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quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Serenissima

O último carregamento de pedras foi embarcado. Agora partiremos de Barcelona rumo a Alger, na costa africana, para vendê-las e comprar vinhos, que depois venderemos em Nápoles, onde conseguiremos mármore e finalmente, depois de enfrentar tempestades e malditos piratas, voltaremos para casa. Casa... Dizem que o lar de um homem é onde mora seu Coração. Então digo que minha casa é o meu barco e minha família, minha tripulação. Navegamos pelo plácido Mediterrâneo a procura de novos produtos para comprar e novos lugares para vender. É o que faço, sou um negociante... Mas é claro que se a oportunidade surgir no horizonte, nada melhor que uma batalha seguida de um belo saque. Ora, sou um homem de negócios do Doge. Agora, vamos entrar na cabine, pois Sereníssima Tá na Mesa!



Sereníssima é jogo criado por Dominique Ehrhard em 1996, para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos. No jogo, que teve uma segunda edição melhorada em 2012, os jogadores são comerciantes renascentistas, que navegam pelos portos do Mediterrâneo, que está sob o comando do Doge, comprando, vendendo e lutando... Vence quem ganhar conseguir mais dinheiro no fim.

- Mais um jogo capitalista? Credo. Esse tal Doge deve ser um cachorro opressor.

Vá estudar história, seu zero a esquerda. Doge era o nome dado ao soberano da cidade de Veneza (Nota do Sr. Slovic: Não por acaso, Sereníssima era o nome dado a esta cidade. E uma ótima música do Legião Urbana). Como uma das principais potências marítimas europeias durante a Renascença, Veneza dominava o comércio ao longo do Mediterrâneo. Os jogadores, no comando de vários navios, devem fazer comércio entre os portos, buscando maximizar seu lucro ao mesmo tempo em que deve construir mais barcos, recrutar novos marinheiros e construir melhorias nas cidade que controlam.



Os barcos tem uma capacidade limitada de espaço, que deve ser dividida entre as mercadorias e os marujos, pois esses últimos representam tanto a capacidade de navegação do barco (o quanto ele se movimenta por turno) e seu poderio bélico. Ou seja, um barco veloz leva poucos bens enquanto um carregado pode ser facilmente tomado. Sim, pois sempre a o risco de outro jogador tentar afundar seu barco para roubar a carga. Há uma numeração do barco que define a ordem de turno de cada jogador. Quantos mais barcos, mais ações na rodada você tem.

- Como assim? Então se tenho infinitos barcos vou jogar para sempre!!!

Calma, seu megalomaníaco. Sim, um jogador pode ter mais de uma ação por rodada, mas só pode mover o barco da vez e não todos juntos. Na ordem da numeração dos navios o jogador pode escolher uma entre duas ações: fazer Comércio com o barco da vez ou fazer um Investimento. A ação de Comércio tem uma ordem fixa: primeiro o jogador carrega o barco (com mercadorias e/ou marinheiros), depois movimenta e por último vende ou batalha. Deve-se seguir essa ordem. Na ação de Investimentos o jogador pode comprar barcos, recrutar marinheiros ou construir Fortes ou Basílicas. Fortes melhoram a defesa dos portos e Basílicas dão Pontos de Vitória.

Depois que o jogador fez as ações desse barco, começa o turno de outro navio, que pode ser ou não de outro jogador. Após a ação do último barco, uma Carta de Doge é revelada. Há quatro tipos de Cartas de Doge que, exceto por uma, faz a trilha de turno avançar.



Carregar mercadoria custa dinheiro e o valor depende de quem controla o porto em questão. O valor obtido na venda também depende disso. Um barco que entra em um espaço já ocupado por outro jogador pode ser bloqueado. Isso acontece quando o número de marinheiros do adversário é maior que o seu. Se for bloqueado, não pode mais se movimentar no turno e, se estiver em um porto, também não pode vender produtos. Se um jogador termina no mesmo espaço de outro jogador, pode tentar fazer uma pilhagem. Para cada marujo envolvido no combate é lançado um Dado de Batalha. Para cada Caveira que sair no dado, um marinheiro é removido. Quando todos do barco forem eliminados, ele afunda e o vencedor pode ficar com sua mercadoria. O combate para conquistar um Porto tem as mesmas regras, exceto que se o navio só tiver um marujo, não pode mais atacar. Cidades neutras podem ser conquistadas sem batalha.

Cada Porto tem uma capacidade de armazenamento de mercadorias que varia de três a cinco. Sempre que um bem é vendido para a cidade, um marcador é colocado no armazém, indicando que esse produto não pode ser mais comercializado na cidade. Há três fases de pontuação durante o jogo. Nessas fases os jogadores ganham dinheiro pela quantidade de produtos armazenados nas cidades dominadas por eles. Também ganham se suas cidades possuírem Basílicas.

No geral, Sereníssima é um belo jogo. Sua arte é bonita (nota da Sra. Slovic: A arte da caixa é uma das mais lindas que já vi) e seus componentes de qualidade. Pode-se perder amizades com ele, por causa das batalhas (Nota da Sra. Slovic: Não é tão complicado armar uma emboscada e tomar uma ou duas cidades de quem está vencendo, no último turno. Fica da dica). Apesar de suas regras serem simples e fácil de explicar, ele não é tão conhecido. Não que ele seja ruim, muito pelo contrários, mas há muitos jogos bem mais famosos com esse mesmo tema. Infelizmente Sereníssima passa batido nessas horas. Bom, preparado para zarpar? O mar está um tapete e temos um longo caminho até Byblos!






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