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quarta-feira, 3 de julho de 2019

History of the World


A história da humanidade pode ser estudada de várias maneiras. Uma delas, foca na vida dos impérios. Todos os processos socioeconômicos, culturais e ambientais que moldaram e foram moldados pela civilização observada. Assim como um ser vivo, um império nasce, cresce, atinge o auge, entra em declínio e desaparece. Foi assim com todos e será assim com os vindouros. Nada dura para sempre. A Teoria da Evolução também rege a história dos povos. Uma civilização forte é aquela que melhor se adaptou ao ambiente, substituindo uma mais fraca. Venha comandar o progresso da humanidade através do tempo. History of the World Tá na Mesa!



History of the World é um jogo relançado em 2018 por Gary Dicken, Steve Kendall e Phil Kendall. De três a seis pessoas, com duração média de 30 minutos por jogador, em History os jogadores comandam poderosas civilizações, almejando a supremacias e seu lugar nos livros de história.

- Igualzinho a outros tantos jogos de civilização que já existem. É tudo igual e chato.



Não é bem assim, meu caro. HotW é sim um jogo de civilização, mais com um conceito bem interessante. Ao invés de jogar com a mesma civilização a partida inteira, a cada rodada você comandará uma nova, que acabou de entrar na partida. Chega de ver Americanos descobrindo a roda  ou Sumérios liderando a Corrida Espacial (Nota da Sra. Slovic: Principalmente por que não há árvore tecnológica no jogo). Em cada uma das cinco rodadas o jogador deve escolher uma das civilizações disponíveis e inicias sua ascensão, pois no fim do seu turno ela inevitavelmente entrará em declínio e um novo império pode tomar seu lugar.

No início de cada turno (chamado de Era) os jogadores devem escolher uma carta do deck de Impérios e outra do deck de eventos. O jogador com menos Pontos de Vitória (PVs) é o primeiro a escolher o Império, assim como o que tem mais é o primeiro a escolher o Evento. Não necessariamente o primeiro a escolher será o primeiro a jogar. Há uma ordem bem específica da sequência dos impérios surgindo em jogo (Nota do Sr. Slovic: Neste aspecto o jogo é bem fiel a história, já que os Babilônios já tinham saído de cena quando os Gregos surgiram.



O tabuleiro do jogo é dividido em 13 regiões e cada região é dividida em vários territórios. Alguns desses territórios, que estão pintados de branco, são considerados inóspito, onde nenhum exército pode passar, a não ser que lá tenha um marcador de Caravana.

O jogo divide as civilizações em duas categorias: Império e Reino. Enquanto o primeiro tem um deck próprio, o segundo está no deck de Eventos. A grande diferença é que os Reinos são povos com menor abrangência mundial, algo como um império local. Não que foram menos importantes que os Impérios, mas em comparação a outros da mesma época eles foram, bem… Menores. Em termo de jogo, eles senguem as mesmas regras, que já vamos explicar.



Tanto as cartas de Impérios como as de Reino tem as seguintes informações: território inicial, quantidade de exércitos, habilidade especial, tokens de Caravana e/ou Frota e se começam com uma capital ou cidade. Nem todas as civilizações cartas têm habilidades, tokens e/ou capitais (Nota do Sr. Slovic: Algumas civilizações nômades, como os Mongóis e os Hunos, não começam com nenhuma capital ou cidade, mas tem a habilidade de saque).

- É! Cade as regras? Um jogo desse tamanho deve ter páginas e páginas de regras complicadas e obscuras.

Na verdade, não! As regras são bem simples (Nota do Casal Slovic: Ok, confessamos, o manual é um dos piores que já lemos. Confuso e com informações de menos, mas dá para sobreviver). No turno, cada jogador faz todas as suas ações possíveis até passar. Todas. Isso é muito importante de entender. Ao contrário de jogos como Civilization e Througth the Age, onde cada civilização realiza uma ação em seguida de outra, em HotW um império surge, expande e declina sem que os outros interviram muito nesse processo.



A primeira coisa que o jogador deve fazer na sua vez é jogar uma carta de Reixo (se tiver). Ao contrário das outras cartas de evento, que podem ser usadas nos turnos seguintes, Reinos devem ser usados na rodada que foi comprado. Os reinos seguem os mesmos passos de um Império: surgimento, crescimento e declínio, que já vamos explicar.

Depois do declínio do Reino, o jogador joga sua Carta de Império. Ele deve pegar a quantidade de exércitos descritos na carta de seu suprimento para usar na rodada. Um exército e uma capital (se tiver) são colocados no território inicial (Essa é a fase de surgimento do Império). Depois o jogador deve expandir, conquistando os territórios adjacentes. Se o território está vazio, é só colocar um exército para tomar posse. Se está há um adversário, inicia-se a batalha (Esse é a fase de expansão). Depois de usar todos os exércitos, verifica-se a quantidade de Recursos que o jogador tem. Alguns territórios têm uma marcação especial, indicando que há riquezas nele. Para cada dois marcadores de Recursos dominado por exércitos ativos, o jogador pode colocar uma pela de Monumento em jogo. Depois disso, todas as peças ativas são deitadas, desativando-as (Fase de declínio da Civilização). É bom lembram que quando se joga um Reino, o jogador deve fazer todos esses passos antes de começar a jogar com o Império.



Por fim, conta-se os pontos da rodada. Em cada Região verifica-se se o jogador tem a Presença, Dominância ou Supremacia do local. Para ter Presença é necessário ter pelo menos um exército. A Dominância é possuir mais de dois exércitos e ter mais que os adversários. Já a Supremacia é possuir pelo menos três exércitos e estar sozinho. Cada região tem uma pontuação diferente e ela também pode mudar em cada turno. Nem todas as regiões dão pontuação desde o início do jogo. Se o jogador está me uma região que ainda não pontua, não ganha nada dela. Os exércitos de Reinos usados nesse turno e os exércitos de turnos anteriores ainda em jogo ajudam a determinar a pontuação. Além disso cada Cidade e Monumento controlado valem um ponto e cada capital, dois.

A batalha é bem simples. O atacante joga dois dados e o defensor um. Compara-se o maior número de cada jogada e quem conseguir o maior valor vence. Em caso de empate os dois perdem. Se o atacante perde, entra em cena uma mecânica bem interessante: O Cerco. A jogada pode ser refeita, com um bônus para o atacante, se ele puder descartar um exército ativo que não esteja em jogo ainda. O cerco continua até a vitória do atacante ou o empate (Nota do Sr. Slovic: Ou, logicamente, se ele não tiver mais exércitos para descartar) ou se ele desistir. O bônus é de +1 para cada exército descartado e somente um exército ode ser descartado por tentativa.

- Joguinho com dado, tipo War? Só com sorte para vencer essa porcaria.



Engano seu, velha guarda. Há muitas maneiras de manipular essa sorte. Cartas de evento e algumas Habilidades podem alteram resultado da batalha. Há outro três modificadores: Se o defensor está em um território com floresta, selva ou montanha (Nota da Sra. Slovic: Está indicado no mapa), soma 1 em seu dado; Se o atacante está usando uma Frota na batalha, o defensor pode relolar seu dado uma vez. E se o território atacado tiver uma fortaleza, o defensor rola dois dados. Sempre que o atacante vence ou ocorra um empate, as estruturas (capital, cidade e monumento) sofrem dano. A capital vira cidade. A cidade sai do jogo, assim como se só houver monumento na região. Se a Civilização tiver a habilidade de Saque, ganha um ponto sempre que danifica uma estrutura. No fim do quinto turno, quem tiver mais PVs, vence.

No geral, History of the World é um jogo épico. Apesar das regras simples, ele é um jogo demorado. Não é para qualquer um. Os exércitos em formato de globo terrestre são lindos e lembram as peças de Peão do Xadrez. O jogo é uma verdadeira aula de história, onde dá para ver a evolução dos Impérios ao longo do tempo. As habilidades das civilizações são historicamente exatas, as vezes até dando um norte ao jogador do que fazer, como o exemplo dos Russos, que tem a Habilidade de não precisar rolar dados em batalhas na Eurásia, que faz o jogador considerar seriamente dominar as Grandes Espetes e avançar rumo ao leste, assim como Pedro, o Grande vez. É interessante ver a horda de Gengis Khan avançando pela Grande Espete da Ásia ou os Portugueses chegando na América do Sul. Claro que não há nenhum roteiro a ser seguido, e nem todos os Impérios entram na partida (Nota da Sra. Slovic: Há oito Impérios por Era e só entram um por jogador), então podemos ver os Otomanos descobrindo a Austrália ou colônias Romanas na Índia ou Japoneses dominando a África. O jogo abrange quase 6000 anos de história, começando pelos Sumérios em 4000 a.C e chegando até os Japoneses em 1912, no fim da época dos grandes impérios (Nota do Sr. Slovic: Podemos até ter uma discussão sobre a União Soviética, a China Comunista e EUA após 1945 estarem ou não na definição de império, mas para os autores do jogo, a última era acaba um pouco antes da Primeira Guerra Mundial e isso basta). O jogo é bom (Nota do Sr. Slovic: Tanto que entrou no meu Top-10, com chances de pegar a vice-liderança. Sim finalmente achei meu Dominat Spicies de civilização!). Vale a pena conhecer! E lembrem-se: Pessoas importantes fazem História!


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