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quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Flamme Rouge

Salve, amigos. Estamos transmitindo ao vivo a largada de mais uma etapa do Grand Tour de Ciclismo. Os competidores já estão se posicionando na linha de partida. Como sempre, a equipe Les Rouges é a franca favorita, mas Nuit Noire treinou forte nas últimas semanas e pode dar uma dor de cabeça para os atuais campeões. Como o traçado da prova é novo, com muitos trechos de subida, o terreno pode favorecer a dupla da Cicistes Verts. E correndo por fora está o pessoal da Bleu France. Ciclistas apostos, é dada a largada. E Flamme Rouge Tá na Mesa!



Flamme Rouge é um simpático jogo lançado em 2016 por Asger Harding Granerud. De dois a quatro jogadores, em Flamme Rouge os jogadores comandam uma equipe de ciclistas.

- Corrida de bicicleta? Que coisa mais chata.

Ta gueule! Apesar de não ser tão badalado no Brasil, o ciclismo é um dos esportes mais populares do mundo, principalmente na Europa, com milhões de adeptos em todo mundo, e Flamme Rouge trás esse emocionante mundo das competições para os boardgames.

Cada jogador controla uma equipe com dois ciclistas, que tem características que se completam. O Rouleur é o especialista em manter o ritmo e o Sprinteur especialista em dar o tiro final. Cada ciclista em um deck que mostra o quanto ele pedala no turno. Os deck são diferentes, enquanto o Sprinteur tem cartas que variam de 2 a 9, as do Rouleur variam de 3 a 7. No seu turno, o jogadores
ompra quatro cartas de cada deck e escolhe uma. deve escolher uma carta para cada ciclista, que indica o movimento deles na rodada.



- Então é só usar sempre as cartas maiores para vencer! Sem graça.

Não é tão simples assim, Roi des cons! A carta usada é descartada e não pode mais utilizada pelo restante da partida, por isso é bom saber se é hora de forçar a marcha ou guardar folego par ao fim, assim como em uma corrida real. Outra coisa que o jogo emula bem são os pelotões (nota do Sr. Slovic: Nada relacionado a fuzilamento). Quem já assistiu uma corrida de rua, percebeu que os ciclistas andam juntos, em um grupo compacto. Isso serve para guardar energia, já que quem não está na frente sofre menos resistência do ar e se cansa menos (Nota da Sra. Slovic: Por isso é tão comum quem está na frente do grupo, diminui a velocidade e ficar atrás do pessoal). Sempre que um ciclista terminar seu turno com um espaço vazio a frente, pega uma carta de Cansaço, que tem valor 2. Ainda sobre Pelotões, há a regra da Aerodinâmica: sempre que só houver um espaço entre dois ciclistas, quem está atrás encontra no da frente (Nota da Sra Slovic: Com menos resistência do ar, o atleta consegue dar um gás extra). A movimentação da Aerodinâmica acontece antes de verificar quem pega as cartas de Cansaço.

O tabuleiro é modular, dando a possibilidade de criar vários tipos diferentes de percursos. O jogo vem com seis cartas de trajetos prontos. Diferente de Formula D, que há regras para as curvas, em Flamme Rouge não há nenhuma diferença neste quesito, mas em compensação temos Subidas e Descidas. Elas estão indicadas no para com traçados vermelhos e azuis, respectivamente. Durante a subida, as regra da Aerodinâmica não se aplica, além disso o maior valor de movimento passa a ser 5 (Nota do Sr. Slovic: Ou seja, mesmo que você tenha jogado 6 ou mesmo 9, só vai avançar 5 espaços). Isso vale para para quem já está subindo ou quem entrou em um aclive no turno. Já na descida é só festa, já que o menor valor de movimento será 5 (Dica da Sra. Slovic: Tente usar o máximo de cartas de Cansaço na descida).



O jogo já possui algumas expansões, aumentando o número de jogadores para seis (ou doze, conforme o caso), regras para jogo solo e as tão aguardadas regras de clima (Nota da Sra. Slovic: Eu, pelo menos, senti falta disso no jogo base).

No geral, Flamme Rouge é um jogo muito bom. É uma corrida com pouca dependência da sorte (Nota do Sr. Slovic: Mas as vezes aquela bendita carta de valor 9 não sai na hora certa) e muito tático. Precisa saber dosar o quanto vai andar e realmente não adianta ficar na frente o tempo inteiro pegando cartas de Cansaço que vão atrapalhar, e muito, na reta final. Entender o percurso, ver quando é subida, descida e reta, para usar melhor as cartas é fundamental. É preciso também usar bem os dois ciclistas, alterando quem fica na frente, usando e abusando da Aerodinâmica e deixando as cartas mais altas do Sprinteur para o sprint final (Nota da Sra. Slovic: Pior que não foi um trocadilho. Sua função é se guardar o máximo possível para disparar no fim). Allons roule!

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