com Aumentar Influência, o jogador avança na trilha que escolheu.



Por fim, temos as ações que são as principais do jogo. No centro do tabuleiro principal há uma Árvore de Conhecimento, com todas as descobertas que os jogadores podem fazer divididas em cinco níveis. As descobertas são de cinco áreas do conhecimento: Astronomia, Matemática, Física, Química e Biologia (Nota da Sra. Slovic: As últimas duas só estão disponíveis em partidas com mais de quatro jogadores). Cada descoberta tem um determinado número de Estudo, Experimentação e Publicação. Para colocar seu marcador na descoberta, o jogador deve fazer uma ação de Estudo e ter pontos suficientes para igualar o valor que está marcado nela. Para aumentar o valor de seu Estudo, o jogador deve ou gastar Pontos de Descanso ou colocar no espaço da Ação que dá bônus. Tanto nas ações de Experimentação quanto nas de Estudo, só há uma disponível por jogador (Nota da Sra. Slovic: É totalmente possível um jogador pegar mais de uma vez essas ações. E sim, há um espaço que dá penalidade). Se o jogador não conseguir o valor, perde a ação. No início da partida, só estão disponíveis as de primeiro nível para estudo.

- Que tipo de idiota escolheria um lugar que dá penalidade?

Não sei, mas existem aqueles que não prestam a atenção e gostam de reclamar, e esqueceram que cada espaço só pode ser usado por um jogador. Depois que o jogador estudou a fundo sobre o assunto (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, já tem um marcador na descoberta), ele pode começar a fazer Experimentos, com a ação de Experimentação. Para ser bem sucedido na ação, ele precisa tirar no dado pelos menos o valor que está descrito no tabuleiro. Esse resultado é alterado pelo valor do Cientista, pelos Pontos de Descanso gastos e pelo espaço de Ação escolhido. Há espaços que aumentam em um o valor, outro que dá uma penalidade e um que permite re-rolar o dado. A aleatoriedade do dado traz as incertezas dos experimentos para o jogo. Mesmo um cientista bem preparado pode ter um mal dia no laboratório.



Assim que o jogador fez um experimento corretamente, ele pode começar a estudar as descobertas do nível seguinte. As descobertas a partir do segundo nível têm pré-requisitos. Ou seja, para estudar a Circulação Sanguínea o cientista deve ter feito um experimento bem sucedido em Microscópio. Algumas têm mais de um pré-requisito.

Depois de fazer experimentos o jogador pode Publicar seus estudos. Assim como nas ações anteriores, ele deve ter um valor mínimo e, também, uma quantidade mínima de influência em algumas áreas (Nota da Sra. Slovic: Sabe, a Igreja pode ficar furiosa com um estudo comprovando que o Sol, e não a Terra, está no centro do Universo. Mas com um círculo de amizade certo, uma vista grossa pode ocorrer). Assim que o estudo é Publicado, o jogador ganha Pontos de Vitória (PV). Há poucos espaços de Publicação disponíveis. Um para dois jogadores, dois para três, e três espaços para cinco jogadores.



-Então é só sair publicando e a vitória está garantida.

Jovem mancebo, você está certo que só a Publicação dá PV, mas nem tudo é tão simples. Lembra que só com experimentação é possível estudar assuntos avançados? Então, se alguém já publicou sobre o tema, todos podem ler sobre ele já partir para teorias mais complexas. Em termos de jogo, quando uma descoberta é publicada, todos tem acesso a ela como pré-requisito, liberando as descobertas de níveis superiores para quiser estudar (Nota do Sr. Slovic: Você não precisa redescobri a roda para chegar a engrenagem, se alguém já te ensina como fazer a roda).

O jogo termina em duas condições: Todas as descobertas do quinto nível foram publicadas (três para até três jogadores e cinco para mais que quatro) ou quando o baralho de cartas acabar (Nota do Sr. Slovic: Se isso ocorrer, há mais um turno sem cartas). No fim, quem tiver mais estudos publicados ganha três PVs e quem tiver mais influência em cada trilha, ganha dois PV. Quem tiver mais Pontos de Vitória é eleito primeiro Presidente da Royal Society.



No geral, The New Science é um jogo bem legal (Nota do Sr. Slovic: Mentira,  é um jogo muito, mas muito bom, mesmo). Ele lembra Dominant Species (Nota da Sra. Slovic: Por esse motivo o Sr. Slovic gostou tanto), mas é mais suavizado, com menos possibilidade de destruir todos os planos dos adversários. Não há tanta interação, exceto por algumas cartas e quando alguém publica um estudo em que você já tinha tudo pronto. Essa é uma das partes mais legais do jogo, a competição em alcançar o Estado da Arte antes dos rivais, ao mesmo tempo em que espera que outro publique um assunto que te interessa para progredir, mas que você não tinha se dedicado a finco. Ver a dedicação nos estudos e uma sequencia lógica, pois não é possível publicar algo antes de testá-lo e fazer experimentos sem um estuo detalhado, quanto das descobertas: foi preciso criar o Logaritmo para chegar na Geometria Analítica e no Calculo Diferencial. Isso lembra muito o Progress.https://tanamesajogos.blogspot.com/2015/10/progress-evolution-of-technology.html Há uma pequena expansão com cinco cientistas mais modernos: Einstein, Darwin, Edison, Curie e Tesla. The New Science é um jogo desconhecido, divertido e desafiador.  “Sabemos de quase nada adequadamente, de poucas coisas a priori, e da maioria por meio da experiência.”



segunda-feira, 24 de setembro de 2018

El Gaucho


A vastidão é quase insuportável. Milhas e milhas de nada. Rebanhos de bovinos podem ser vistos ao longe, conduzidos por pessoas fortes forjadas na dureza do mundo, que dão duro todos os dias para levar a melhor carne para a pacata gente das vilas do entorno e para as cidades distantes. É uma área selvagem, onde só os fortes sobrevivem na grama alta dos Pampas. É… E você pensando que falávamos do velho oeste americano! Não, a América do Sul também esconde um lugar assim. Onde destemidos Gaúchos reinam soberanos. Bem-vindo aos Pampas e sirva-se, pois El Gaucho Tá na Mesa!

            
                             
El Gaucho é um jogo lançado em 2014 por Arve Fuhler. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 min, os jogadores tentam administrar uma fazenda de gado da melhor forma possível, como se fosse um típico “El Gaucho”.

- Sabia que tinha muita coisa sobre ele, até mesmo revistinhas da Turma da Mônica, mas um jogo sobre o Ronaldinho Gaúcho é sem noção!



Piadinha nível Porta dos Fundos, rapaz. Se melhorar um pouquinho talvez consiga uma vaga de figurante na Praça É Nossa ou mesmo no Zorra Total. El Gaucho é o cowboy da América do Sul (Nota da Sra. Slovic: E não só quem nasceu no grandioso estado do Rio Grande do Sul), especificamente da região dos Pampas, que inclui partes do Brasil, Uruguai e Argentina. O jogo consiste em domar o máximo possível de bois, para depois vendê-los.

Cada jogador começa com oito Gauchos para alocar no tabuleiro e alguns tiles de bois já para a venda. O tabuleiro é dividido em duas partes principais: O Pasto e a Sede. No Pasto, que está dividido em quatro linhas, estão os bovinos a serem capturados. Já a Estância é dividida em vários prédios e locais, onde o jogador pode alocar um trabalhador e fazer sua ação em turnos posteriores (Dica do Sr. Slovic: É bom entender que não é possível colocar um trabalhador na Estância e já fazer a ação do local. Isso fica para algum turno futuro, então é bom programar algumas ações antecipadamente). Antes de começar a partida, cada jogador já aloca um Gaucho na Sede.



Na vez do jogador, ele vai escolher dois dados no curral para fazer suas ações (Nota do Sr. Slovic: Os dados ficam em um cercado. É bem temático). Como eles podem ser usados em conjunto ou separadamente, o jogador terá uma ou duas ações na rodada (Nota da Sra. Slovic: Dá para fazer mais ações. Já vamos explicar). O número usado para fazer a ação deve ser exatamente o descrito no local, diferente de outros jogos que você pode escolher um dado maior para fazer uma ação menor (Nota do Sr. Slovic: Como em Bora Bora).

Os tiles de bovinos têm dois números: um grande e outro menor. O maior serve para duas coisas. Primeiro para determinar quantos bois ficaram no Pasto. Sempre que for necessário colocar novos tiles, deve-se ver a soma de cada linha. Ela não pode ser superior a vinte. Então dois bois de valor 12 já completam a linha, mesmo que tenha espaços disponíveis. Eles também indicam o quanto o jogador precisa para colocar um Gaucho de pé no tile. O outro número indica o valor usado para colocar um trabalhador deitado. Quando o Gaucho está de pé, indica que o boi foi domado e, se no fim do turno todos os bois na mesma linha estiverem com um trabalhador, independente da cor ou da posição, todos os domados são capturados. Um trabalhador deitado pode ser colocado de pé usando um dado com o valor menor do tile. Há cinco raças de bovinos, cada uma com valores variando entre um e doze, por isso para domar os mais valiosos é necessário usar dois dados ou fazer em turnos diferentes.



- Então é só pegar dados e boizinhos da cara preta. Jogo maçante.

Veja bem, moleque da careta… Nada é tão simplório assim, exceto sua vida. Só pegar bois não adiante nada se não souber como vendê-los de maneira eficiente. Os bois capturados são colocados juntos com os da mesma raça. Assim que o jogador conseguir os primeiros, ele deve decidis se vai enfileirá-los de modo crescente ou decrescente. Isso influi muito na estratégia da captura, pois os novos bois só podem ser colocados no fim da fila, ou seja, se estiver na ordem crescente e o último tiver valor sete, os novos têm que ter valor mínimo de oito. Se algum fora da ordem for capturado, os que já estiverem com o jogador serão vendidos, para começar uma nova linha com o novo (Nota do Sr. Slovic: Então não é só pegar boizinho a torto e direito, viu?). A venda é muito simples: multiplica-se o valor do maior pela quantidade de bois vendidos. Por exemplo: tenho cinco bois malhados e o maior valor é 10, então vou ganhar 10x5 Pontos de Vitória (PV). (Nota da Sra. Slovic: Sim, nesse jogo dinheiro é PV). Para vender é necessário ter pelo menos três bois do mesmo tipo.

Outro fator que muda a estratégia é a Sede, pois cada local altera alguma regra do jogo. Para colocar um Gaucho em um dos espaços da Sede, tem que usar um dado de valor específico. No Rodeio o jogador ganha um dado extra de qualquer valor, que pode ser usado individualmente ou junto com outro. No Curral, o jogador pode colocar um Gado domado fora da ordem numérica. Já na Estância, pode-se fazer uma venda com apenar dois Gados, adicionando cinco pontos no final da venda. Na Porteira é possível roubar um boi de outro jogador. Para isso é necessário que o gado surripiado siga as regras, como se tivesse domado no Pasto. Quem foi roubado ganha PV igual ao valor do gado. A Feitoria deixa levantar dois Gauchos no Pasto ou roubar um boi de outro jogador que ainda não tenha sido domado (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, que tenha um trabalhador deitado). Assim como no anterior, quem foi roubado ganha a indenização. Por fim na Espete há quatro tiles virados para baixo. O jogador pode escolher até dois que tenham valor menor que quatro e colocar imediatamente no Pasto com um Gaucho de pé. É bom sempre lembrar que um Gaucho não faz a ação da Sede quando ele é colocado, mas quando sai. Também não pode fazer a ação de um lugar e colocar outro trabalhador lá na mesma rodada.



O jogo termina quando não há mais tiles de Gado para entrar no Posto. Quando isso acontece, há uma ultima rodada, onde não há rolagem de dados. São usados somente os Gauchos que já estavam na Sede.

No geral, El Gaucho é um jogo interessante. Simples, mas com algumas camadas de estratégia. Um dos grandes problemas dele é às vezes você pode não fazer nada na rodada por causa dos dados. Como o valor tem que ser exato, pode ser que não haja nenhum gado do valor para ser domado e os locais na Sede, que só pode ter um Gaucho do jogador alocado, já estejam ocupados. Há uma Regra Caseira (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, não oficial) de perder PV para somar ou subtrair o dado em um, desde que realmente não tenha o que fazer. Mas em compensação, com vários trabalhadores na sede, você consegue fazer muitas ações (Nota da Sra. Slovic: Achou que não íamos explicar como fazer mais duas ações no turno, né?). A partida é rápida e dinâmica, já a arte é um pouco simplista. Poderia ser melhor. Vale a pena conhecer, principalmente se tiver uns aperitivos de carne para acompanhar a jogatina. Vai um Bife de Ancho?