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quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Scepter of Zavandor


Desde a aurora dos tempos, seres de poderes inimagináveis buscam dominar o poder entre os espaços da realidade mundana. Com o tempo os povos mortais também iniciaram os estudos sobre essa energia etérea, que recebeu o nome de Magia. E um humano se destacou em sua busca pelo conhecimento arcano, tornando-se tão supremo quanto os míticos, criando poderosos artefatos de poder. Uma ordem surgiu para aprender seus segredos. Somente alguns com muito poder e estudo poderiam reclamar o título de Discípulo, mas só um herdaria o artefato supremo, tornando um Mestre. Apresse-se, pois The Scepter of Zavandor Tá na Mesa!



The Scepter of Zavandor é um jogo criado por Jens Drögemüler em 2004. Para dois a seis jogadores, com duração média de 90 minutos, os jogadores são poderosos seres mágicos buscando poder arcano para conseguir o lendário Cetro de Zavandor.

- Magia não existe! Vudu é para jacu.

Sua vida é muito sem graça, ser Outonal. (Nota do Sr. Slovic: Essa referência é para os fortes). The Scepter of Zavandor é um jogo de economia com uma ambientação de fantasia. Na verdade você pode tirar toda a magia e colocar algo do tipo uma indústria que o jogo continua a fazer sentido (Nota da Sra. Slovic: Mas fica bem sem graça).



Cada jogador é um poderoso ser arcano, com habilidades iniciais diferentes, que usa pedras preciosas para conseguir magia, que é basicamente o dinheiro do jogo. Com os pontos de magia consegue comprar Artefatos, Guardiões e mais Gemas, entre outras coisas (Nota do Sr. Slovic: Onde está “comprar”, leia-se “conjurar”, mas vamos usar o último termo para nenhum cruzado da boa vizinhança fique ofendido). O turno é dividido em quatro fases: determine o ordem do turno; use as pedras para conseguir Poder Mágico (PM); utilize magia para fazer as ações e; veja as condições de fim de jogo.



Há seis tipos diferentes de personagens: Magos, Druidas, Kobolds, Elfos, Fadas e Bruxas. Casa um tem seu próprio Tabuleiro individual. Nele, além de um resumo das Trilhas de Conhecimento, há a área onde se aloca as pedras usadas na Conjuração de poder, a Trilha que indica o Limite de Mão e os marcadores ainda não usados no Conhecimento. O que difere as raças no começo da partida é quantidade de PM e Trilha de Conhecimento iniciais.



- Este realmente é um jogo do demônio. Você só fala sobre palavras heréticas.

Se não gosta, por que continua lendo? Pare de reclamar e parta. Mas evite a grama alta. Há cinco tipos de pedras: Opala, Safira, Esmeralda, Diamante Rubi. Todos começam com duas Opalas e uma Safira, e espeço para utilizar cinco pedras para conseguir PM. A quantidade de magia ganha depende dos tipos de pedras usadas na conjuração. Quanto mais forte for a pedra, mais PM ela pode dar, sendo que a Opala é a mais débil e o Rubi a mais poderosa. Essa parte do jogo é bem interessante, pois mesmo que você possa conseguir o máximo de PM, há um limite que pode ser guardado para o próximo turno, então as vezes é melhor pegar uma quantidade menor do que desperdiçar, pois na compra não há troco de PM.

OS jogadores também podem investir sua magia em estudo. Há seis Trilhas de Conhecimentos, cada uma alterando os parâmetros do jogo, como o valor a ser pago para comprar as gemas, a quantidade de PM ganho com as pedras e a capacidade de comprar Rubis. Cada trilha tem quatro níveis e em cada rodada o jogador só pode avançar em uma.



Quando um jogador decide comprar um Artefato ou Guardião, inicia-se um leilão. Na carta leiloada há o valor inicial do lance, que nunca é baixa. Os Artefatos são poderosos e dão ótimas vantagens. Somente com alguns deles é possível comprar gemas mais poderosas (Nota do Sr. Slovic: Sem eles só se pode conjurar Opalas e Safiras. Rubis só com Conhecimento). Os Guardiões são os espíritos protetores do Cetro de Zavandor. Além de dar muitos Pontos de Vitória (PV), quando o quinto é derrotado (Nota da Sra. Slovic: Ou seja, leiloado) o jogo termina. Quem tiver mais PV será o novo possuidor do Cetro e vence a partida.

No geral Scepter of Zavandor é um jogo bem interessante. O jogo proporciona a sensação de poder crescente, onde a cada turno mais PM podem ser conseguidos, criando um motor que se for bem ajeitado é vitória na certa. Como falamos, o tema está, como se diz, colado com cuspe, mas em nada estraga o jogo. Ele poderia ser sobre qualquer coisa (indústria de cimento, produção de carroças, prospecção de xenônio em Plutão) que ainda sim seria não mudaria seu modo de jogar, a criação um de um motorzinho para conseguir cada vez mais PM (Nota da Sra. Slovic: ou mercadorias ou dinheiro ou magma ou matéria exótica ou Glamour...) para comprar itens cada vem mais poderosos que dão PV. O jogo não é para todo o tipo de público, com suas muitas contas envolvidas (Dica do Sr. Slovic: Se somar te dá dor de cabeça, jogue só em um dia bom ou com uma boa calculadora). Agora vamos, tenho que conjurar... Digo, comprar alguns materiais.

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