Por
eras, o Japão permaneceu fechado para os estrangeiros. Seu estilo de vida
bastava para o governo, até que nem meados do séc. XIX, os portos japoneses se
abriram para comerciantes europeus e americanos. Em poucos anos nasceu e
floresceu uma poderosa indústria. Muitos se ressentiram, se apegando aos velhos
costumes, mas poucos souberam aproveitar as oportunidades crescentes de
negócios e lucraram muito. De que lado você estaria? Yokohama Tá na Mesa!
Yokohama
é um jogo lançado em 2016 por Higashi Hayashi. Para dois a quatro jogadores,
com duração média de 90 minutos, em Yokohama cada jogador representa uma
empresa de comércio buscando os melhores negócios após a abertura da Era Meiji.
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Oba, mais um jogo japonês. Desta vez tem samurais pilotando robôs gigantes
junto com meninas com pouca roupa enquanto come sushi?
Aho
ka? Isso é preconceito. A cultura
japonesa vai muito além desses estereótipos.
Yokohama é um jogo econômico muito interessante, considerado como o
sucessor espiritual de Istanbul (Nota do Casal Slovic: Apesar de lembrar bem,
principalmente por causa do sistema de movimentação e do tabuleiro, não
concordamos que Yokohama é um sucessor de Istanbul assim como Yamataï não é o
de Five Tribes). O tabuleiro é modular e criado aleatoriamente, então cada
partida será diferente da anterior.
Há
dois tipos de Trabalhadores no jogo: os Assistentes (representados por cubos) e
o Presidente (representado por um peão). No inicio do turno os jogadores
colocam dois ou três Assistentes em qualquer parte do tabuleiro. Depois, devem
mover o Presidente, que só pode se movimentar por tiles que tenham pelo menos
um Assistente seu. Essa movimentação não tem limite. Um Presidente não pode
ficar no mesmo tile com outro Presidente. Onde o peão parar, é realizada a
Ação.
Quanto
mais trabalhadores o jogador tiver no local da Ação, melhor ela será. Na parte
inferior do tile está descrito a recompensa de cada nível de Poder, Por
exemplo, na Mina de Cobre um de Poder não te dá nada, enquanto cinco de Poder
te dá quatro marcadores de Cobre. Assim que a ação é realizado, todos os
Assistentes voltam para o jogador (Nota da Sra. Slovic: Mas o Presidente fica
no local). Cada tile representa uma indústria ou local de serviço da cidade.
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Aposto que aquele tal de Meiji não se importou com os pobres quando destruiu o
Japão tirando o país de um mundo perfeito sem indústrias.
Damare! Do que
você esta falando, Morutarudera? Antes da Era
Meiji o Japão viveu durante quase um milênio em um regime feudal sangrento.
Samurais faziam parte da casta guerreira, a elite da sociedade, oprimindo a
população. Há dois tipos de Tiles: Fábricas e Oficinas. Nas Fábricas se produz
os recursos: Chá, Cobre, Seda e Pescado. As Oficias são bem mais diversas:
Banco, Laboratório, Templo, Alfândega, Porto, Mercado... Cada uma com uma
função bem específica.
Cada
jogador começa com cinco Assistentes e duas Lojas. Em seu Tabuleiro Individual
há mais Assistentes e Lojas, além de Postos Comerciais, que são liberados na no
tile da Agência de Emprego. Sempre que alguém consegue quatro ou mais de Poder,
pode construir uma Loja ou Posto no local. Elas servem para aumentar o Poder
nas próximas ações locais, além de dar um bônus durante a construção e ser um
dos gatilhos de fim de jogo.
Os
recursos, servem, principalmente para cumprir os Contratos pegos no Porto ou no
Cais. Cada um determina o tipo e quantidade de produtos que o jogador deve ter.
A recompensa por contrato feito pode ser Pontos de Vitória (PVs), Dinheiro ou
Item e Exportação. No Laboratório é possível adquirir Cartas de Tecnologia, que
alteram as regras do jogo, como por exemplo aumentar os PVs dos Contratos,
permitir que seu Presidente fique no mesmo Tile que outro, colocar mais Assistentes
por rodada. O fim das cartas de Tecnologia ou de Contratos também é gatilho de
fim de jogo.
Outro
local importante é a Alfandega e o Templo. A Alfandega que permite despachar os
Item de Exportação, dando PVs e outros benefícios. Já o Poder no templo
determina a posição na Trilha do Templo que o jogador pode colocar um
Assistente. O número de Assistentes na Alfandega e no Tempo são gatilhos de fim
de jogo, além de dar PVs para quem tiver maioria nas trilhas.
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Credo, que jogo complexo.
Na
verdade, não, pequeno gafanhoto. As regras são simples, mas há muitas
informações no tiles que pode demorar a serem compreendidas. Cada Contrato e
Carta de Tecnologia tem uma bandeira de um pais estrangeiro. Quando o jogador
consegue pares dessas bandeiras, pode pegar um marcador de Emissário. Esse
marcador pode ser usado para fazer uma ação extra em qualquer lugar que tenha
Assistentes do jogador, ou para pontuação no fim da partida.
No
geral, Yokohama é um grande jogo, em vários sentidos. O jogo é enorme, tomando
facilmente a mesa. A arte é simples e deixa o jogo bem legal. Suas regras são
fáceis de entender, mas a estratégia é difícil de pegar. São muitos os caminhos
para a vitória. Focar só em um ponto não é uma boa opção, mas diversificar
demais dá trabalho e pouco resultado. O turno é rápido, mas a partida é longa.
Alguns tiles criam combos fantásticos se usados na sequência, mas como o
tabuleiro é modular, em algumas partidas eles podem estar bem distantes entre
si. Dá para travar o adversário, fazendo-o perder a rodada, mas não é tão
simples como em Kanban. Yokohama é divertido e vale a pena conhecer. E que os
ventos tragam bons negócios a todos. Sugu ni
aimashō!
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