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terça-feira, 15 de agosto de 2017

Giants

Há uma ilha no meio do Oceano Pacífico, isolada de tudo. Quando os primeiros navegadores europeus chegaram por lá, encontraram várias cabeças esculpidas. Eram enormes blocos de pedra, espalhados por todo o litoral. Muitos achavam que só um povo altamente civilizado poderia fazer tal façanha, mas os nativos tinham uma cultura primitiva em comparação a Europa. Então só poderiam ter tido ajuda de alienígenas ou de Atlantes. Ledo engano.  Inventividade humana não tem limites, a não ser quando os recursos naturais do local se esgotam e não há possibilidade de migração. Isso que os nativos da Ilha da Páscoa nos mostram, e podemos ver agora, já que Giants Tá na Mesa!



Giants é um jogo lançado em 2008 por Fabrice Besson. Para dois a cinco jogadores, com duração média de 60 minutos, em Giants os jogadores são líderes de várias tribos na Ilha da Pascoa e devem construir Moais.

- Oba, finalmente um jogo que eu vou gostar. Chocolate!



Esses gordinhos com mania de ver doce em tudo... Giants não tem nada relacionado a chocolate (Nota do Sr. Slovic: O local tem o nome da Ilha da Páscoa, porque foi encontrada pelos europeus na época da Pascoa, assim como o Monte Pascoal, na Bahia). O jogo consiste basicamente levar os moais da pedreira de onde foram esculpidos até o litoral. Quanto mais longe da pedreira o Moai ficar, mais Pontos de Vitória (Pvs) ele vale no fim do jogo. Para levá-lo até seu o local, os jogadores usam trabalhadores. Cada jogador tem no inicio da partida um Líder, um Xamã e dois Trabalhadores. Durante o decorrer do jogo, mais trabalhadores podem ser recrutados.

No inicio do turno, são jogados alguns dados (um por jogador) para determinar os tipos de Moais disponíveis para o leilão. Há três tamanhos. Quanto maior, mais difícil de carregá-lo, mas mais Pvs ele dá. Depois vem a fase do leilão. Todos os jogadores devem apostar seus trabalhadores em dois leilões simultâneos: um para decidir o primeiro a escolher e outro para o tamanho que pode pegar. Quanto maior a escultura escolhida, mais trabalhadores devem ser usados. Depois de escolhidos, vem à fase do movimento. Os jogadores devem colocar os trabalhadores no tabuleiro, criando um caminho até onde quer chegar. Quanto maior o Moai, mais trabalhadores devem ser colocados no mesmo espaço. Os membros da tribo usados no leilão não podem ser usados para mover. O interessante é que depois de colocados, seus trabalhadores pode ser usados por outros jogadores para mover as pedras. Mas isso não é de graça. Cada trabalhador usado dá um Pvs ao líder da tribo (Dica da Sra. Slovic: Isso torna o jogo quase um semi-coop. É interessante criar um caminho que outro possam usar no mesmo turno). Depois que todos movem seus Moais, o turno acaba. Como os locais mais próximos na pedreira são normalmente os primeiros a serem ocupados, conforme o jogo avança dificilmente no mesmo turno um Moai que acabou de ser esculpido chega ao seu destino. Para marcá-lo como seu, o jogador pode colocar um marcador em cima da escultura. Se não, no próxima rodada qualquer um pode continuar a movê-lo e ganhar os pontos por ele se chegar no litoral.



- Então é só isso? Criar uma fila indiana para carregar pedras... Que chato!

Errado, Cabeção! Não é só isso. Temos, por exemplo, o Xamã, que pode ser colocado em certos lugares do tabuleiro para fazer ações especiais, como recrutar mais Guerreiros, cortar troncos de árvores, criar Placas Ronko ou esculpir Punkos. Os troncos servem para facilitar o movimento das esculturas pela ilha, mas uma vez colocadas no tabuleiro não pode ser mais tiradas e podem ser usadas por todos, sem render Pvs por isso (Dica da Sra. Slovic: Há uma quantidade limitada de troncos disponíveis, então cuidado onde usá-los). Já os Punkos são pedras retiradas de um vulcão e eram colocadas no topo nos Moais, como se fossem chapéus. Eles seguem as mesmas regras das esculturas para movimento e pontuação. E por fim as placas servem para os Chefes usarem os locais especiais dos Xamãs.




No geral, Giants é um grande jogo (Nota do Sr. Slovic: Sem trocadilho). Ele é muito estratégico. É preciso pensar bem o melhor caminho para levar os Moais e tentar se aproveitar ao máximo dos trabalhadores dos adversários. Apesar da fase de leilão ocorrer todo o turno, o jogador não é obrigado a participar sempre. As vezes é melhor usar todos os membros da tribo para mover um Moai a esculpir outro. Ele possui várias mecânicas encaixadas de maneira bem interessante: Alocação de Trabalhadores, Leilão, Criação de Rotas, Levar e Pegar. Mesmo sendo um jogo um pouco antigo, ele está longe de ser datado. E é um daqueles jogos que pede uma foto no fim da partida. O tabuleiro sem nada já é muito bonito, com os Moais, fica fantástico de se ver. Agora, vamos que temos hora para chegar na pedreira. Moais não se esculpem sozinhos.


terça-feira, 8 de agosto de 2017

Notre Dame

Sob as sombras da Catedral, eles se reúnem. Cada emissário tem seu papel e sua tarefa. E mais nada. Ele só conhece seu mestre. Creio que nem os mestres se conhecem realmente. Tudo o que acontece na cidade é discutido neste local. É somente um jogo de poder e influência e nos somos os peões e não há nada o que podemos fazer, pois Notre Dame Tá na Mesa!



Notre Dame é um jogo lançado em 2007 por Stefan Feld. De dois a cinco jogadores, com duração média de 75 min, em Notre Dame os jogadores são chefes de poderosas famílias francesas, usando sua influência para conseguir o máximo de prestígio.

- Então é um jogo sobre chocolate?



Que trocadilho infame, Quasimodo. Notre Dama é uma das principais igrejas do mundo (Nota da Sra. Slovic: Palco de grandes acontecimentos, inspiração de vários livros e filmes, e um local lindíssimo. Quem tiver a oportunidade, não deixe de conhecê-la). Cada jogador controla um bairro ao redor da Catedral e usa a influência de sua família para ganhar poder.

Cada partida tem nove rodadas, sendo que na terceira, sexta e nona, são tem uma fase de pontuação. As regras são bem simples: no inicio de cada turno, três cartas de cidadãos são reveladas. Depois, cada jogador pega as três primeiras cartas de seu deck (Nota do Sr. Slovic: Todos tem um deck idêntico com nove cartas), escolhe uma, passa as outras para o jogador a sua esquerda e faz o mesmo com as que recebeu. No fim cada jogador terá três Cartas de Ação na mão.



As Cartas de Ação representam locais no seu Bairro onde sua influência, representada por cubos, será usada. Cada cubo colocado em uma área dá alguns bônus: dinheiro no Banco, mais cubos influência na Academia, ajudar na Construção da Catedral. Por vez, cada jogador baixa uma carta e já faz a ação. A terceira carta deve ser descartada. No fim da rodada, cada jogador pode gastar uma moeda para usar a habilidade de uma das três Cartas de Pessoas reveladas no início do turno.

- Então é só ficar baixando cartas, tipo UNO! Disso eu manjo.

É mesmo um Roi des cons. A grande dificuldade em Notre Dame está exatamente no uso das Cartas, pois você só tem uma cópia de cada, sendo seca três no início do turno e só fica com uma sua. As outras dependem da estratégia dos adversários. As vezes você saca uma carta muito boa para você e outra muito boa para o jogador da esquerda. O que fazer? Segurar a qual seu adversário quer ou ficar com a que você precisa?



No fim da rodada, conta-se as figuras de Reto que tem nas Cartas de Pessoas. Na região do porto de cada Bairro já um contador de Peste. Cada Rato faz o marcador avançar uma casa. Quando chega a nove, o jogador perde um Ponto de Vitória (PV) e retira um cubo de Influência do tabuleiro. Há várias maneiras de reduzir essa contagem, como ter influência no Parque ou Hospital, ou usar a habilidade do Médico.



Depois de três rodadas, todas as cartas voltam para sua mão (Nota do Sr. Slovic: Em ternos de jogo, cada três rodadas é um ano) e quem ajudou a construir Notre Dame ganha PV, que são divididos a todos que contribuíram. O, porém é que Notre Dame é uma Carta de Ação e pode ser que na hora que ela saía venha outra tão boa ou necessária quanto.


No geral, Notre Dame é um excelente jogo. Assim como boa parte dos jogos do Feld (Nota do Sr. Slovic: Como Bora Bora e Castle of Burgundy e boa parte dos primeiros), há diversas maneira de ganhar Pvs: a famosa Salada de Pontos. É muito importante usar de maneira inteligente a seleção das cartas, vendo o que você precisa fazer e, tão importante quanto, o que cartas os adversários precisam (Nota da Sra. Slovic: Principalmente os dois do lado esquerdo). O jogo é independente do idioma, como todos desse autor. A iconografia pode ser um pouco confusa no início, mas uma vez entendida, fica simples. Os turnos são rápidos e dinâmicos. Há muita coisa para fazer, mas poucas oportunidades. As Cartas de Pessoas dão uma boa rejogabilidade na partida, principalmente com a expansão Novas Pessoas, que já vem com a edição de 10° aniversário. Notre Dame é um clássico que todos devem conhecer (Nota da Sra. Slovic: Assim como Catan e Carcassonne). Agora vamos contemplar essa obra prima da humanidade.


sexta-feira, 28 de julho de 2017

Oracle of Delphi

Um dia vi um filme que falava de um cara que tinha que fazer doze trabalhos... Fichinha. Queria que ele tivesse um dia meu, para ver o que é bom para tosse: passar, lavar, cuidar das crianças, fazer supermercado, varrer a casa, dar banho no cachorro... Tudo isso antes de ir para o trabalho, pegar as crianças na escola e estudar a noite. Coisa de amador. Agora, chega de enrolação, pois anda tenho mais uma coisa para fazer: Oracle of Delphi Tá na Mesa!



Oracle of Delphi é um jogo lançado em 2016 pelo mestre Stefan Feld. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 100 min, em Oracle os jogadores devem competir em uma corrida para cumprir doze trabalhos o mais rápido possível.

- Doze trabalhos?!? Que tortura.



Verdade, esqueci que você é um daqueles que foge dos classificados como o diabo foge da cruz. Oracle of Delphi é baseado na lenda dos Doze trabalhos de Hércules. O tabuleiro é modular, o que deixa o jogo com uma rejogabilidade fantástica. Ele representa o mar Egeu (Nota do Sr. Slovic: O mar que banha a Grécia), com sua ilhas, onde estão monstros, estátuas, cidades, templos e mercadorias. Todo mapa é dividido em hexágonos, cada um de uma das seis cores do jogo. Cada cor representa um deuses. Os trabalhos estão divididos em quatro grupos: derrotar monstros, encontrar cidades, carregar estátuas e entregar mercadorias. Cada uma deve ser feita três vezes. As tarefas também estão divididas nas seis cores. Ante do inicio da escolhe-se as cores das tarefas que deverão ser realizadas.

Há sete ações possível no turno: navegar, pegar ou entregar estátua, derrotar o monstro, pegar ou entregar mercadoria, descobrir uma ilha. Cada jogador tem três dados, com as seis cores dos deuses, que permite fazer essas ações. Aqui está um aparte interessante do jogo: para, por exemplo, navegar até um espaço azul, o jogador deve usar um com a face azul; para derrotar um monstro verde, deve-se usar um dado com a face verde. As faces dos dados iram determinar basicamente o que se pode ou não fazer no jogo. É possível gastar Favores dos Deuses para alterar o resultado dos dados.



Para cada trabalho realizado, ganha-se um bônus. Todos são poderosos e alteram bem as regras do jogo. Vence o jogo quem terminar todas as tarefas e voltar para o ponto inicias do tabuleiro, onde está a figura de Zeus.

- Então é só uma simples corridinha com dados, tipo ludo.

Longe disso, minha cara Tapirus Terrestris. Assim como Formula D, o jogo não é uma mera corrida baseada somente na sorte. Para vencer é necessária muita estratégia (Nota da Sra. Slovic: E uma ponta de sorte maior que a esperada). Não só sua rolagem de dados altera o que você pode fazer. O resultado dos adversários, também afeta. Cada jogador tem uma trilha dos seis deuses. Sempre é possível escolher um resultado dos dados dos outro jogadores para subir um deus na trilha. Quando o marcador chega no topo, o jogador pode usar o poder daquele deus, que são bem poderosos. Há outra maneiras de andar na trilha, coimo descartar um de seus dados ou cumprir algumas tarefas.



Os jogadores tem um valor de Poder Militar, que serve para derrotar os monstros e para evitar os danos da viagem. Sempre que o ultimo jogador da rodada rolar sues dados, um dado preto extra também será usado. Todos os jogadores que tiverem Poder Militar menor que o resultado do dado recebe uma Carta de Dano que, como tudo no jogo, está dividido em seis cores. Um jogador que tenha três danos da mesma cor ou seis quaisquer perde a próxima rodada. Há várias maneiras de se livrar das Cartas de Dano, até mesmo se tornar imune a uma cor.

No início do partida, cada jogador sorteia um barco, que tem diferente capacidade de carga e uma habilidade especial. Como o mapa é modular, os elementos (estátuas, cidades, mercadorias, templos e monstros) estarão em locais diferentes a cada jogo. E como as cores dos Trabalhos também mudam, toda partida será diferente. Há outros fatores que tornam cada parida única, como as carta de Heróis (Nota da Sra. Slovic: Que ganha derrotando os monstros), as cartas de Dados extras e os Poderes Especiais.




No geral, Oracle of Delphi é um jogo bom e bem amarrado. Nem parece algo vindo do Feld, (Nota do Sr. Slovic: Conhecido pelos jogos de maquininha de pontos, como Castles of Burgundy, Bora Bora e Trajan) mas com sua inegável qualidade em criar jogos. O jogo é bem temático. A jogada dos dados é uma consulta do Oráculo (Nota da Sra. Slovic: E você se perguntando de onde vinha o nome do jogo, heim?) para saber os melhores caminhos a seguir (ou não). Lutar contra a Medusa ou Minotauro, sofrer com os capricho dos deuses (a sorte nos dados), navegar por todo o mar (normalmente a coisas então cada uma em um canto do mapa). Oracle é um jogo bem divertido e deve agradar muita gente (Nota da Sra. Slovic: Menos os azarados nos dados ou aqueles que tem uma aversão muito grande ao fator sorte). Agora, avante homens, pois Poseidon está sendo favorável a nós hoje.

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Pandemic: Reino de Cthulhu

Foi uma busca incansável. Por dias, pesquisamos sobre os desaparecimentos bizarros. Os policiais não estavam muito felizes com nossa “intromissão”. Várias vezes fugíamos da polícia como meros criminosos, mas era necessário. Eles não sabiam no que estavam se metendo. Finalmente encontramos o grupo. Todos estavam no chão, em posições sem sentido aparente, alguns membros em ângulos impossíveis. Todos mortos. O local estava impecável – estéril - só havia uma frase escrita com sengue na parede: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Sabíamos que não havia mais tempo: Pandemic: Reino de Cthulhu Tá na mesa!



Pandemic: Reino de Cthulhu é um jogo lançado em 2016, lançado por Matt Leacock e Chuck Yager. De dois a quatro jogadores. Com duração média de 40 min, os jogadores são investigadores em uma corrida desesperada para impedir de cultistas despertem os Horrores Cósmicos.

- Mais um jogo de Cthulhu? Poxa, se não é Cthulhu é zumbi é pirata é música é Marte... Não aguento mais! Muda o disco!



Nossa, Mona! Que chilique foi esse? Tá, até concordo em parte que certos assuntos estão saturados, mas se o jogo é bom não tem problema nenhum. E Pandemic: Reino de Cthulhu é um desses casos. O jogo usa a vitoriosa fórmula de Pandemic, mas em vez de doenças mortais espalhadas pelo mundo, temos cultistas e criaturas insanas espalhadas em cidades da Nova Inglaterra (Nota do Sr. Slovic: Local onde acontecem algumas das mais famosas histórias de Lovecraft), tentado invocar sues Mestres para destruir o mundo.

Assim como em Pandemic, cada turno tem duas fases: a fase do Jogador, onde o personagem tem quatro ações, entre elas movimentar, caças cultistas e fechar portais. Depois a fase do Mythos, onde novos cultistas surgem no tabuleiro. Diferente do original, se um quarto cultista entrar no mesmo espaço, não há um surto, mas sim eles conseguem despertar um dos Grandes Antigos (Nota da Sra. Slovic. Great One, no original). Seis cartas de Antigos são sorteadas no inicio da partida e junto com a carta de Cthulhu (que sempre é a última), são colocadas viradas para baixo no tabuleiro. Sempre que ocorre uma Invocação, uma das cartas é revelada, alterando as regras do jogo (Dica do Sr. Slovic: Sempre para pior, muito pior). Quando a ultima entra em jogo, os jogadores perdem.



Além dos cultistas, há também os Shoggoth. São difíceis derrotar e que sempre se movimentam na direção de um portal aberto. Se conseguirem chegar até o local, saem do jogo, mas despertam um dos Antigos. Há quatro portais, um em cada cidade. O objetivo do jogo é fechar todos o mais rápido possível. Para isso são necessário quatro cartas da cor da cidade (Nota da Sra. Slovic: Muito parecido com a cura em Pandemic).

- Não gosto disso. Por que mudaram o jogo que tanto gosto?

Se não gosta, não joga. Chega de frescura, o jogo original ainda existe. Assim como suas tantas variações...  Em Reino de Cthulhu, os personagens não são médicos, mas arquétipos das histórias dos Mythos. Temos o detetive, a vidente, o mágico... Todos com habilidades únicas e úteis. Diferente de Pandemic, os personagens podem ser feridos, se tornando Insanos. Se os Pontos de Sanidade de algum jogador zerar, ele deve usar o verso de sua Ficha de Personagem e as forças de suas habilidades diminuem. Essa foi uma mudança bem vinda. Outro fato novo são os artefatos, que são item de grande poder que podem auxiliar muito a árdua tarefa de deter os Horrores.



No geral Pandemic: Reino de Cthulhu conseguiu reunir dois clássicos em um jogo muito bom. Temos as regras básicas de Pandemic com a grande mitologia de Lovecraft, ideal para inserir seus amigos que só jogam Mansion of Madness e Cthulhu's Vault no universo de Pandemic. O jogo é rápido e desafiador. Agora, corra, pois “Em sua casa em R'lyeh, Cthulhu morto aguarda sonhando”.


domingo, 23 de julho de 2017

Ticket to Ride

A plataforma está cheia, mas isso não importa. Para pessoas como você, não existem filas, somente portas abertas. Desde que decidiu desafiar seus amigos, em uma noite fria regada a vinho francês barato (somente $1000 a garrafa, que audácia de Osmar oferecer aquela lavagem), viajar o máximo possível pelo país, conheceu coisas interessantes, pessoas fascinantes e as coisas tão exóticas que você nunca poderia imaginar. Agora faltando apenas meros 150 km para vencer, talvez um novo desafio deva ser feito, agora na Europa. E apressado, você entre no seu vagão, esperançoso, pois Ticket to Ride Tá na Mesa!   



Ticket to Ride é um jogo lançado em 2004 por Alan R. Moor. De dois a cinco jogadores, com duração média de 40 minutos, onde os jogadores participam de uma corrida maluca pelos EUA a bordo de trens, onde o vencedor será aquele que fizer a viagem mais longa.

- Corrida de trem nos EUA? Não posso jogar. Não tenho visto.



Não, meu caro projeto de cuharacha. Assim como você não é um Chef em A La Carte, nem tem que plantar pimentas em Scoville, em Ticket to Ride (T2R) você não viaja de trem (Nota da Sra. Slovic: A não ser que você jogue durante um passeio ferroviário).  As regras são simples o suficiente para escrever em um bilhete de trem. A cada turno você pode ou comprar cartas ou baixar cartas e conquistar uma rota ou comprar objetivos. E só! O jogo é tão dinâmico que, depois de fazer sua ação, você nem percebe que sua vez novamente.

O tabuleiro do jogo original é um mapa dos EUA (e sul do Canadá), mas já há mapas da Europa, Alemanha, Índia, Escandinávia... São vários e cada mapa é um jogo diferente, não uma expansão. (Nota do Sr. Slovic: Dada a política atual de sucateamento de nossas ferrovias, sabe quando teremos um mapa para o Brasil?).

As cartas têm diversas cores, pois as rotas têm cores diferentes. Por exemplo, de Atlanta para Miami são necessárias cinco azuis. E quando você consegue baixa-las para pegar a rota, coloca pequenos vagões de sua cor, indicando que você fez essa rota, ganhando Pontos de Vitória por isso. As miniaturas são muito bonitas e bem feitas. E as cartas de objetivo são rotas, cidades que você deve ligar sem interrupções, não importando a volta que tenha que dar:



-Credo, que absurdo!

Sim, minha cara Maria Fumaça, às vezes acontecem situações como essa. E cuidado, sempre que você cumprir um desses objetivos, ganha Pontos de Vitória (PV), mas as não cumpridas no fim do jogo viram penalidades!



No geral, T2R é um clássco. Um jogo leve e um bom introdutório para mostrar para aqueles seus amigos não que há vida além do Banco Imobiliário e War. A edição do Décimo Aniversário é uma obra de arte. Agora, peguem suas passagens, corram para a plataforma nove 3/4 e preparem-se para uma emocionante viagem.


segunda-feira, 17 de julho de 2017

Domus Domini

Antes do Sol nascer na Borgonha, já é possível ouvir as rezas matinais. Após a missa, muitos irão para o campo, onde alguns ajudantes já estão. Outros irão fabricar queijo ou cerveja. Poucos ficaram com a pequena horta. E isso se repete por todos os monastérios da região. Uma vida laboriosa é o caminho a ser seguido. E antes que o dia se encerre, Domus Domini Tá na Mesa!



Domus Domini é um jogo lançado em 2015 por Heins-Georg Thiemann. De dois a seis jogadores, com duração média de 25 minutos por jogador, em Domus Domini os jogadores são chefes de monastérios que devem expandi-los e mandar sua produção para o Abade.

- Eu tenho que produzir e mandar tudo para outra pessoa que em trabalhou? Isso não é legal quando fazem comigo.



Claro que não é legal, Camarada. Isso é sacanagem, mas a história por trás do jogo é outra: No século XII, quando o Venerável Pedro assumiu a Abadia de Cluny, percebeu o estado miserável dos monastérios da região e decidiu que todos deveriam ajudar na recuperação. Então, todo o ano os Administradores deveriam mandar grande parte da sua produção até Cluny e a renda seria distribuída a todos, indo a maior parte para os mais necessitados (Nota do Sr. Slovic: Isso é um fato histórico). No jogo, quem contribuiu com mais ganha mais Pontos de Vitória (Pvs) e quem contribuiu menos, ganha recursos.

A partida dura cinco turnos, cada um dividido em sete fases. Na primeira decide-se quem será o primeiro jogador. Diferente da maioria dos jogos, em Domus, pode não ser tão interessante ser o primeiro a jogar na rodada. Quem fica com o marcador pode pagar uma moeda e passar o marcador para o jogador da sua esquerda. Se esse quiser ficar como Primeiro Jogador, pega todas as moedas. Depois a carta de bônus é revelada.



Na segunda fase, começando com o Primeiro Jogador, todos podem contratar um Administrador. Há três tipos: o Agricultor, o Queijeiro e o Cervejeiro. Cada um dá uma bonificação diferente e confere Pontos de Trilha (Pts) no fim da rodada, que variam de dez a cento e oitenta, dependendo da carta. Ainda nesta fase, se colhe as hortaliças, pega-se o juros do empréstimo e, o melhor de cada melhoria fica com as cartas de Vagão, Guarda e Bêbado (Nota da Sra. Slovic: Como na primeira rodada ninguém tem trabalhadores na horta, nem emprestou dinheiro e todas as melhorias estão no início, ignora-se essa parte). Também é possível comprar hortaliças.

Já na terceira fase, o jogador tem várias opções: ampliar as benfeitorias do monastério (plantação, cervejaria e fábrica de queijos), construir a capela, criar cachorros, contratar novos trabalhadores, fazer casas de cachorro, emprestar dinheiro e alocar (ou desalocar) os trabalhadores na capela ou horta. Depois que o jogador fizer tudo o que quer (Dica da Sra. Slovic: Ou só pode. Aqui o cobertor é bem curto), já é calculados os Pts, levando em conta as melhorias, capela com trabalhadores, carta de Administrador, carta de bônus da rodada e casa de cachorro. Aqui está uma desvantagem de ser o primeiro. Os outros, vendo o que você fez, já se adaptam para serem melhores. Ou piores.


- E para que vou ser pior que alguém?

Achei que já estivesse acostumado com isso. Mas em todo o caso, depois que todos pontuaram na Trilha, já na quarta fase, seguindo a ordem do turno, cada um pode usar seus trabalhadores ociosos para tirar dez Pts por trabalhador de algum adversário (Dica do Sr. Slovic: Por isso, as vezes, é bom desalocar alguns na fase anterior). Mas só pode atacar alguém que esteja na frente da Trilha. É possível usar os cachorros e o Guarda para se defender. Ser o último nessa fase é bom, pois a maioria já deve ter gasto toda sua defesa contra os outros, deixando o caminho livre. Já a carta do Bêbado, que só pode ser usada nessa fase, permite um ataque a qualquer jogador (Dica da Sra. Slovic: Pode ser usada inclusive com quem por último na Trilha!). Na quinta fase, todos podem gastar hortaliças para ganhar mais dez Pts. E quem tiver a carta do Vagão ganha mais trinta Pts. Esses pontos não podem ser mais perdidos. Por fim alimentam-se os trabalhadores ociosos que sobraram. Cada grupo de três come uma hortaliça.

Na sexta fase os Pontos de Trilha são transformados em Pontos de Vitória, na base de dez para um. E na ultima, recebe-se o dinheiro do Abade. Quem tiver mais atrás na Trilha recebe mais. E um novo turno inicia-se.



O jogo tem dois módulos variantes: a Carta de Evento, que é sorteada na segunda fase e altera algumas regras, como alteração na sequencia das fases (com a quinta ocorrendo antes da quarta) ou aumentando o valor pago pelo Abade. E o Roubo, que só começa a partir do segundo turno. Quatro peças de árvores são colocadas na Trilha, nos quatro espaços logo atrás do primeiro colocado da rodada. Na rodada seguinte, qualquer um que terminar junto com uma árvore, perde uma das moedas dadas pela abadia.


No geral Domus Domini foi uma grata surpresa. É um jogo desconhecido da grande maioria, mas muito bom. Lembra um pouco Ora et Labora, mas não nada punitivo. As regras são simples e os componentes de extrema qualidade. As variantes são quase obrigatórias, deixando o jogo interessante. Domus Domini é daqueles jogos que vale a pena conhecer. Vamos, o sino já tocou, a última missa está para começar.


domingo, 16 de julho de 2017

Sentinelas do Multiverso

O Mal nunca descansa. Sempre a espreita, aproveitando as oportunidades para se espalhar e trouxer o Caos ou a Ordem Tirânica, buscando acabar com a liberdade do povo. Ele pode surgir na forma de um Cientista louco, uma Inteligência Artificial que quer destruir todas as formas de vida ou mesmo como um Conquistador Pandimencional. Mas onde há o Mal, sempre surge o Bem. Para dar justiça aos oprimidos, alento aos que tem medo, esperança aos desprotegidos, acabando com todas as formas da maldade . E o Bem tem um nome. Venham, pois Sentinelas do Multiverso Tá na Mesa!



Sentinelas do Multiverso é um jogo criado em 2011 pelo trio Christopher Badell, Paul Bender e Adam Rebottaro. De um a cinco jogadores, com duração média de 60 minutos, Sentinelas é um cardgame onde os jogadores são parte de um grupo de super-heróis tentando salvar o mundo mais uma vez.

- Tipo Liga da Justiça ou Vingadores? Eca! Quadrinhos é coisa de criança!



Pena que você pensa assim, Sr. Maturidade. Sentinelas usa e abusa das referências dos grupos mais famosos da HQ e de alguns não tão conhecidos assim.  Como não poderia ser diferente, o jogo é cooperativo. Todos atuam juntos em busca de um objetivo em comum: derrotar um vilão. O jogo base (Nota do Sr. Slovic: Sim, por que já existe muitas expansões!) vem com dez heróis, quatro vilões e quatro cenários, cada um com seus respectivos decks de cartas. O jogo é bem simples, mas como todo bem cooperativo, muito difícil de vencer. O turno é dividido em três fases: do Vilão, dos Heróis e do Cenário..

A carta da fase do cenário altera algumas regras do jogo. Pode ser algo como uma erupção vulcânica na ilha pré-histórica onde ocorre a batalha, ou vários inocentes quase sendo esmagados pelos destroços no centro da cidade. Pode ser algo que afete apenas os heróis, apenas o vilão ou todos. Já na fase do vilão, o Mal usa suas cartas para derrotar os jogadores. Os vilões são diferentes entre si. Alguns tem capangadas, outros usam raios da morte e escudos de força. A carta do Vilão explicas as regras especiais de cada um. Na fase dos Heróis, os jogadores podem os poderes de uma de suas cartas já baixadas, baixar uma carta e comprar outra.



Tanto Heróis e Vilões tem basicamente dois tipos de cartas: as Permanentes e as Imediatas. Além disso, os Heróis tem as Limitadas. As Imediatas, que são descartadas logo depois de usadas, são poderes especiais, como um Super Sopro ou um Toque da Cura. Já as Permanentes são Equipamentos ou alguma habilidade sempre em uso, como uma Aura de Fogo. As Limitadas são como as Permanentes, mas mais poderosas, tanto que só pode ter uma cópia em jogo.

- E o combate é assim tipo Pa, Paw, Kapow?

Olha só, não é que o Sr. Maturidade ficou empolgado? Deve ter acabado de ler Sabrina. A batalha é frenética e, sem a cooperação e sinergia de todos, pode ser rápida e desastrosa. Todos os vilões são fortes e não basta derrotá-los uma única vez. Eles sempre voltam. Todas as cartas de Vilões tem dupla face. Assim que o Mal perde, ele retorna (Nota do Sr. Slovic: E com novas regras e maneiras de jogar. E às vezes mais forte). E toda a estratégia deve ser revista.



Muitos estereótipos heroicos estão presentes: o Veloz, o Vigilante, o Tecnológico, o Força Bruta, o Psi. Gosta do Flash? Vá de Tachyon. Quer o Thor? Tem o Rá. Misturar Super Homem com Capitão América? Ok, pegue o Legacy. Tempestade com Aquaman? Fique com o Tempest. Lembra-se do Spawn? Existe sua versão divina, a Fanatic. Tem para todos os gostos.

No geral Sentinelas do Multiverso é divertido. Sua partidas são dinâmicas e a interatividade entre os jogadores é fantástica. Como o jogo é colaborativo, é impossível vencer sem ajuda. E como todo bom Comic Book, há a história do grupo, os Freedom Five. As cartas dos heróis são as capas de revistas e seus Pontos de Vida, o número do gibi. Todos as cartas tem uma citação tirada de uma das histórias do grupo. O jogo é temático e imersivo. Se você gosta desse universo (Nota da Sra. Slovic: Ou seria Multiverso?), esse jogo é para você. Se não é muito a sua praia, quem sabe não se surpreende? Agora, Avante Liga!