Içar velas, seus cães do mar.
Temos que aproveitar que o vento e zarpar antes do outros. Lorde Morgan e seu
ouro nos esperam em Kingston. Vamos navegar tranquilos de dia, mas deixem os
canhões armados, se alguém se aproximar. De noite podemos aproveitar a calmaria
e passar por algumas aldeias, certo rapazes? Um pouco de rum e quem sabe uma
rapariga ou duas. E com sorte encontraremos a maldita ilha onde Lana Cassidy
escondeu seu baú. Agora, levantem a âncora, pois Jamaica Tá na Mesa!
Jamaica é um divertido jogo criado
por Bruno Cathala, Sébastien Pauchon e Malcolm Braff em 2007. Uma emocionante
corrida por volta da ilha da Jamaica, para dois a oito jogadores, com duração
média de 40 minutos.
- Joguinho de corrida? Aposto que
para avançar tem que jogar um dadinho. Que divertido! Jogo assim me deixa
doente.
Você está doente por causa do
escorbuto, escória do mar! Jamaica tem dados sim, mas para andar você precisa
também de cartas e estratégia. Os jogadores são notórios piratas, todos amigos
de Henry Morgan, antigo pirata e agora governador da ilha. Morgan foi perdoado
de seus crimes pela Coroa Britânica e foi a ilha com a missão de limpar o Mar
do Caribe de seus antigos companheiros (Nota do Sr. Slovic: Pode parecer
absurdo, mas isso realmente aconteceu em 1675). E agora, uma vez por ano
promove uma corrida naval pela ilha e quem participa da disputa tem imunidade
total por um dia.
O tabuleiro central representa a
ilha, com o litoral dividido em vários espaços. Cada jogador tem um tabuleiro
individual que representa seu navio, onde guarda seu ouro, além de comida e
munição. Cada compartimento do navio só pode ter um tipo de material. Além
disso, cada capitão começa com três cartas de ação, que está dividida em dia e
noite. No início do turno, o Jogador Inicial (ou Capitão) deve jogar dois dados
e decidir qual será usado nas ações de dia e qual na noite. Há cinco tipos de
ações: Pilhagem (Comida, Munição ou Ouro) e Movimento (para frente ou para trás).
- Só um idiota para usar uma ação
de volta em uma corrida. Jogo mal feito.
Preste atenção, seu marinheiro de
água doce! Como cada carta tem uma ação para cada período do dia e o jogador
deve usar todas antes de pegar as cartas do descarte, as vezes não há escolha.
O que há é um planejamento para usar essa ação no momento menos pior. No inicio
da rodada, todos secretamente escolhe uma de suas cartas de ação, depois o
Capitão joga dos dados e decide os valores para as ações de dia e de noite.
Assim, se sair o valor três para o dia, todas as ações desse período usam esse
valor, ou seja, quem escolheu Movimentar anda três espaços e quem escolheu
Pilhagem pega três marcadores daquele material. O mesmo vale para a noite.
O caminho por volta da ilha não é
linear (Nota da Sra. Slovic: E antes que um certo um certo espertinho reclame,
sim, é circular) e tem alguns desvio por pequenas ilhas, onde é possível
conseguir Tesouros. Esses tesouros podem dar habilidades especiais ou Pontos de
Vitória, mas cuidado, pois pode haver algum item amaldiçoado.
Sempre que o navio para em um
espaço há um preço a se pagar, seja em comida ou ouro (Nota do Sr. Slovic: “A
tribulação tem fome, capitão!” Tanto de comida quanto de moedas). Se não há o
suficiente, paga o que tem e volta um espaço. E se também não tiver o
suficiente, volta mais um, e mais um, e mais um... Até encontrar um dos pouco
espaços grátis. Quando dois navios para no mesmo lugar, há uma batalha. Os
jogadores jogam o Dado de Batalha. Os marcador de Munição usado antes de rolar
o dado soma +1 no valor. Quem vencer pode pilhar o adversário pode ou pegar
todos os marcadores de um compartimento ou uma Carta de Tesouro ou lhe dar um
Item Amaldiçoado.
- Nada a ver esse jogo. Com esse nome, devia ter altas marofas!
Deixa de ser lesado, seu nóia. Isso é puro preconceito. Quando a ação de Pilhagem é
escolhida todos os marcadores recebidos devem ser colocados no mesmo
compartimento e ele deve estar vazio. Caso não haja nenhum, o jogador deve
escolher um que tenha material diferente do recebido e jogar tudo fora. Por
exemplo, se a Pilhagem for de Ouro, toda Comida ou Munição de algum compartimento
deve ser descartado. É preciso planejar vem antes de escolher o que se vai
fazer, para não jogar fora dez marcadores de Comida por causa de uma única
Moeda.
O vencedor não é aquele que cruzar
a linha em primeiro. A partir de certo ponto, cada espaço dá uma certa
quantidade de PVs (e todos os outros atrás desse, tiram 5 PVs). Quando termina
a rodada onde alguém voltou para Kingston (Nota do Sr. Slovic: Capital da
Jamaica e linha de largada e chegada do jogo) todos contas os pontos referente
o local ondes estão e dos tesouros (tanto os positivos quanto os negativos). Além
disso, cada moeda dá um PV. Quem tiver mais pontos, é o grande ganhador da
disputa.
No geral, Jamaica é um party game
bem divertido bom para todas as idades. As regras são bem simples, mas não se
engane, ele não tem nada de simplório. A arte é linda e as miniaturas dos
barcos são bacanas e o manual de regras é no formato de um mapa do tesouro.
Todos os capitães retratados foram piratas de verdade e há uma pequeno texto
descritivo deles. Agora, uma garrafa de rum ao próximo vencedor!
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