Logo

Logo

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

Jamaica

Içar velas, seus cães do mar. Temos que aproveitar que o vento e zarpar antes do outros. Lorde Morgan e seu ouro nos esperam em Kingston. Vamos navegar tranquilos de dia, mas deixem os canhões armados, se alguém se aproximar. De noite podemos aproveitar a calmaria e passar por algumas aldeias, certo rapazes? Um pouco de rum e quem sabe uma rapariga ou duas. E com sorte encontraremos a maldita ilha onde Lana Cassidy escondeu seu baú. Agora, levantem a âncora, pois Jamaica Tá na Mesa!



Jamaica é um divertido jogo criado por Bruno Cathala, Sébastien Pauchon e Malcolm Braff em 2007. Uma emocionante corrida por volta da ilha da Jamaica, para dois a oito jogadores, com duração média de 40 minutos.

- Joguinho de corrida? Aposto que para avançar tem que jogar um dadinho. Que divertido! Jogo assim me deixa doente.



Você está doente por causa do escorbuto, escória do mar! Jamaica tem dados sim, mas para andar você precisa também de cartas e estratégia. Os jogadores são notórios piratas, todos amigos de Henry Morgan, antigo pirata e agora governador da ilha. Morgan foi perdoado de seus crimes pela Coroa Britânica e foi a ilha com a missão de limpar o Mar do Caribe de seus antigos companheiros (Nota do Sr. Slovic: Pode parecer absurdo, mas isso realmente aconteceu em 1675). E agora, uma vez por ano promove uma corrida naval pela ilha e quem participa da disputa tem imunidade total por um dia.



O tabuleiro central representa a ilha, com o litoral dividido em vários espaços. Cada jogador tem um tabuleiro individual que representa seu navio, onde guarda seu ouro, além de comida e munição. Cada compartimento do navio só pode ter um tipo de material. Além disso, cada capitão começa com três cartas de ação, que está dividida em dia e noite. No início do turno, o Jogador Inicial (ou Capitão) deve jogar dois dados e decidir qual será usado nas ações de dia e qual na noite. Há cinco tipos de ações: Pilhagem (Comida, Munição ou Ouro) e Movimento (para frente ou para trás).

- Só um idiota para usar uma ação de volta em uma corrida. Jogo mal feito.

Preste atenção, seu marinheiro de água doce! Como cada carta tem uma ação para cada período do dia e o jogador deve usar todas antes de pegar as cartas do descarte, as vezes não há escolha. O que há é um planejamento para usar essa ação no momento menos pior. No inicio da rodada, todos secretamente escolhe uma de suas cartas de ação, depois o Capitão joga dos dados e decide os valores para as ações de dia e de noite. Assim, se sair o valor três para o dia, todas as ações desse período usam esse valor, ou seja, quem escolheu Movimentar anda três espaços e quem escolheu Pilhagem pega três marcadores daquele material. O mesmo vale para a noite.



O caminho por volta da ilha não é linear (Nota da Sra. Slovic: E antes que um certo um certo espertinho reclame, sim, é circular) e tem alguns desvio por pequenas ilhas, onde é possível conseguir Tesouros. Esses tesouros podem dar habilidades especiais ou Pontos de Vitória, mas cuidado, pois pode haver algum item amaldiçoado.

Sempre que o navio para em um espaço há um preço a se pagar, seja em comida ou ouro (Nota do Sr. Slovic: “A tribulação tem fome, capitão!” Tanto de comida quanto de moedas). Se não há o suficiente, paga o que tem e volta um espaço. E se também não tiver o suficiente, volta mais um, e mais um, e mais um... Até encontrar um dos pouco espaços grátis. Quando dois navios para no mesmo lugar, há uma batalha. Os jogadores jogam o Dado de Batalha. Os marcador de Munição usado antes de rolar o dado soma +1 no valor. Quem vencer pode pilhar o adversário pode ou pegar todos os marcadores de um compartimento ou uma Carta de Tesouro ou lhe dar um Item Amaldiçoado.

- Nada a ver esse jogo. Com esse nome, devia ter altas marofas!

Deixa de ser lesado, seu nóia. Isso é puro preconceito. Quando a ação de Pilhagem é escolhida todos os marcadores recebidos devem ser colocados no mesmo compartimento e ele deve estar vazio. Caso não haja nenhum, o jogador deve escolher um que tenha material diferente do recebido e jogar tudo fora. Por exemplo, se a Pilhagem for de Ouro, toda Comida ou Munição de algum compartimento deve ser descartado. É preciso planejar vem antes de escolher o que se vai fazer, para não jogar fora dez marcadores de Comida por causa de uma única Moeda.

O vencedor não é aquele que cruzar a linha em primeiro. A partir de certo ponto, cada espaço dá uma certa quantidade de PVs (e todos os outros atrás desse, tiram 5 PVs). Quando termina a rodada onde alguém voltou para Kingston (Nota do Sr. Slovic: Capital da Jamaica e linha de largada e chegada do jogo) todos contas os pontos referente o local ondes estão e dos tesouros (tanto os positivos quanto os negativos). Além disso, cada moeda dá um PV. Quem tiver mais pontos, é o grande ganhador da disputa.


No geral, Jamaica é um party game bem divertido bom para todas as idades. As regras são bem simples, mas não se engane, ele não tem nada de simplório. A arte é linda e as miniaturas dos barcos são bacanas e o manual de regras é no formato de um mapa do tesouro. Todos os capitães retratados foram piratas de verdade e há uma pequeno texto descritivo deles. Agora, uma garrafa de rum ao próximo vencedor!


Nenhum comentário:

Postar um comentário