A vida de aventureiro não é só
glamour e dinheiro, como muitos pensam. Acordar cedo, checar rumores, se
preparar para uma constante vida de duras batalhas sangrentas e perigos mortais,
tudo para escapar de um destino pior que a morte. Acordar cedo, dormir quando
dá, nada do conforto de uma cama macia ou uma refeição quente todos os dias. Só
loucos desejam essa vida. Sorte que sou um. Hoje vamos adentrar nas Catacumbas
do Rei Leaz IV e realmente espero encontrar seu fantasma. Vai ser demais! Enquanto
afio minha espada, escuto o resto do grupo me chamar dizendo que Tiny Epic
Quest Tá na Mesa!
Tiny Epic Quest é um jogo lançado
em 2017 por Scott Almes. De um a quatro jogadores, com duração média de uma
hora, em Tiny Epic Quest os jogadores controlam um grupo de aventureiros em um reino
fantástico realizando perigosas missões, enquanto tentam salvar o mundo.
- Cara, você definiu D&D. Isso
é plágio!
Menos, seguidor de diabretes. Tiny
Epic Quest (ou só TEQ) é sim baseado em D&D, que por sua vez é baseado em
obras de fantasia medieval, principalmente Senhor dos Anéis, que bebem da fonte
do folclore europeu, mas está longe de ser um plágio (Nota do Sr. Slovic: Não que
não exista alguns por ai). TEQ é um jogo de regras simples, onde a partida dura
cinco rodadas, cada uma dividida em duas etapas: Fase do Dia e Fase da Noite.
Na fase do Dia os personagens irão andar pelo reino e de Noite irão enfrentar
os perigos do local.
O tabuleiro é formado por 17
cartas, que representam o reino onde estão os heróis. Cada carta é cortada por
um rio na vertical e por uma estrada na horizontal e tem duas localidades, que
podem ser Castelos, Templos, Portais, Obeliscos ou Floresta de Cogumelos.
Depois de criado o reino, cada jogador coloca seus três personagens no Castelo
de sua cor. Junto com o tabuleiro sempre
ficam abertas três Cartas de Quest. Há dois tipos de Quest: Movimento e
Templos.
- Castelo com cores? Credo. RPG
tem que ser sombrio! E esse tabuleiro está parecendo aqueles mapas do Mário!
Deixa de ser fanboy das trevas! TEQ
é sim colorido, lembrando as aventura de exploração dos consoles de 8 bits ou
feitos com o RPG Maker (Nota do Casal Slovic: Falar que tem saudades dessa
geração de jogos é o mesmo que dizer que é velho!). Cada jogador tem uma ficha,
onde há uma trilha de Pontos de Vida, de Energia, além de mostrar quais Templos
(e em que ordem) ele deve se aventurar para desbloquear os Itens de Poder.
Mesmo tendo vários personagens, os Pontos de Vida e a Energia são o mesmo para
os três.
O turno inicia-se na Fase do Dia.
Sempre são escolhidos quatro cartas de movimento, independente do número de
jogadores. Elas servem para os aventureiros andarem pelo mapa. Só um personagem
pode se mover por carta escolhida. Se o jogador não quiser andar, é possível
recuperar Vida ou Energia. As Quest de Movimento só podem ser completadas nessa
fase.
Depois que todos os movimentos
foram feitos, inicia-se a Fase da Noite. Os jogadores enfrentam os desafios que
escolheram durante o dia: Deter a invasão de Goblins nos Portais, Exploração
dos Templos ou Aprender novos níveis de Magia nos Obeliscos. Como cada jogador
tem três aventureiros, ele pode ir a até três aventuras. No turno de cada jogador, joga-se cinco
dados. Cada face representa algo que ocorreu de noite: que pode ser uma
emboscada de monstros, recuperação de Energia, aumento do Poder Mágico no
Reino, avanço na exploração dos Templos ou atacar os Goblins. As faces são
resolvidas em uma ordem especifica. O resultado dos dados afetam todos os
jogadores que ainda estiverem na Aventura. Quando um jogador achar que não tem
mais forças para enfrentar os desafios ou já cumpria as missões que queria,
pode usar a Carta do Descanso. Ele não joga mais nessa fase.
Cada aventura concluída dá um
bônus para o jogador, além de Pontos de Vitória (PV). Cada marcador de Goblin
derrotado aumenta os Pontos de Vida e cada Magia aprendida aumenta os Pontos de
Energia. Já ao completar a trilha de um tempo, o jogador pode cumprir uma das
Quest de Templo, ganhando itens de poder.
- Meus personagens só usam
martelo. Se não tiver, o jogo não presta!
Esqueça seu Martelo Debilóide. Tem
muita coisa melhor no mundo, como os três Itens Lendários: Espada, Escudo e
Cajado (Nota da Sra. Slovic: Cada jogador pode conseguir seu conjunto completo
de Lendários, que além de poderosos, dão muitos PV), além de Bumerangue, Bomba,
Lanterna, Flauta, Tomos de Magia e muito mais. Os itens (exceto os Lendários)
são únicos e dão habilidades, modificando as regras da partida. Cada item tem
uma miniatura própria que pode ser colocada em um aventureiro, personalizando-o
(Nota da Sra. Slovic: Isso deixa o jogo muito legal e bonito. Cada meeple pode
usar dois itens, então é possível criar um herói com espada e escudo!).
No fim do quinto turno, conta-se
os PV. Há uma tabela que mostra a pontuação pela quantidade de marcadores de
Goblins, Quest e Níveis de Magia. Há penalidades para os jogadores que não se
esforçaram em cada um desses desafios (Dica da Sra. Slovic: É bom fazer de tudo
um pouco. Há um mínimo que um bom grupo de aventureiros deve fazer). Além
disso, cada item Lendário dá 5 PV. Quem tiver mais Pontos no final é coroado
vencedor.
No geral Tiny Epic Quest é um
ótimo jogo. Assim como seus irmãos Tiny Epic (Kingdoms, Defenderes, Galaxies e
Western), sua pequena caixa esconde um grande jogo. Durante a partida você tem
a sensação de jogar os velhos games de RPG do Nintendinho ou do Master, se
aventurando por um mundo plano, cheio de perigos e desafios (Nota do Sr.
Slovic: Forçando um pouco a barra, dá até para se sentir em uma mesa RPG, mas a
falta do bom e velho role playing não deixa a experiência tão rica e
empolgante. Digo e repito, nenhum, mas realmente nenhum boardgame vai simular
uma sessão de RPG, não importa o que digam. Então se sente falta, procure novos
jogadores e volte a jogar. RPG é tudo de bom). O jogo é divertido e os
componentes são fantásticos (Nota da Sra. Slovic: Tem como não gostar dessas
miniaturas?). Agora sai do seu conforto e se aventure por um mundo que precisa
de heróis! Venha conhecer aquele Quest que vale a pena!
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