A história da humanidade pode ser estudada de várias maneiras. Uma
delas, foca na vida dos impérios. Todos os processos socioeconômicos, culturais
e ambientais que moldaram e foram moldados pela civilização observada. Assim
como um ser vivo, um império nasce, cresce, atinge o auge, entra em declínio e
desaparece. Foi assim com todos e será assim com os vindouros. Nada dura para
sempre. A Teoria da Evolução também rege a história dos povos. Uma civilização
forte é aquela que melhor se adaptou ao ambiente, substituindo uma mais fraca.
Venha comandar o progresso da humanidade através do tempo. History of the World
Tá na Mesa!
History of the World é um jogo relançado em 2018 por Gary Dicken, Steve
Kendall e Phil Kendall. De três a seis pessoas, com duração média de 30 minutos
por jogador, em History os jogadores comandam poderosas civilizações, almejando
a supremacias e seu lugar nos livros de história.
- Igualzinho a outros tantos jogos de civilização que já existem. É tudo
igual e chato.
Não é bem assim, meu caro. HotW é sim um jogo de civilização, mais com
um conceito bem interessante. Ao invés de jogar com a mesma civilização a
partida inteira, a cada rodada você comandará uma nova, que acabou de entrar na
partida. Chega de ver Americanos descobrindo a roda ou Sumérios liderando a Corrida Espacial
(Nota da Sra. Slovic: Principalmente por que não há árvore tecnológica no
jogo). Em cada uma das cinco rodadas o jogador deve escolher uma das civilizações
disponíveis e inicias sua ascensão, pois no fim do seu turno ela
inevitavelmente entrará em declínio e um novo império pode tomar seu lugar.
No início de cada turno (chamado de Era) os jogadores devem escolher uma
carta do deck de Impérios e outra do deck de eventos. O jogador com menos Pontos
de Vitória (PVs) é o primeiro a escolher o Império, assim como o que tem mais é
o primeiro a escolher o Evento. Não necessariamente o primeiro a escolher será
o primeiro a jogar. Há uma ordem bem específica da sequência dos impérios
surgindo em jogo (Nota do Sr. Slovic: Neste aspecto o jogo é bem fiel a
história, já que os Babilônios já tinham saído de cena quando os Gregos
surgiram.
O tabuleiro do jogo é dividido em 13 regiões e cada região é dividida em
vários territórios. Alguns desses territórios, que estão pintados de branco,
são considerados inóspito, onde nenhum exército pode passar, a não ser que lá
tenha um marcador de Caravana.
O jogo divide as civilizações em duas categorias: Império e Reino.
Enquanto o primeiro tem um deck próprio, o segundo está no deck de Eventos. A
grande diferença é que os Reinos são povos com menor abrangência mundial, algo
como um império local. Não que foram menos importantes que os Impérios, mas em
comparação a outros da mesma época eles foram, bem… Menores. Em termo de jogo,
eles senguem as mesmas regras, que já vamos explicar.
Tanto as cartas de Impérios como as de Reino tem as seguintes
informações: território inicial, quantidade de exércitos, habilidade especial,
tokens de Caravana e/ou Frota e se começam com uma capital ou cidade. Nem todas
as civilizações cartas têm habilidades, tokens e/ou capitais (Nota do Sr.
Slovic: Algumas civilizações nômades, como os Mongóis e os Hunos, não começam
com nenhuma capital ou cidade, mas tem a habilidade de saque).
- É! Cade as regras? Um jogo desse tamanho deve ter páginas e páginas de
regras complicadas e obscuras.
Na verdade, não! As regras são bem simples (Nota do Casal Slovic: Ok,
confessamos, o manual é um dos piores que já lemos. Confuso e com informações
de menos, mas dá para sobreviver). No turno, cada jogador faz todas as suas
ações possíveis até passar. Todas. Isso é muito importante de entender. Ao
contrário de jogos como Civilization e Througth the Age, onde cada civilização
realiza uma ação em seguida de outra, em HotW um império surge, expande e
declina sem que os outros interviram muito nesse processo.
A primeira coisa que o jogador deve fazer na sua vez é jogar uma carta
de Reixo (se tiver). Ao contrário das outras cartas de evento, que podem ser
usadas nos turnos seguintes, Reinos devem ser usados na rodada que foi
comprado. Os reinos seguem os mesmos passos de um Império: surgimento,
crescimento e declínio, que já vamos explicar.
Depois do declínio do Reino, o jogador joga sua Carta de Império. Ele
deve pegar a quantidade de exércitos descritos na carta de seu suprimento para
usar na rodada. Um exército e uma capital (se tiver) são colocados no
território inicial (Essa é a fase de surgimento do Império). Depois o jogador
deve expandir, conquistando os territórios adjacentes. Se o território está
vazio, é só colocar um exército para tomar posse. Se está há um adversário,
inicia-se a batalha (Esse é a fase de expansão). Depois de usar todos os
exércitos, verifica-se a quantidade de Recursos que o jogador tem. Alguns
territórios têm uma marcação especial, indicando que há riquezas nele. Para
cada dois marcadores de Recursos dominado por exércitos ativos, o jogador pode
colocar uma pela de Monumento em jogo. Depois disso, todas as peças ativas são
deitadas, desativando-as (Fase de declínio da Civilização). É bom lembram que
quando se joga um Reino, o jogador deve fazer todos esses passos antes de
começar a jogar com o Império.
Por fim, conta-se os pontos da rodada. Em cada Região verifica-se se o
jogador tem a Presença, Dominância ou Supremacia do local. Para ter Presença é
necessário ter pelo menos um exército. A Dominância é possuir mais de dois
exércitos e ter mais que os adversários. Já a Supremacia é possuir pelo menos
três exércitos e estar sozinho. Cada região tem uma pontuação diferente e ela
também pode mudar em cada turno. Nem todas as regiões dão pontuação desde o
início do jogo. Se o jogador está me uma região que ainda não pontua, não ganha
nada dela. Os exércitos de Reinos usados nesse turno e os exércitos de turnos
anteriores ainda em jogo ajudam a determinar a pontuação. Além disso cada
Cidade e Monumento controlado valem um ponto e cada capital, dois.
A batalha é bem simples. O atacante joga dois dados e o defensor um.
Compara-se o maior número de cada jogada e quem conseguir o maior valor vence.
Em caso de empate os dois perdem. Se o atacante perde, entra em cena uma
mecânica bem interessante: O Cerco. A jogada pode ser refeita, com um bônus
para o atacante, se ele puder descartar um exército ativo que não esteja em
jogo ainda. O cerco continua até a vitória do atacante ou o empate (Nota do Sr.
Slovic: Ou, logicamente, se ele não tiver mais exércitos para descartar) ou se
ele desistir. O bônus é de +1 para cada exército descartado e somente um exército
ode ser descartado por tentativa.
- Joguinho com dado, tipo War? Só com sorte para vencer essa porcaria.
Engano seu, velha guarda. Há muitas maneiras de manipular essa sorte.
Cartas de evento e algumas Habilidades podem alteram resultado da batalha. Há
outro três modificadores: Se o defensor está em um território com floresta,
selva ou montanha (Nota da Sra. Slovic: Está indicado no mapa), soma 1 em seu
dado; Se o atacante está usando uma Frota na batalha, o defensor pode relolar
seu dado uma vez. E se o território atacado tiver uma fortaleza, o defensor
rola dois dados. Sempre que o atacante vence ou ocorra um empate, as estruturas
(capital, cidade e monumento) sofrem dano. A capital vira cidade. A cidade sai
do jogo, assim como se só houver monumento na região. Se a Civilização tiver a
habilidade de Saque, ganha um ponto sempre que danifica uma estrutura. No fim
do quinto turno, quem tiver mais PVs, vence.
No geral, History of the World é um jogo épico. Apesar das regras
simples, ele é um jogo demorado. Não é para qualquer um. Os exércitos em
formato de globo terrestre são lindos e lembram as peças de Peão do Xadrez. O
jogo é uma verdadeira aula de história, onde dá para ver a evolução dos
Impérios ao longo do tempo. As habilidades das civilizações são historicamente
exatas, as vezes até dando um norte ao jogador do que fazer, como o exemplo dos
Russos, que tem a Habilidade de não precisar rolar dados em batalhas na
Eurásia, que faz o jogador considerar seriamente dominar as Grandes Espetes e
avançar rumo ao leste, assim como Pedro, o Grande vez. É interessante ver a
horda de Gengis Khan avançando pela Grande Espete da Ásia ou os Portugueses
chegando na América do Sul. Claro que não há nenhum roteiro a ser seguido, e
nem todos os Impérios entram na partida (Nota da Sra. Slovic: Há oito Impérios
por Era e só entram um por jogador), então podemos ver os Otomanos descobrindo
a Austrália ou colônias Romanas na Índia ou Japoneses dominando a África. O
jogo abrange quase 6000 anos de história, começando pelos Sumérios em 4000 a.C
e chegando até os Japoneses em 1912, no fim da época dos grandes impérios (Nota
do Sr. Slovic: Podemos até ter uma discussão sobre a União Soviética, a China
Comunista e EUA após 1945 estarem ou não na definição de império, mas para os
autores do jogo, a última era acaba um pouco antes da Primeira Guerra Mundial e
isso basta). O jogo é bom (Nota do Sr. Slovic: Tanto que entrou no meu Top-10,
com chances de pegar a vice-liderança. Sim finalmente achei meu Dominat Spicies
de civilização!). Vale a pena conhecer! E lembrem-se: Pessoas importantes fazem
História!
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