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segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Dungeon Petz

Mais um dia (ou noite, realmente ainda não sei). Pelo barulho estou sozinho. Todos já devem ter saído para a cidade. Espero que alguém tenha se lembrado de subornar os juízes para próximo concurso. É... Hoje é meu dia (ou noite, tanto faz) de cuidar de tudo, principalmente das pestinhas (digo dos fofíssimos). Começo com a verificação do estoque e jogar tudo que está estragado no lixo (Que nojo! Odeio chuchu podre!). Depois vou limpar as gaiolas vazias (Sinto o cheiro de cocô longe). Tem duas vazias e só uma suja (Pelo visto já levaram o Uni. Que ótimo, odiava ele). Nas outras duas, Blob dormia e Mampfi brincava sozinha. Em pouco tempo estariam com fome, e eu teria muito trabalho pela frente. Então, enquanto Blig, ZapZap e Turckey não voltam, posso descansar um pouco mais, já que Dungeons Petz Tá na Mesa!



Dungeon Petz é um fantástico jogo, lançado em 2011 pelo mestre Vlaada Chvátil. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 min, Petz é um pesado jogo de alocação de trabalhadores e administração de cartas, com o simpático bem tema: os jogadores devem gerencias um petshop de monstros.

- Petshop de monstro? Isso não existe! Que jogo mais imbecil.

E desde quando o jogo precisa ter um tema que existe, ou você realmente acha que os Mythos estão influenciando a todos (nota do Sr. Slovic: Mansion of Madness, Eldritch Horror e tantos outros) ou que raças ancestrais lutam pelo domínio de seu mundo (Nota da Sra. Slovic: Terra Mystica, Tiny Epic Kingdoms, só para citar alguns), cabeça de titica? Em Petz, os jogadores são líderes de uma família de Imps (Nota do Sr. Slovic: Diabretes, em bom português), que estão na frente de um novo tipo de negócio: criação de monstros e bestas para povoar as masmorras de malignos Overlords (Nota da Sra. Slovic: Senhores do Mal, os típicos vilões em cenários de fantasia medieval). É um negócio arriscado, mas bem lucrativo. No final de seis turnos, o jogador com a maior Reputação (Pontos de Vitória), vence.

Cada turno é dividido em seis fases, exceto a última onde só se conta a pontuação. Há três tipos de tabuleiro no jogo: o principal, que representa a cidade dos Imps, onde eles buscam comida para os monstros, novas jaulas e podem comprar seus novos bichinhos, além de ser o local onde ocorre uma feira onde os monstrinhos podem competir entre si e dar Reputação para seu cuidador. O segundo é onde marca a passagem dos turnos e onde ficam as cartas de Competição e os Overlords, que vão comprar os amados bichinhos. E o último é o tabuleiro dos jogadores (que na verdade são dois): um para colocar os Imps, a comida e os artefatos e outro para as jaulas e os filhotinhos.



Na primeira fase, as cartas de Concurso e Overlord do turno seguinte (Nota do Sr. Slovic: Para que os jogadores já possam se organizar melhor). No primeiro turno não há Competição e os compradores só aparecem a partir do terceiro. A cidade então é abastecida com comida, jaulas, bichos, etc. Na segunda fase, os jogadores fazem uma espécie de leilão com seus Imps para decidir a ordem de colocação dos mesmos na cidade. Atrás de um escudo, há seis marcadores de saída da toca. O jogador pode colocar quantos Imps e dinheiro (trabalhadores) quiser, mas a toca da direita nunca pode ter mais trabalhadores que a da esquerda. Depois todos revelam ao mesmo tempo. Quem colocou mais na toca da esquerda é o primeiro a usar a cidade. Ao colocar um Imp na cidade, já realiza a ação correspondente ao espaço. Em alguma áreas são necessários colocar no mínimo dois Imps e em outras é preciso colocar Imp e dinheiro.

Após a fase da cidade, começa a dos monstros. Todas as Jaulas e Monstros pegos na cidade o colocados no tabuleiro do jogador. Nessa fase, e só nessa fase, é possível trocar os bichinhos de jaula. Cada jaula é única e tem dois valores numéricos na parte de cima: na esquerda sua força física e na direita sua força mágica.

- Como jaula tem força? Que burro, dá zero para eles.

Deixa de ser mais um zero a esquerda! Esses valores representam o quanto à jaula aguenta depois de um ataque de Fúria e de um ataque Mágico (Nota da Sra. Slovic: Lembrem-se sempre, apesar de serem bonitinhas, essas criaturas são monstros) e serão utilizados na próxima fase.
Monstros, como qualquer criatura vida, tem suas necessidades. Aqui temos o maior quebra-cabeça do jogo (Nota do Sr. Slovic: Não que as outras fases sejam simples, longe disso). Cada jogador começa com quatro cartas de Necessidade (uma de cada cor: verde, amarelo, roxo e vermelho). Essas cartas representam a necessidade que os monstros tem: fome, irritação, necessidades fisiológicas, lazer... Na parte de baixo do marcador do monstro monstros quantas Necessidades devem ser aplacadas pelos Imps nessa fase. Os jogadores devem comprar as cartas e baixá-las. Cada carta é resolvida de maneira diferente: cartas de fome pedem comida, cartas de diversão pendem que a jaula tenha algo para o monstro brincar ou um Imp deve ir para distrai-lo. E cada carta trás alguma consequência: desde possível destruição de jaula (se as cartas de fúria sejam maiores que a força das barras de proteção), mutações nos bichos (se as cartas de magia forem maiores que a barreira mágica, ganha um marcador de mutação), marcador de cocô na jaula (Nota da Sra. Slovic: o que achou que fosse a Necessidade fisiológica?) e o temível marcador de Sofrimento. Sempre que uma necessidade não for aplacada (exceto Fúria, Mágica e Cocô), o monstro fica abatido e deprimido. E se houver muitos marcadores de Sofrimento, o pobre bichinho morre. Administrar sabiamente as necessidades de seus pets é a grande dor de cabeça do jogo.



Por fim, ocorre a Competição, onde os monstros que ainda estiverem vivos são pontuados pelas cartas de Necessidades. Sim, pode haver uma competição que o monstro que fez mais cocô ganhe. Depois as gracinhas podem ser vendidas. Aqui também as cartas de Necessidade contam. E por último, os Imps na cidade voltam à toca (exceto os que estiverem no hospital), os monstros envelhecem (fazendo aumentar o numero de Necessidades no próximo turno!), a comida também envelhece (e pode estragar) e um novo turno começa.

- Meu, é muito complexo. Não entendo nada!!!

Calma, refugo do Mobral. Petz parece realmente complicado, mas todas as fases e mecânicas estão perfeitamente unidas com o tema. Sim, tem muito detalhe, mas no fim tudo faz muito sentido. Você compra, cuida e vende monstros. Dê comida, não os deixe ficar doente. Corra trás deles se fugirem (fazendo que os Imps parem no hospital). Tente não deixá-los fazer muitas mágicas (já que se ganharem duas mutações eles vão parar em outra dimensão). E, principalmente, não os deixe morrer, pois ninguém vai comprar um morto.

No geral Dungeon Petz é um grande jogo. É complexo, com muitas decisões para tomar, mas tudo é muito intuitivo. A arte é lindíssima, com muitos pequenos detalhes nos tabuleiros. As miniaturas dos Imps são fantásticas. As regras são um caso a parte: é hilário como o autor desenvolve seu raciocínio. Há boas explicações para tudo (Nota do Casal Slovic: Como o motivo de você perder PVs quando um monstro foge ou morre: depressão com o luto. Ou o porquê seus Imps no hospital não voltam para a toca enquanto não receberem uma visita, entre outras coisas). Petz pode ser considerado um spinoff de outro grande sucesso do Vlaada: Dungeon Lords, onde Overlords iniciantes precisam povoar sua dungeons com monstros (entre outras coisas). E onde eles vão conseguir essas criaturas? Então, vamos abrir a loja? Já sinto cheiro de Overlord no ar.


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