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terça-feira, 2 de junho de 2020

Calimala

A “Arti di Calimala”. Uma das mais poderosas guildas de Florença no fim da Idade Média. Utilizando seus vastos recursos para financiar obras de artes e construir majestosas igrejas, A guilda conseguiu dominar a politica da cidade. Mas mesmo sendo uma Guilda coesa, cada membro busca o poder para si. Somente o mais astuto terá o prestígio de dominar a irmandade. Será que você está preparado? Calimala Tá na Mesa!



Calimala é um jogo lançado em 2017 por Fabio Lopiano. De três a cinco jogadores, com duração média de 75 minutos, em Calimala os jogadores são costureiros buscando lucrar o máximo possível para se tonar o líder da Guilda.

- Mais um jogo de corte e costura? Percebi uma tendência de vocês de falar sobre temas afrescalhados.




Porca Miseria! Está com medo de jogar esse “tipo de tema” e ter sua masculinidade colocada à prova? O tema de corte e costura tem ótimos jogos como Rokoko, Patchwork e Prêt-à-Porter e Calimala entra nessa lista. A mecânica básica de Calimala é a Alocação de Trabalhadores, onde cada trabalhador colocado no tabuleiro pode fazer duas ações quando entra e repeti-las quando for acionado novamente. Ao contrário da maioria dos jogos com essa mecânica, uma vez que o trabalhador é alocado, ele não sai mais do tabuleiro. Ficar sem trabalhador para usar é inclusive um dos gatilhos de fim de jogo.

Há vários tipos de ações: Coletar Recursos (Madeira, Tijolo e Mármore), Construir (Barcos, Armazéns e Entrepostos), Viajar (Caravana e Navio), Criar Arte, Costurar e Doar material para a Igreja. As fichas de Ação são colocadas aleatoriamente no tabuleiro (Nota da Sra. Slovic: O que dá ao jogo uma ótima rejogabilidade), em um quadrado, sendo que duas sempre estão adjacentes na ortogonal (Nota do Sr. Slovic: Na vertical ou na horizontal. Diagonal não conta). O jogador escolhe a ordem das ações e se quer fazer uma, duas ou nenhuma. Caso não possa (Nota da Sra. Slovic: E o verbo é esse mesmo, poder. Isso é bem importante) fazer alguma das ações, ganha Cartas de Ações. Essas cartas possibilitam o jogador a fazer a ação que está na carta no seu turno e com isso fazer muitas alções, já que não há limite de quantas Cartas podem ser usadas ao mesmo tempo (Nota do Sr. Slovic: Sim, dá para criar vários belos combos).




Quando o peão é colocado no espaço entre duas fichas, as ações correspondentes são realizadas. Quando um novo trabalhador é colocado no mesmo espaço, todos os trabalhadores que já estão alocados lá refazem as ações. Quando o quarto trabalhador é colocado, ocorre uma fase de pontuação.

- Então se eu colocar primeiro, vou fazer as ações para sempre e sempre e sempre…?

Não é bem isso, sabichão, mas você pegou o espírito da coisa. Antes de ocorrer a fase de pontuação, todos só trabalhadores alocados lá fazem as ações, exceto quem está mais abaixo na pilha (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, quem colocou primeiro). Esse trabalhador não faz ação, mas ganha um acento no Conselho da Cidade, onde está indicado o que será pontuado.

Há quinze fichas de pontuação, que são colocados aleatoriamente no início da partida (Nota do Sr. Slovic: O que dá ao jogo uma ótima rejogabilidade). O jogador que ganha uma cadeira no Conselho não escolhe o que vai ser pontuado, pois isso já está decidido desdo o início do jogo, então pode ser que não conquiste nenhum ponto, mas quem tem mais cadeiras ganha os desempates na fase de pontuação.



- Mas qual a vantagem de ativar uma pontuação em que não vou ganhar nada?

Olha, alguém finalmente está deixando de ser um mala e começou a pensar no jogo em vez de só reclamar! Além de conseguir uma vaga no Conselho, não há nenhum benefício. Pode até mesmo fazer um adversário disparar na pontuação, tornando impossível de alcançá-lo. Aí entra a estratégia do jogo. O que é mais vantajoso, fazer a ação que preciso, mas disparar uma pontuação, ou fazer algo que não é tão bom assim, mas não dê pontos para ninguém? Na verdade, é se preparar para as pontuações, já que todos sabem quais serão as próximas. Outro gatilho de fim de jogo é ter todas as 15 pontuações.

Além dos trabalhadores de sua cor (Nota da Sra. Slovic: Que depende da quantidade de jogadores), todos também tem alguns trabalhadores da cor branca. A diferença é que esse tipo de marcador deixa o jogador fazer cada ação duas vezes, o que dá uma boa vantagem. Só que quando um outro trabalhador entrar no local, o trabalhador neutro não refaz a ação e, se ele é o trabalhador que vai para o Conselho, quem ganha uma vaga é o jogador ativo da rodada, aquele que disparou a Fase de Pontuação. Sempre que a situação de um neutro ir para o conselho ocorre, o jogador ativo ganha um trabalhador branco.



No fim da partida, os jogadores ganham, pontos com as Cartas de Pontuação, que foram escolhidas no início da partida pelos participantes. As cartas são secretas e nem sempre o jogador que estava com ela pontua. Depois disso, quem tiver mais pontos, vence.



No geral, Calimala é um jogo bem interessante. Ele é uma corrida de pontos e, como dito antes, as vezes um jogador pode disparar logo no começo e não ser alcançado mais (Nota do Casal Slovic: Sim, isso pode ser frustrante, mas não deixe esse fato te desaninhar de jogar Calimala. Ele é legal), por isso deve se tomar muito cuidado quando iniciar uma fase de pontuação e, mais que tudo, se preparar para as próximas. O lance de refazer as ações é bem interessante e deixa criar muitas opções. O bom uso das cartas de alção é fundamental e as vezes a única coisa possível para virar um jogo já perdido (Nota da Sra. Slovic: Eu que o diga, né?). Calimala é um jogo simples e elegante e, infelizmente, um tanto desconhecido. Quem quer dominar a “Arti di Calimala”?

E é isso!


sexta-feira, 29 de maio de 2020

The Artemis Project

Após séculos, a terraformação de Marte deixou de ser uma promessa para se tornar uma realidade. Agora, os olhos da humanidade se voltam par além do Cinturão de Asteroides. Precisamos achar um local propício, com vastos recursos. E como faremos isso? Venha, que te mostro. The Artemis Project Tá na Mesa!





Artemis Project é um jogo lançado em 2019 por Daryl Chow e Daniel R|occhi. De dois a cinco jogadores, coim duração média de 75 minutos, em The Artemis Project os jogadres devem explorar a lua de Europa.

- Europa nem é uma lua! É um continente. Não aprendeu isso em geografia, não, seu CDF?





Isso que dá parar na quinta série e não estudar astronomia básica! Europa é uma das luas de Júpiter. Conhecida por abrigar um oceano abaixo de uma camada com dezenas de quimômetro de gelo. Em The Artemis Project a humanidade começa a criar uma colônia no local. O jogo usa um interessante sistema alocação de dados, onde quem coloca o dado com valor mais baixo, age primeiro, mas tem menos benefícios.

O mapa central representa a superfície gelada de Europa e a camada mais superficial de seu oceano. No início da rodada, os jogadores lanças seus dados, para depois, em turnos, alocar um por vez em várias áreas no tabuleiro. Depois de todos os dados serem usados, resolve-se os locais, em uma ordem específica.



Antes de cada rodada, uma carta de evento é sorteada e colocada no local indicado por ela. Antes de fazer a ação desse local, o evento é ativado, o que pode trazer benefícios ou dificuldades aos jogadores, alterando algumas regras do jogo durante esse turno. Como há muitas cartas e só são usadas seis por partida, a rejogabilidade do jogo é grande.

A primeira área a ser ativada é a das Missões, onde os jogadores cooperam para que os objetivos sejam realizados. Cada carta de missão tem um número que precisa ser alcançado com a soma dos dados alocados nela. Se a missão é cumprida, os dois jogadores que mais contribuiram ganham os esṕolitos da missão, mas todos que ajudaram recebem uma insgnia, que dá Pontos de Vitória (PV) no fim da partida, mas se alguém não tiver nenhuma (Nota da Sra. Slovic: Ou mesmo poucas), perde Pvs.



- Você não falaram que o jogo é Coop. Não gosto disso. Só tem jogo chato.

E não é mesmo, apressadinho! E há grandes jogos coop: Pandemic, Eldritch Horror, Hanabi… The Artemis Project é um jogo competitivo, onde vence tem consegue mais pontos no fim da partida, mas só por isso não significa que ele pode ter uma mecânica de cooperação no meio, que fica bem interessante.

As outras áreas são coleta de Recursos (Cristais e Energia), Construção de Prédios, Recrutamento de Pessoas e Treinamento. Nesses locais que o uso inteligente dos dados fica em evidência. Há uma quantidade limitada de recursos e pessoas disponíveis por turno. O jogador que aloca um valor baixo coleta primeiro, mas em menos quantidade. Só que quem coloca um valor alto pode ficar sem nada.




- Isso é ridículo! Jogo idiota!

Quem é o ridículo por aqui? Você nem conhece as regras e está reclamando. Segue o exemplo: na rodada há sete cristais disponíveis. O jogador Azul colocou o dado de valor 2. O Amarelo, de valor 3. e o Vermelho, valor 5. Não importa a ordem de alocação dos dados. Quando a área for ativada, o Azul pega 2 cristais, o Amarelo pega 3 e o Vermelho, que poderia pegar até 5, só fica com 2. E, se por o acaso, um outro jogador coloca um dado de valor seis (Nota da Sra. Slovic: Sim, mais de um dado por ser colocada por um mesmo jogador no turno, mas um de cada vez), esse ficaria sem nada (Nota do Sr. Slovic: Mas ganharia uma compensação. Há uma trilha para isso no jogo). O mesmo acontece quado se recruta Trabalhadores.

Já a construção de Prédios segue um leilão. Quem coloca o dado de valor maior, fica com o edifício, mas deve pagar seu valor em Cristais. Não pode haver empates. Para cobrir uma aposta, deve-se colocar um dado de valor superior e, ao contrário das Missões, os dados de um mesmo jogador não se somam. Há dois tipos de Prédios: Aquáticos e de Superfície. Os primeiros fornecem recursos quando ativados. E os segundos, que só entram em jogo na quarta rodada em diante, dão PV. Para ativar os prédios é necessário alocar os trabalhadores específicos indicados. São quatro tipos de trabalhadores: Militares, Administradores, Engenheiros e Exploradores, sendo que o último pode ser treinado para se tornar qualquer um dos três primeiros.




No fim do turno, os prédios são ativados (Nota da Sra. Slovic: Exceto os terrestres, que não são ativados no fim da partida) e deve-se pagar uma Energia para cada trabalhador que não esteja em um edifício. No fim do sexto turno, quem tiver mais PVs é o vencedor.

No geral, The Artemis Project é um jogo bem interessante, com várias mecânicas que se comunicam bem entre si. O jogo parece complexo, mas há picas regras. Seu grande segredo é aprender a usar corretamento os dados. E para mitigar o fator sorte, há as Ferramentas, que deixam aumentar ou diminuir o valor dos dados. O jogo não é tão imersivo como Terraforming Mars, mas é um bom acréscimo ao tema. Ele tem duas mini-expansões, que acrescentam Objetivos e um Dado Extra. Europa é um dos grandes candidatos a abrigar vida no Sistema Solar, junto com Titã, e a arte das Cartas de Missão apresentam esses possíveis organismos. Prontos para mais uma empreitada espacial?

E é isso.

quarta-feira, 27 de maio de 2020

Karekare

Em uma ilha distante conhecida como Aotearoa, quatro povos chegaram ao mesmo tempo para colonizá-la: Tangariki, Kutaroa, Maiope e Ronga. A ilha é grande o suficiente para todos, mas somente a tribo com mais Honra pode ser considerada soberana do local. Karekare Tá na Mesa!



Karekare é um jogo criado em 2019 por Gustavo Mariano e Mustsa Corbella. De dois a quatro jogadores, com duração média de 45 minutos, em Karekare os jogadores devem explorar o território da ilha, construir vilas e conseguir o máximo de honra possível

- Achei que era um jogo de comida japonesa! Que decepção.



Como já dizia o sábio cartoon Two Stupid Dogs: “Mas não é uma gracinha? Mas está errado!!”. A ilha em questão é a Nova Zelândia, em pleno século XIII, quando os povos que deram origem a cultura Maori chegaram em Aotearoa (nota da Sra. Slovic: Nome dado a região pelos povos Maori).

O jogo possui poucas regras. Em seu turno o jogador deve colocar uma peça de terreno no tabuleiro, adjacente a outra. São quatro tipos de terrenos: floresta, lago, plantação e planície. Cada peça de terreno que encosta na recém-colocada dá um bônus ao jogador que pode ser Coletar Recursos, Criar Construções (Barco, Vila e Totem de Plantação) ou Receber Pontos de Honra.



- Credo! Não vou jogar isso. Olha só esse tal “totem”, mais parece um…

Sua masculinidade é tão frágil assim para não jogar só por causa disso? Então, tá! O jogador sempre terá duas peças de terrenos em mãos. Ao terminar seu tuno, deve completar a mão, comprando um do mercado (nota da Sr. Slovic: O mercado é comporto por duas peças abertas) ou um da pilha (Nota do Sr. Slovic: Que é fechada). Há três pilhas, cada uma representando uma Era. A quantidade de terrenos em cada uma depende do número de jogadores. No fim de cada Era os Barcos e Vilas são pontuados. Já os Totens, que permitam a produção de Kumura, só no fim da partida.

- Kumura? Você disse que não tinha comida japonesa no jogo! Estão tentando me enganar!

Baka! Só porque tem som que lembra o japonês, não significa que é. Kumara é um tipo de batata-doce típico da Nova Zelândia, cultivado a séculos pelos Maori. Voltando…  No fim do jogo, ainda se pontua pela quantidade de Recursos e quem tiver mais Pontos de Honra é o vencedor.



No geral, Karekare é um bom jogo. É suas regras são simples para explicar para crianças, mas não se deixe enganar pela simplicidade achando que é um jogo bobo Algumas ações que permitam retirar peças do adversário, deixam o jogo bem desafiador (Nota da Sra. Slovic: E pode acabar com algumas amizades). Cada tribo representa um animal tipioco da ilha: Mioas, Kiwi, Pinguim de Fiordland e Kakapo (Nota da Sra. Slovic: sim Kiwi além de ser uma saborosa fruta também é o nome de uma pequena ave) e no fim do manual há uma explicação bem legal sobres os animais. O jogo tem uma boa qualidade. As peças de madeira são bonitas. Karekare não é um jogão, mas vale a pena conhecer.

E é isso!

terça-feira, 10 de março de 2020

Dos Rios


Nascidos na Montanha Branca, dois rios seguem pelo vale até chegar em nossa cidade. Todo o trecho banhado pelo Rio Verde e pelo Rio Moreno se tornou fértil. Logo depois que nosso vilarejo foi fundado, ricos fazendeiros se aproveitaram essa imensidão e começaram a cultivar milho, trigo e tabaco. Quando as “haciendas” começaram a crescer, a madeira das florestas do vale foram usadas para criar represas para que algumas terras se tornassem mais produtivas e outras não. Apesar dos cursos terem se alterado, a água nunca deixou de chegar nas lagoas da cidade. Os rios sempre chegam ao povo. Mas uma guerra fria deflagrou-se no pacato vale. Enquanto capatazes lutavam entre si, os fazendeiros determinavam suas novas jogadas no sossego de suas Casas Grandes, criando estratégias para lucrar mais e, onde há dinheiro, há bandidagem. Vagabundos armados se instalaram na Montanha e de tempos em tempos atacam as “haciendas”, fazendo dos capatazes vítimas. Ao menos eles não chegam perto da vila. E essa é nossa vida. Dos Rios Tá na Mesa!



Dos Rios é um jogo de Franz-Breno Delong, criado em 2004. De dois a quatro jogadore4s, com duração média de 60 minutos, em Dos Rios os jogadores são fazendeiros tentando dominar o fértil vale criado pelos rios Verde e Moreno.

- Como assim já tinha boardgame em 2004? Eu nasci nesse ano!



E com certeza seus pais ainda se arrependem amargamente disso… Sim, ele é um jogo antigo, mas é bom lembrar que Catan é de 1995 e Carcassonne de 2000. Bons jogos não têm idade. Dos Rios têm poucas regras. Em seu turno o jogador pode mover seus meeples (Nota da Sra. Slovic: Vulgo Capataz) pelo tabuleiro e então construir uma Represa, Casa ou Hacienda. No fim do turno, uma carta de ação é revelada, a qual o jogador pode ou não aceitar. Se aceitar, acontece o evento. Entre os eventos temos Colheita e Ataque. Se não, a carta volta para o fundo do deck e começa a rodada do próximo jogador. O evento acontece para todos os jogadores, não só para quem está jogando na vez.

O tabuleiro é modular, o que significa que cada partida tem uma configuração diferente. Os rios são criados antes do início da partida (Nota da Sra. Slovic: Eles não estão desenhados nos terrenos. Cada trecho tem seu próprio tile) e seguem regras de criação, onde a principal é: o rio sempre corre do terreno mais alto para o mais baixo. Há três tipos de terreno: Colina, Florestas e Planície. As planícies podem produzir Trigo, Milho ou Tabaco.

- Então é um mais um outro jogo de fazendinha?



Sim, algum problema? Se não gosta, caí fora! Diferente da maioria dos jogos de “fazendinha”, como Agrícola, Reykholt e La Granja, não há nenhum marcador, meeple ou cubo que representa o produto. Sempre que algo for colhido, é imediatamente vendido. O jogador só fica com o dinheiro (Nota do Sr. Slovic: Que, infelizmente para o meu gosto, são notas de papel. Sim, há ótimos jogos com notas de papel - como um dos meus favoritos,  o Airlines Europe - mas prefiro moedas).

É basicamente um jogo de Controle de Área. Em cada terreno, só pode haver um jogador. Se um outro entrar, o que estava lá é expulso e seu meeple volta para a cidade. Um jogador só pode expulsar outro se vier de um terreno mais elevado ou se mais de um dos seus Capatazes entrarem no lugar em disputa no mesmo turno. O jogador pode pagar para construir uma Casa ou uma Hacienda em um terreno que esteja ocupando. A única diferença entre as construções é que nenhum jogador pode entrar em um terreno onde há uma Hacienda de um adversário, mas pode passar por um que tenha uma casa. Na hora da colheita, o jogador ganha em todos os terrenos que tiverem Capatazes, Casas ou Haciendas.



Como mencionado, há dois tipos de Cartas de Ação: Colheita e Ataque. Quando acontece a colheita, todos os jogadores que tiverem Capatazes, Casas ou Haciendas no tipo de terreno escrito nas cartas, colhem. Já as Cartas de Ataque, indicam que bandidos estão saqueando o vale e matando os capatazes. Seguindo o rio descrito na carta, a partir da montanha, todos os meeples que estiverem nos três primeiros terrenos são retirados e colocados na cidade. Se um terreno estiver vazio, ele não é considerado para essa contagem, passando para o próximo. As Haciendas protegem os trabalhadores, mas as Casas não.

Vence quem primeiro construir todos os prédios em qualquer terreno ou tiver uma Hacienda e três Casas em terrenos cortado por um rio. Por isso as Represas são tão importantes. Como elas é possível alterar o curso dos rios (Nota do Sr. Slovic: Até mesmo fazer os dois se tornarem um só), deixando o jogador mais perto (Nota da Sr. Slovic: Ou mais longe da vitória). Para conseguir uma Represa é necessário ter trabalhadores nas Florestas quando sair uma Carta de Colheita nesse terreno.

No geral, Dos Rios é um jogo interessante. Tem regras enxutas, mas o final é um tanto anticlimático. Se um jogador disparar na construção de Casas, será difícil (Nota da Sra. Slovic: Mas não impossível) de alcançá-lo. Dos Rios é um jogo um tanto desconhecido, por isso se tiver a oportunidade, jogue-o. Vale a pena conhecer os Dois Rios.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2020

Victorian Masterminds


Sherlock Holmes está morto. Está estampado na primeira página de todos os jornais. Vida longa aos vilões, brada alguém em um sujo pub irlandês. Cinco das mais vis e infames pessoas do mundo gargalham enquanto secretamente maquinam seus próximos passos. Até ontem, todos estavam unidos em um objetivo comum, mas só há um prêmio agora: o Mundo. Victorian Masterminds Tá na Mesa!



Victorian Mastermids é um jogo criado por Antonie Bauza e Eric Lang em 2019. De dois a quatro jogadores, com duração média de 60 minutos, em Victorian Mastermids, os jogadores são gênios malignos da Era Vitoriana tentando construir sua Arma de Conquista mundial antes dos outros.

- Tipo, o que tá fazendo? Vou ter que construir um tipo “inator” com legos para destruir a área dos Três Estados e um ornitorrinco vai me deter? Que idiota.



Uau, Dr. Sabichão, parabéns pela referência, mas você nem conhece o jogo para falar mal dele. Errou de novo. Sim, os jogadores constroem “inators” (Nota do Casal Slovic: Pronuncia-se “ineitors”. Se não sabe o que é isso, recomendamos que após ler nossa resenha, procure o ótimo “Phineas e Ferb” para mais informações. Um dos melhores desenhos feitos nesta década, na nossa opinião), não com lego (Nota da Sra. Slovic: Se bem que não seria uma má ideia, não!). Cada jogador tem cinco tokens que representam seus lacaios (Engenheiro, Sabotador, Capanga, Piloto e Segundo em Comando) e no seu turno, ele deve colocar o primeiro da sua pilha em uma cidade do tabuleiro: Londres, Washington, Paris, Roma e Moscou. Quando o terceiro agente é colocado na mesma cidade, todos são ativados.



Quando um leal servidor é ativado, o jogador ganha um bônus referente a cidade (Cientistas, Parafuso, Chapa de Metal, Poder de Fogo e Códex), além de ativar a habilidade do lacaio. Os parafusos e chapas servem para construir sua Arma de Dominação Mundial. Cada parte necessita de uma quantidade diferente de material e quando completada, dá ao vilão bônus, além de ser um dos gatilhos de fim de partida quando um “inator” (Nota do Sr. Slovic: Sim, vamos usar esse termo) é finalizado.



- Então é só correr e pegar porcas e parafusos antes de todo mundo e fazer o trem?

Não, intojo. Nem tem porcas nesse jogo. Vence quem tem mais Pontos de Vilania (PV) e se você correu para completar sua máquina, deixou várias oportunidades de ganhar PVs pelo caminho. E como se ganha PV? É fácil (Nota da Sra. Slovic: Na verdade, nem tanto, mas você entendeu…): completando Missões (com o Segundo em Comando), roubando Prédios e Monumentos (com o Piloto), pegando Códex e fazendo seu “inator”, é claro. Falando de prédios e monumentos, esse é um grande atrativo do jogo. Suas miniaturas são bem legais (nota do Sr. Slovic: E dos cientistas também). É lindo de ser ver na mesa. Para roubar um prédio, o jogador deve ter um Poder de Fogo igual ou maior do que o da Scotland Yard. Sempre que uma construção é surrupiada, o Poder de Fogo dos policiais aumenta em um e, chegando a 12, se torna um gatilho de fim de jogo. Cada prédio roubado (fábrica, fundição e universidade) dá um benefício e os cientistas podem ser usados para conseguir um turno extra, escolher o próximo lacaio a ser usado e até mesmo roubar uma construção independente do poder de fogo.



No geral, Victorian Mastermind é um jogo bem interessante, criado por dois grandes mestres que já nos apresentaram grandes jogos como Tokaido, Takenoko e Rising Sun É um jogo com regras de simples explicação e não é demorado. Como não tem uma linha de pontuação, é quase impossível saber quem está na frente até a contagem dos pontos (Nota do sr. Slovic: Já vi reviravoltas inesperadas, com vitória de quem já tinha desistido). É um jogo que vale pelo menos conhecer. E antes que a eu me esqueça: “Eu te odeio, Perry, o ornitorrinco!”. Normalmente isso é seguido por uma dolorosa explosão.



Prêt-à-Porter


Antigamente, as roupas eram feitas sob medida, por costureiras e alfaiates, mas isso mudou. Quem nunca entrou em uma loja de departamentos, na seção de roupas? Vá lá, escolha uma peça e leve para casa. Simples, não? Ok, para muitos, escolher roupa não é nada simples, mas você pegou o espírito da coisa. Essa facilidade ganhou o nome de Prêt-à-Porter, o termo, que significa “pronto a vestir” foi cunhado por J. C. Weil, mas o conceito é de ninguém mais, ninguém menos que o lendário Pierre Cardin, que revolucionou o mundo da moda. Agora você pode fazer o mesmo. Prêt-à-Porter Tá na Mesa!



Prêt-à-Porter é um jogo de Ignacy Trzewiczek, com a terceira edição lançada em 2019. De dois a quatro jogadores, com duração média de 100 minutos, Prêt-à-Porter os jogadores comandam empresas de moda.

- Para tudo! Tá me estranhando? Nunca que vou fazer roupinha!



Claro, esqueci que jogando você se tornou um multibilionário do ramo imobiliário, além de ser o maior detetive paranormal do mundo e de ter colonizado Marte, né? Não se esqueça de que você também colecionou bonecas russas, decorou sua casa dos sonhos e foi dono de confeitaria (Nota do Casal Slovic: Entendeu todas as referências?). Prêt-à-Porter não é sobre costurar, mas sobre gerenciar uma grande empresa, em um dos ramos mais cruéis da indústria.



O jogo se desenvolve por doze turnos (Nota da Sra. Slovic: Um ano), dividido em quatro temporadas. Nos dois primeiros turnos da Temporada, os jogadores alocam seus trabalhadores e, no último, ocorrem os Desfiles. Cada um tem três trabalhadores e o tabuleiro é dividido em nove Áreas: Banco (para pegar empréstimos), Contratos (cartas que dão bônus sem custo, mas só por duas temporadas), Prédios, Funcionários (ambos dão habilidades e bônus, mas aumentam os custos), Croquis (desenho das roupas), Compra Regional, Compra Nacional, Compra Internacional (locais para comprar os tecidos necessários para fabricar as roupas) e Preparativos Finais (para conseguir alguns bônus para os desfiles ou dinheiro). Dependendo do número de jogadores, há uma quantidade máxima de Trabalhadores que podem ser colocadas em cada área. No fim de cada turno, ocorre a fase de pagamento de seus prédios e empregados.



- Viu? Tem que fazer roupinha.

E daí? Se não quer conhecer o jogo por causa de um preconceito idiota, então suma de vez. Cara chato. Apesar de não ser um jogo sobre costura propriamente dita, ela é uma parte importante, já que as duas rodadas iniciais de cada temporada são só para os preparativos dos Desfiles.



Há cinco Estilos de peças no jogo: Casual, Balada, Esporte, Social e Passeio, cada uma representada por uma cor nos Designs. E cinco tipos de peças: Jaqueta, Vestido, Calçado, Calça e Camisa. No início do Desfile, o jogador deve escolher um tipo de Estilo para apresentar. Em cada Desfile os jogadores competem nos seguintes quesitos: Qualidade, Marca, Relações Públicas e Tamanho da Coleção. Na primeira Temporada só há um desfile, mas todas as categorias entram em disputa. Já na segunda, há dois, mas em cada um só há três quesitos. E assim vai até a última, que tem quatro desfiles, cada um só com uma Categoria. Os vencedores de cada disputa ganham Pontos de Vitória. Qualidade, Marca e Relações Públicas são tokens que podem ser adquiridos de várias formas: nas compras de tecido, croquis, cartas de empregados, contratos, cartas de prédios e nos Preparativos Finais. Independentemente da vitória ou da derrota, no fim da fase de desfile, todos os tokens são descartados. Além disso, no fim da temporada, a coleção apresentada é vendida e as cartas de contrato são viradas, tornando-as menos eficazes, e se já foram viradas uma vez, devem ser descartadas.



No geral, Prêt-a-Porter é um jogo denso, de tomada de decisões difíceis. Como falamos você não é um costureiro, você é o CEO de uma poderosa indústria da moda. Há muitas possibilidades na mesa, mas poucas ações para fazer tudo. Como dizem, é um jogo de cobertor curto. Não dá para fazer tudo que se quer ou precisa. Eleger prioridades e se adaptar às mudanças, essa é a chave. Assim como Rokoko, Calimala e outros, Prêt-a-Porter sofre com estigma de bobo (Nota da Sra. Slovic: Sim, conhecemos pessoas que não jogam Prêt-à-Porte, e outros, por causa disso), então não se deixe levar por isso. É um jogo muito bom, mas que pune quem ficar desatento, pois certas cartas podem ter uma sinergia muito grande com outras. E no fim, não ganha quem fizer a mais bonita coleção, mas sim quem lucrou mais. Apesar de ser um jogo implacável, a arte é bem temática e muto bonita (Nota do Sr. Slovic: O dinheiro está na forma de pequenos cartões de crédito), e como disse Monseiur Cardin: “Um mundo sem moda seria triste e cinza”.



quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Planet


E se o mundo estivesse em suas mãos? Você, com o poder de moldá-lo a sua vontade, o que faria? Enormes cadeias de montanhas com picos eternamente cobertos por nuvens? Mares tropicais tão profundos que a luz solar não alcança seu leito? Ou um mosaico de terrenos, texturas e cores sem fim? Você pode isso e muito mais. Planet Tá na Mesa!



Planet é um jogo lançado por Urtis Šulinskas em 2018. De dois a quatro jogadores, com duração média de 30 min. Em Planet, os jogadores devem criar um mundo em 3D.

- Jogo para quatro jogadores? Já não gostei. Sempre me deixam de fora.



Fala sério, vai reclamar disso agora? Sabia que grande parte dos jogos é para 4 jogadores? E pense bem, de quem é a culpa de ninguém querer jogar com você, dos jogos ou exclusivamente sua? Voltando ao assunto, Planet é um jogo bem simples, mas, ao mesmo tempo, pode dar uma leve fritada de cérebro. Além de ser exótico e lindo.

Cada jogador tem um dodecaedro tridimensional (Nota do Sr. Slovic: uma peça de doze lados), que representa um núcleo planetário. Sobre esse núcleo será colocado peças pentagonais (Nota do Sr. Slovic: Tiles com cinco lados), com vários tipos de terrenos (deserto, mares, florestas, geleiras e montanhas). Em cada uma das doze rodadas, um tile será colocado no planeta, conforme a estratégia do jogador. Diferente de jogos como Carcassonne, não há uma regra de vizinhança a ser seguida (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, uma geleira pode ser colocada no meio de um vasto deserto).



- Então posso criar o que eu quiser?

Sim, a criatividade é sua única limitação (Nota do Casal Slovic: Mas sabemos que esse não é seu ponto forte, certo?), mas não seu único guia, se você quiser ter alguma chance de vencer a partida. Como falamos, a partida dura doze rodadas. Em todas, há cinco tiles de terrenos para serem escolhidos. A partir da terceira, entram em cena as Cartas de Animais. Cada uma tem um requisito que está ligado sempre a um tipo de terreno. Normalmente, quem tiver o maior terreno daquele tipo, com uma condição específica que está descrita na carta fica com ela. Por exemplo, quem tiver o maior deserto que esteja ligado a uma floresta. Há algumas cartas que pedem a maior quantidade de um tipo de terreno, em vez de sua extensão. Essas cartas dão pontos no fim do jogo. Se houver empate, a carta será novamente disputada na última rodada. Além disso, no início da partida cada jogador sorteia uma Carta de Terreno, que dá pontos conforme a quantidade daquela paisagem ele tenha em seu planeta no fim do jogo.



Ao fim de doze rodadas, verifica-se a quantidade de pontos ganhos pela Carta de Paisagem e soma-se com o número de Cartas de Animal que o jogador conseguiu (Dica da Sra. Slovic: Cartas que tenham cor diferente da sua Carta de Paisagem valem 1 ponto a mais). Quem tiver mais pontos, vence.



No geral, Planet é um jogo que nos surpreendeu muito. Ao ler as regras, você acha que será um Carcassonne bem simplificado, muito bobinho. E com essa duração, parece que não vai dar nenhuma emoção, mas não se engane! Não é um simples “vou pegar essa peça, colocar em qualquer lugar e ver no que dá”. Como as Cartas de Animais estão abertas, você não pode só pensar na sua jogada atual, mas em como otimizar as futuras. O jogo se torna um quebra-cabeça desafiador. Fora isso, o jogo é de uma beleza e plasticidade ímpares. Como os planetas ficam lindos no decorrer da partida! É interessante ver seu mundo (Nota do Sr. Slovic: E dos adversários também, por que não?) tomarem forma. Planet deixa realmente o mundo em suas mãos.