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quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Endeavor

Muitos dizem que foi a alvorada da era das Descobertas; Outros afirmam que foi só o início do sombrio e sangrento período da Colonização. Mas ninguém pode negar que foi algo que mudou para sempre a face do mundo. Incontáveis navios saíram da Europa para navegar por todos os cantos do planeta. Lugares nunca antes imaginados pelos europeus se desfraldaram. Seu modo de vida foi imposto a Terra, na enorme maioria das vezes, com o preço pago em sangue. A Era das Navegações está começando e você pode moldar a história. Preparado? Endeavor Tá na Mesa!



Endeavor: Age of Sail é um jogo lançado em 2018 por Carl de Visser e Jarratt Gray. De dois a cinco jogadores, com duração média de 90 minutos, nele os jogadores tentam estabelecer rotas marítimas e tratados de comércios durantes o Período das Navegações.



- Joguinho mequetrefe. Ouvi falar de alguém que jogou há uns dois anos e até hoje falo mal dele.

Sacripanta! Marujo de água doce! Típico de você. Nem bem jogou e fica falando asneiras. Sua ilustre pessoa deve ter conhecido a primeira versão, de 2010. Age of Sail está com uma nova roupagem, com novos componentes e regras. O jogo base continua o mesmo, mas com muitos extras.

O Tabuleiro principal representa a Terra, com todos seus continentes. Cada jogador tem seu Tabuleiro Individual, onde marca o nível de suas trilhas de Tecnologia, População, Riqueza e Cultura, além de colocar sus Prédios construídos, Cartas de Comércio e Trabalhadores. No início dap partida são colocados aleatoriamente no Tabuleiro Central marcadores, em cada Cidade e nas Trilhas de Navegação dos continentes.



O jogo tem duração de sete rodadas, divididas em quatro fases. Na primeira os jogadores constroem um prédio. O tipo do edifício depende do nível de sua Trilha de Tecnologia. Há cinco níveis, cada um com três prédios diferentes (Nota do Sr. Slovic: Exceto no quinto nível, que tem sete tipos). Cada construção dá uma Ação e/ou níveis em uma determinada trilha (Nota da Sra Slovic: A Oficina aumenta em dois o nível de Tecnologia. Já o Cais, além de dar uma ação de navegação, aumenta em um a trilha da População). Não é preciso pagar nada para construir, só ter o nível mínimo necessário. Os jogadores já começam com uma construção, que pode ser o Porto ou a Casa Colonial. Em seguida os jogadores ganham trabalhadores conforme seu nível na Trilha da População.



Na terceira fase são feitas as ações. Primeiro os jogadores podem retirar alguns trabalhadores usados em turnos anteriores de seus prédios. A quantidade depende do nível da Trilha de Riqueza. (Dica do Sr. Slovic: Cuidado, se o trabalhador não for retirado, aquele prédio não pode usado na rodada). A partir do Primeiro Jogador, cada um faz alternadamente uma ação. Há 4 ações disponíveis: Navegar, Colonizar, Comércio e Guerra. Realizar uma ação consiste basicamente em colocar um trabalhador em um prédio e outro no tabuleiro, ganhando o marcador que está no local, se ainda houver um.

Ao Navegar, o jogador coloca um marcador em uma das Trilhas de Navegação. Cada área do jogo, exceto a Europa, tem um. Quando a trilha for completada, o continente é descoberto (Nota do Sr. Slovic: Ok, podemos ficar horas discutindo sobre o fato que o continente não pode ser descoberto pois já havia pessoas morando no local, mas o contexto do jogo é sobre a Era das Navegações, com uma visão Eurocêntrica, então o termo não está errado), abrindo várias possibilidades.



Colonizar é colocar um marcador em uma cidade. Só se pode colonizar cidades em locais já descobertos, o que significa no início do jogo só as cidades europeias estão disponíveis (Nota da Sra. Slovic: Antes que certo alguém reclame, já que o jogo tem uma visão eurocentrista, não está correto o uso de colonizar quando se fala de cidades na Europa. O termo correto seria “fazer uma ação de influência”, mas isso não seria totalmente válido para os outros lugares, então, deixa assim mrsmom tudo bem?). Há espaços na Europa que não são necessariamente cidades, mas algo como rotas comercias, mas para fins de jogo, servem para o mesmo propósito. As cidades estão ligadas por linhas. Quando o mesmo jogador controlar duas cidades conectadas, ele fica com o marcador que está na linha. Há dois tipos de marcadores: os que aumentam as trilhas e os que dão ações extras.

A Ação de Comércio permite que o jogador pegue uma Carta de Comércio, que aumenta o nível nas Trilhas e/ou dá Pontos de Vitória. Cada continente tem sua pilha de cartas, menos a Europa que tem duas. As cartas têm um número, de zero a cinco, que indica a quantidade mínima de marcadores que o jogador deve ter no continente, seja nas cidades ou na trilha de navegação. Exceto na Europa, a primeira carta, chamada de Carta do Governador, é dada ao jogador que tiver mais marcadores na trilha de navegação daquele continente, quando ele for descoberto. Uma das pilhas de cartas da Europa representa a escravidão, literalmente o uso de escravos nesse período. Esse tipo de carta dá mais bônus que a padrão.



- Apologia e incentivo a escravidão. Que belo jogo, #sqn! Vou assistir sentado vocês serem massacrados nas redes sociais!

Piolho do Mar! Caranguejo Perneta! Como sempre não espera a explicação completa do jogo e já vai falando besteira. Os autores usaram esse fato triste da história da época de uma maneira bem interessante. Com a compra da última Carta de Comércio da Europa acontece Abolição da Escravatura, que faz todas as Cartas de Escravidão saírem da partida e os jogadores perderem todos os bônus ganhos com elas. Sim, comprar as cartas de escravidão dá vantagens, mas é um risco grande. Investir na escravidão tem fortes consequências!



O último tipo de ação é Guerra, que serve para tomar uma cidade já conquistada por outro jogador. Para isso, o jogador deve colocar um trabalhador no prédio com a ação, outro na cidade e um terceiro será descartado (Nota do Sr. Slovic: Baixas da batalha. Quem disse que é fácil fazer guerra?). Assim como na Colonização, se o jogador tiver a posse de duas cidades com algum marcador na linha de conexão, pode pegá-lo.



A Trilha de cultura determina quantas Cartas de Comércio o jogador pode ter na última fase da rodada. Qualquer excesso deve ser descartado. Cartas de Escravidão descartadas fazem o jogador perder PV no fim da partida.

Esse é o jogo base, quase idêntico a primeira versão. As primeiras rodadas são normalmente muito rápidas, mas não se deixe enganar. Conforme avança, vice começa vá ter mais ações, mais trabalhadores, mais opções... No fim de sete rodadas, conta-se os PVs das Trilhas, Cartas de Comércio, Prédios e Rotas. Quem tiver mais, vence.



- É, eu tinha razão. Que joguinho mais do mesmo.

Iconoclasta! Pirata de Carnaval! Com um milhão de malditos macacos, não sabe ler? Como já mencionamos, essa versão apresenta novos modos de jogo, chamados de Façanhas (Nota do Casal Slovic: Preferimos chamar de Missões!), que traz para o jogo eventos históricos que aconteceram na Era das Navegações. São ao todo quinze eventos, mas só três são usados por partida. Há novos mapas e marcadores que são usados somente em determinados cenários. Na ficha da missão está descrita as alterações nas regras e como se usa os marcadores. Cada cenário está ligado a dois continentes e só entram em jogo quando ambos forem liberados. Os jogadores só podem fazer as ações descritas nas Façanhas se tiver pelo menos um marcador nos continentes em questão. Entre os cenários está a Libertação do Haiti, Missões Jesuíticas, a Companhia das Ilhas Ocidentais, a Ferrovia Subterrânea (Dica do Sr. Slovic: Quem já jogou Freedom: the Underground Railroad sabe do que estamos falando). Além de adicionar muita coisa no jogo, é um prato cheio para os amantes de história (Dica da Sra. Slovic: E para usar em sala de aula!).



No geral, Endevor é um jogão, em vários aspectos. A caixa é enorme. Os componentes são de qualidade bem superior a média. A rejogabilidade é fantástica. No modo básico, só o fato da entrada dos marcadores ser aleatória torna uma partida diferente da outra, com as Façanhas isso vai para a estratosfera, já que são quinze e só se usa três por jogo (Nota da Sr. Slovic: Puxe pela memória as aulas de Análise Combinatória e descubra quanto isso dá). As regras são simples, mesmo com as adições das missões. Agora se formos falar da versão Comodoro (Nota do Sr. Slovic: A versão de luxo que saiu no Kickstater. E sim, nós temos essa em casa), a coisa muda de nível. É outro patamar. Os marcadores são de madeira. As figuras do Navio Pirata e de Bloqueio, que são usados nas Façanhas, tornam-se lindas miniaturas. É um outro patamar. Içar vela! Levantar âncora! Vamos deixar esse porto, pois navegar não é preciso, é mais que necessário...



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