A ciência não é algo que se faz sozinho.
Para se descobrir algo, outra descoberta foi usada de base, de inspiração, com
um cientista ajudando outro, mesmo que indiretamente e sem intenção. Como disse
Sir Isaac Newton, “Se eu vi mais longe, foi por estar sobre ombros de gigantes”.
Venha descobrir como se faz ciência. The New Science Tá na Mesa!
The New Science é um jogo criado
por Dirk Knemeyer em 2013. De dois a cinco jogadores, com duração média de 100
min, nele os jogadores são proeminentes cientistas que buscam fazer novas descobertas,
como o Cálculo ou o Movimento Planetário, usando seu tempo limitado e energia
para fazer descobertas, testar hipóteses, publicar artigos.
- Jogo educativo é chato. Deve
ser mais um jogo da memória ou de perguntas e respostas.
Rapaz, você disse algo sensato.
Realmente jogos educativos são extremamente chatos. Mas não é o caso de The New
Science. Primeiro, porque ele não é um jogo criado para ser educativo, como O
Jogo da Tabuada ou Soletrando (Nota do Sr. Slovic: Já repararam que até os nomes
dos jogos educativos soam chatos?), mas pode ser usado como (Nota da Sra.
Slovic: Ficou curioso? De uma olhada no Grupo Jedai). Segundo, porque ele é
muito bom.
No início do jogo, cada um
escolhe um dos cinco cientistas: Newton, Leibniz, Kepler, Galilei e Kircher. Cada
um tem valores diferentes de Estudo, Experimento e Publicação, além de começar com
valores diferentes nas quatro Influências: Governo, Religião, Empreendedorismo
e Ciência.
No início do turno, todos os jogadores
devem decidir as três ações que irão realizar, colocando um cubo em cada uma
delas, que estão descritas no tabuleiro. Cada espaço disponível só pode ser
escolhido por um jogador. Depois que todos fizeram isso, resolvem-se todas na
sequência, de cima para baixo, da esquerda para a direita. As ações são:
Descansar, Comprar Carta, Aumentar Influência, Estudar, Realizar Experimento e
Publicar.
Descansar serve para alterar a
Ordem do Próximo turno e ganhar um Ponto de Descanso (Nota do Sr. Slovic: Mesmo
brilhantes cientistas devem descansar para alcançar grandes realizações). Já em
Comprar Cartas, o jogador pega uma das Cartas disponíveis para si (Nota do Sr.
Slovic: Em um jogo com até três participantes, só há uma carta em jogo por
turno). Há três tipos de Cartas: As Imediatas, que o jogador já faz a ação ao
pegá-la; as Permanentes, que ficam ativas até serem descartadas ou substituídas
e; as de Evento, que não podem ser compradas, e afetam todos os jogadores até o
fim da rodada. Com Aumentar Influência, o jogador avança na trilha que escolheu.
Por fim, temos as ações que são
as principais do jogo. No centro do tabuleiro principal há uma Árvore de
Conhecimento, com todas as descobertas que os jogadores podem fazer divididas
em cinco níveis. As descobertas são de cinco áreas do conhecimento: Astronomia,
Matemática, Física, Química e Biologia (Nota da Sra. Slovic: As últimas duas só
estão disponíveis em partidas com mais de quatro jogadores). Cada descoberta
tem um determinado número de Estudo, Experimentação e Publicação. Para colocar
seu marcador na descoberta, o jogador deve fazer uma ação de Estudo e ter pontos
suficientes para igualar o valor que está marcado nela. Para aumentar o valor
de seu Estudo, o jogador deve ou gastar Pontos de Descanso ou colocar no espaço
da Ação que dá bônus. Tanto nas ações de Experimentação quanto nas de Estudo,
só há uma disponível por jogador (Nota da Sra. Slovic: É totalmente possível um
jogador pegar mais de uma vez essas ações. E sim, há um espaço que dá
penalidade). Se o jogador não conseguir o valor, perde a ação. No início da
partida, só estão disponíveis as de primeiro nível para estudo.
- Que tipo de idiota escolheria
um lugar que dá penalidade?
Não sei, mas existem aqueles que
não prestam a atenção e gostam de reclamar, e esqueceram que cada espaço só pode
ser usado por um jogador. Depois que o jogador estudou a fundo sobre o assunto
(Dica do Sr. Slovic: Ou seja, já tem um marcador na descoberta), ele pode
começar a fazer Experimentos, com a ação de Experimentação. Para ser bem
sucedido na ação, ele precisa tirar no dado pelos menos o valor que está
descrito no tabuleiro. Esse resultado é alterado pelo valor do Cientista, pelos
Pontos de Descanso gastos e pelo espaço de Ação escolhido. Há espaços que
aumentam em um o valor, outro que dá uma penalidade e um que permite re-rolar o
dado. A aleatoriedade do dado traz as incertezas dos experimentos para o jogo.
Mesmo um cientista bem preparado pode ter um mal dia no laboratório.
Assim que o jogador fez um
experimento corretamente, ele pode começar a estudar as descobertas do nível
seguinte. As descobertas a partir do segundo nível têm pré-requisitos. Ou seja,
para estudar a Circulação Sanguínea o cientista deve ter feito um experimento
bem sucedido em Microscópio. Algumas têm mais de um pré-requisito.
Depois de fazer experimentos o
jogador pode Publicar seus estudos. Assim como nas ações anteriores, ele deve
ter um valor mínimo e, também, uma quantidade mínima de influência em algumas
áreas (Nota da Sra. Slovic: Sabe, a Igreja pode ficar furiosa com um estudo
comprovando que o Sol, e não a Terra, está no centro do Universo. Mas com um
círculo de amizade certo, uma vista grossa pode ocorrer). Assim que o estudo é
Publicado, o jogador ganha Pontos de Vitória (PV). Há poucos espaços de
Publicação disponíveis. Um para dois jogadores, dois para três, e três espaços
para cinco jogadores.
-Então é só sair publicando e a
vitória está garantida.
Jovem mancebo, você está certo
que só a Publicação dá PV, mas nem tudo é tão simples. Lembra que só com
experimentação é possível estudar assuntos avançados? Então, se alguém já publicou
sobre o tema, todos podem ler sobre ele já partir para teorias mais complexas. Em
termos de jogo, quando uma descoberta é publicada, todos tem acesso a ela como
pré-requisito, liberando as descobertas de níveis superiores para quiser
estudar (Nota do Sr. Slovic: Você não precisa redescobri a roda para chegar a
engrenagem, se alguém já te ensina como fazer a roda).
O jogo termina em duas condições: Todas as
descobertas do quinto nível foram publicadas (três para até três jogadores e
cinco para mais que quatro) ou quando o baralho de cartas acabar (Nota do Sr.
Slovic: Se isso ocorrer, há mais um turno sem cartas). No fim, quem tiver mais
estudos publicados ganha três PVs e quem tiver mais influência em cada trilha,
ganha dois PV. Quem tiver mais Pontos de Vitória é eleito primeiro Presidente da
Royal Society.
No geral, The New Science é um jogo bem legal
(Nota do Sr. Slovic: Mentira, é um jogo
muito, mas muito bom, mesmo). Ele lembra Dominant Species (Nota da Sra. Slovic:
Por esse motivo o Sr. Slovic gostou tanto), mas é mais suavizado, com menos
possibilidade de destruir todos os planos dos adversários. Não há tanta
interação, exceto por algumas cartas e quando alguém publica um estudo em que
você já tinha tudo pronto. Essa é uma das partes mais legais do jogo, a
competição em alcançar o Estado da Arte antes dos rivais, ao mesmo tempo em que
espera que outro publique um assunto que te interessa para progredir, mas que
você não tinha se dedicado a finco. Ver a dedicação nos estudos e uma sequencia
lógica, pois não é possível publicar algo antes de testá-lo e fazer
experimentos sem um estuo detalhado, quanto das descobertas: foi preciso criar
o Logaritmo para chegar na Geometria Analítica e no Calculo Diferencial. Isso
lembra muito o Progress.https://tanamesajogos.blogspot.com/2015/10/progress-evolution-of-technology.html Há uma pequena expansão com cinco cientistas mais
modernos: Einstein, Darwin, Edison, Curie e Tesla. The New Science é um jogo
desconhecido, divertido e desafiador. “Sabemos
de quase nada adequadamente, de poucas coisas a priori, e da maioria por meio
da experiência.”
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