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domingo, 30 de setembro de 2018

The New Science


A ciência não é algo que se faz sozinho. Para se descobrir algo, outra descoberta foi usada de base, de inspiração, com um cientista ajudando outro, mesmo que indiretamente e sem intenção. Como disse Sir Isaac Newton, “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombros de gigantes”. Venha descobrir como se faz ciência. The New Science Tá na Mesa!



The New Science é um jogo criado por Dirk Knemeyer em 2013. De dois a cinco jogadores, com duração média de 100 min, nele os jogadores são proeminentes cientistas que buscam fazer novas descobertas, como o Cálculo ou o Movimento Planetário, usando seu tempo limitado e energia para fazer descobertas, testar hipóteses, publicar artigos.

- Jogo educativo é chato. Deve ser mais um jogo da memória ou de perguntas e respostas.

Rapaz, você disse algo sensato. Realmente jogos educativos são extremamente chatos. Mas não é o caso de The New Science. Primeiro, porque ele não é um jogo criado para ser educativo, como O Jogo da Tabuada ou Soletrando (Nota do Sr. Slovic: Já repararam que até os nomes dos jogos educativos soam chatos?), mas pode ser usado como (Nota da Sra. Slovic: Ficou curioso? De uma olhada no Grupo Jedai). Segundo, porque ele é muito bom.



No início do jogo, cada um escolhe um dos cinco cientistas: Newton, Leibniz, Kepler, Galilei e Kircher. Cada um tem valores diferentes de Estudo, Experimento e Publicação, além de começar com valores diferentes nas quatro Influências: Governo, Religião, Empreendedorismo e Ciência.

No início do turno, todos os jogadores devem decidir as três ações que irão realizar, colocando um cubo em cada uma delas, que estão descritas no tabuleiro. Cada espaço disponível só pode ser escolhido por um jogador. Depois que todos fizeram isso, resolvem-se todas na sequência, de cima para baixo, da esquerda para a direita. As ações são: Descansar, Comprar Carta, Aumentar Influência, Estudar, Realizar Experimento e Publicar.

Descansar serve para alterar a Ordem do Próximo turno e ganhar um Ponto de Descanso (Nota do Sr. Slovic: Mesmo brilhantes cientistas devem descansar para alcançar grandes realizações). Já em Comprar Cartas, o jogador pega uma das Cartas disponíveis para si (Nota do Sr. Slovic: Em um jogo com até três participantes, só há uma carta em jogo por turno). Há três tipos de Cartas: As Imediatas, que o jogador já faz a ação ao pegá-la; as Permanentes, que ficam ativas até serem descartadas ou substituídas e; as de Evento, que não podem ser compradas, e afetam todos os jogadores até o fim da rodada. Com Aumentar Influência, o jogador avança na trilha que escolheu.



Por fim, temos as ações que são as principais do jogo. No centro do tabuleiro principal há uma Árvore de Conhecimento, com todas as descobertas que os jogadores podem fazer divididas em cinco níveis. As descobertas são de cinco áreas do conhecimento: Astronomia, Matemática, Física, Química e Biologia (Nota da Sra. Slovic: As últimas duas só estão disponíveis em partidas com mais de quatro jogadores). Cada descoberta tem um determinado número de Estudo, Experimentação e Publicação. Para colocar seu marcador na descoberta, o jogador deve fazer uma ação de Estudo e ter pontos suficientes para igualar o valor que está marcado nela. Para aumentar o valor de seu Estudo, o jogador deve ou gastar Pontos de Descanso ou colocar no espaço da Ação que dá bônus. Tanto nas ações de Experimentação quanto nas de Estudo, só há uma disponível por jogador (Nota da Sra. Slovic: É totalmente possível um jogador pegar mais de uma vez essas ações. E sim, há um espaço que dá penalidade). Se o jogador não conseguir o valor, perde a ação. No início da partida, só estão disponíveis as de primeiro nível para estudo.

- Que tipo de idiota escolheria um lugar que dá penalidade?

Não sei, mas existem aqueles que não prestam a atenção e gostam de reclamar, e esqueceram que cada espaço só pode ser usado por um jogador. Depois que o jogador estudou a fundo sobre o assunto (Dica do Sr. Slovic: Ou seja, já tem um marcador na descoberta), ele pode começar a fazer Experimentos, com a ação de Experimentação. Para ser bem sucedido na ação, ele precisa tirar no dado pelos menos o valor que está descrito no tabuleiro. Esse resultado é alterado pelo valor do Cientista, pelos Pontos de Descanso gastos e pelo espaço de Ação escolhido. Há espaços que aumentam em um o valor, outro que dá uma penalidade e um que permite re-rolar o dado. A aleatoriedade do dado traz as incertezas dos experimentos para o jogo. Mesmo um cientista bem preparado pode ter um mal dia no laboratório.



Assim que o jogador fez um experimento corretamente, ele pode começar a estudar as descobertas do nível seguinte. As descobertas a partir do segundo nível têm pré-requisitos. Ou seja, para estudar a Circulação Sanguínea o cientista deve ter feito um experimento bem sucedido em Microscópio. Algumas têm mais de um pré-requisito.

Depois de fazer experimentos o jogador pode Publicar seus estudos. Assim como nas ações anteriores, ele deve ter um valor mínimo e, também, uma quantidade mínima de influência em algumas áreas (Nota da Sra. Slovic: Sabe, a Igreja pode ficar furiosa com um estudo comprovando que o Sol, e não a Terra, está no centro do Universo. Mas com um círculo de amizade certo, uma vista grossa pode ocorrer). Assim que o estudo é Publicado, o jogador ganha Pontos de Vitória (PV). Há poucos espaços de Publicação disponíveis. Um para dois jogadores, dois para três, e três espaços para cinco jogadores.



-Então é só sair publicando e a vitória está garantida.

Jovem mancebo, você está certo que só a Publicação dá PV, mas nem tudo é tão simples. Lembra que só com experimentação é possível estudar assuntos avançados? Então, se alguém já publicou sobre o tema, todos podem ler sobre ele já partir para teorias mais complexas. Em termos de jogo, quando uma descoberta é publicada, todos tem acesso a ela como pré-requisito, liberando as descobertas de níveis superiores para quiser estudar (Nota do Sr. Slovic: Você não precisa redescobri a roda para chegar a engrenagem, se alguém já te ensina como fazer a roda).

O jogo termina em duas condições: Todas as descobertas do quinto nível foram publicadas (três para até três jogadores e cinco para mais que quatro) ou quando o baralho de cartas acabar (Nota do Sr. Slovic: Se isso ocorrer, há mais um turno sem cartas). No fim, quem tiver mais estudos publicados ganha três PVs e quem tiver mais influência em cada trilha, ganha dois PV. Quem tiver mais Pontos de Vitória é eleito primeiro Presidente da Royal Society.



No geral, The New Science é um jogo bem legal (Nota do Sr. Slovic: Mentira,  é um jogo muito, mas muito bom, mesmo). Ele lembra Dominant Species (Nota da Sra. Slovic: Por esse motivo o Sr. Slovic gostou tanto), mas é mais suavizado, com menos possibilidade de destruir todos os planos dos adversários. Não há tanta interação, exceto por algumas cartas e quando alguém publica um estudo em que você já tinha tudo pronto. Essa é uma das partes mais legais do jogo, a competição em alcançar o Estado da Arte antes dos rivais, ao mesmo tempo em que espera que outro publique um assunto que te interessa para progredir, mas que você não tinha se dedicado a finco. Ver a dedicação nos estudos e uma sequencia lógica, pois não é possível publicar algo antes de testá-lo e fazer experimentos sem um estuo detalhado, quanto das descobertas: foi preciso criar o Logaritmo para chegar na Geometria Analítica e no Calculo Diferencial. Isso lembra muito o Progress.https://tanamesajogos.blogspot.com/2015/10/progress-evolution-of-technology.html Há uma pequena expansão com cinco cientistas mais modernos: Einstein, Darwin, Edison, Curie e Tesla. The New Science é um jogo desconhecido, divertido e desafiador.  “Sabemos de quase nada adequadamente, de poucas coisas a priori, e da maioria por meio da experiência.”



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