Desde a aurora dos tempos, seres
de poderes inimagináveis buscam dominar o poder entre os espaços da realidade
mundana. Com o tempo os povos mortais também iniciaram os estudos sobre essa
energia etérea, que recebeu o nome de Magia. E um humano se destacou em sua
busca pelo conhecimento arcano, tornando-se tão supremo quanto os míticos,
criando poderosos artefatos de poder. Uma ordem surgiu para aprender seus
segredos. Somente alguns com muito poder e estudo poderiam reclamar o título de
Discípulo, mas só um herdaria o artefato supremo, tornando um Mestre.
Apresse-se, pois The Scepter of Zavandor Tá na Mesa!
The Scepter of Zavandor é um jogo
criado por Jens Drögemüler em 2004. Para dois a seis jogadores, com duração
média de 90 minutos, os jogadores são poderosos seres mágicos buscando poder
arcano para conseguir o lendário Cetro de Zavandor.
- Magia não existe! Vudu é para
jacu.
Sua vida é muito sem graça, ser
Outonal. (Nota do Sr. Slovic: Essa referência é para os fortes). The Scepter of
Zavandor é um jogo de economia com uma ambientação de fantasia. Na verdade você
pode tirar toda a magia e colocar algo do tipo uma indústria que o jogo
continua a fazer sentido (Nota da Sra. Slovic: Mas fica bem sem graça).
Cada jogador é um poderoso ser
arcano, com habilidades iniciais diferentes, que usa pedras preciosas para
conseguir magia, que é basicamente o dinheiro do jogo. Com os pontos de magia
consegue comprar Artefatos, Guardiões e mais Gemas, entre outras coisas (Nota
do Sr. Slovic: Onde está “comprar”, leia-se “conjurar”, mas vamos usar o último
termo para nenhum cruzado da boa vizinhança fique ofendido). O turno é dividido
em quatro fases: determine o ordem do turno; use as pedras para conseguir Poder
Mágico (PM); utilize magia para fazer as ações e; veja as condições de fim de
jogo.
Há seis tipos diferentes de
personagens: Magos, Druidas, Kobolds, Elfos, Fadas e Bruxas. Casa um tem seu
próprio Tabuleiro individual. Nele, além de um resumo das Trilhas de
Conhecimento, há a área onde se aloca as pedras usadas na Conjuração de poder,
a Trilha que indica o Limite de Mão e os marcadores ainda não usados no
Conhecimento. O que difere as raças no começo da partida é quantidade de PM e
Trilha de Conhecimento iniciais.
- Este realmente é um jogo do
demônio. Você só fala sobre palavras heréticas.
Se não gosta, por que continua
lendo? Pare de reclamar e parta. Mas evite a grama alta. Há cinco tipos de
pedras: Opala, Safira, Esmeralda, Diamante Rubi. Todos começam com duas Opalas
e uma Safira, e espeço para utilizar cinco pedras para conseguir PM. A
quantidade de magia ganha depende dos tipos de pedras usadas na conjuração.
Quanto mais forte for a pedra, mais PM ela pode dar, sendo que a Opala é a mais
débil e o Rubi a mais poderosa. Essa parte do jogo é bem interessante, pois
mesmo que você possa conseguir o máximo de PM, há um limite que pode ser
guardado para o próximo turno, então as vezes é melhor pegar uma quantidade
menor do que desperdiçar, pois na compra não há troco de PM.
OS jogadores também podem investir
sua magia em estudo. Há seis Trilhas de Conhecimentos, cada uma alterando os parâmetros
do jogo, como o valor a ser pago para comprar as gemas, a quantidade de PM
ganho com as pedras e a capacidade de comprar Rubis. Cada trilha tem quatro
níveis e em cada rodada o jogador só pode avançar em uma.
Quando um jogador decide comprar
um Artefato ou Guardião, inicia-se um leilão. Na carta leiloada há o valor
inicial do lance, que nunca é baixa. Os Artefatos são poderosos e dão ótimas
vantagens. Somente com alguns deles é possível comprar gemas mais poderosas
(Nota do Sr. Slovic: Sem eles só se pode conjurar Opalas e Safiras. Rubis só
com Conhecimento). Os Guardiões são os espíritos protetores do Cetro de Zavandor.
Além de dar muitos Pontos de Vitória (PV), quando o quinto é derrotado (Nota da
Sra. Slovic: Ou seja, leiloado) o jogo termina. Quem tiver mais PV será o novo
possuidor do Cetro e vence a partida.
No geral Scepter of Zavandor é um
jogo bem interessante. O jogo proporciona a sensação de poder crescente, onde a
cada turno mais PM podem ser conseguidos, criando um motor que se for bem
ajeitado é vitória na certa. Como falamos, o tema está, como se diz, colado com
cuspe, mas em nada estraga o jogo. Ele poderia ser sobre qualquer coisa (indústria
de cimento, produção de carroças, prospecção de xenônio em Plutão) que ainda
sim seria não mudaria seu modo de jogar, a criação um de um motorzinho para
conseguir cada vez mais PM (Nota da Sra. Slovic: ou mercadorias ou dinheiro ou
magma ou matéria exótica ou Glamour...) para comprar itens cada vem mais
poderosos que dão PV. O jogo não é para todo o tipo de público, com suas muitas
contas envolvidas (Dica do Sr. Slovic: Se somar te dá dor de cabeça, jogue só
em um dia bom ou com uma boa calculadora). Agora vamos, tenho que conjurar... Digo, comprar alguns materiais.
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