Mais um dia (ou noite, realmente
ainda não sei). Pelo barulho estou sozinho. Todos já devem ter saído para a
cidade. Espero que alguém tenha se lembrado de subornar os juízes para próximo
concurso. É... Hoje é meu dia (ou noite, tanto faz) de cuidar de tudo,
principalmente das pestinhas (digo dos fofíssimos). Começo com a verificação do
estoque e jogar tudo que está estragado no lixo (Que nojo! Odeio chuchu
podre!). Depois vou limpar as gaiolas vazias (Sinto o cheiro de cocô longe).
Tem duas vazias e só uma suja (Pelo visto já levaram o Uni. Que ótimo, odiava
ele). Nas outras duas, Blob dormia e Mampfi brincava sozinha. Em pouco tempo
estariam com fome, e eu teria muito trabalho pela frente. Então, enquanto Blig,
ZapZap e Turckey não voltam, posso descansar um pouco mais, já que Dungeons
Petz Tá na Mesa!
Dungeon Petz é um fantástico jogo,
lançado em 2011 pelo mestre Vlaada Chvátil. Para dois a quatro jogadores, com
duração média de 90 min, Petz é um pesado jogo de alocação de trabalhadores e
administração de cartas, com o simpático bem tema: os jogadores devem gerencias
um petshop de monstros.
- Petshop de monstro? Isso não
existe! Que jogo mais imbecil.
E desde quando o jogo precisa ter
um tema que existe, ou você realmente acha que os Mythos estão influenciando a
todos (nota do Sr. Slovic: Mansion of Madness, Eldritch Horror e tantos outros)
ou que raças ancestrais lutam pelo domínio de seu mundo (Nota da Sra. Slovic:
Terra Mystica, Tiny Epic Kingdoms, só para citar alguns), cabeça de titica? Em
Petz, os jogadores são líderes de uma família de Imps (Nota do Sr. Slovic:
Diabretes, em bom português), que estão na frente de um novo tipo de negócio:
criação de monstros e bestas para povoar as masmorras de malignos Overlords
(Nota da Sra. Slovic: Senhores do Mal, os típicos vilões em cenários de
fantasia medieval). É um negócio arriscado, mas bem lucrativo. No final de seis
turnos, o jogador com a maior Reputação (Pontos de Vitória), vence.
Cada turno é dividido em seis
fases, exceto a última onde só se conta a pontuação. Há três tipos de tabuleiro
no jogo: o principal, que representa a cidade dos Imps, onde eles buscam comida
para os monstros, novas jaulas e podem comprar seus novos bichinhos, além de
ser o local onde ocorre uma feira onde os monstrinhos podem competir entre si e
dar Reputação para seu cuidador. O segundo é onde marca a passagem dos turnos e
onde ficam as cartas de Competição e os Overlords, que vão comprar os amados
bichinhos. E o último é o tabuleiro dos jogadores (que na verdade são dois): um
para colocar os Imps, a comida e os artefatos e outro para as jaulas e os
filhotinhos.
Na primeira fase, as cartas de
Concurso e Overlord do turno seguinte (Nota do Sr. Slovic: Para que os
jogadores já possam se organizar melhor). No primeiro turno não há Competição e
os compradores só aparecem a partir do terceiro. A cidade então é abastecida
com comida, jaulas, bichos, etc. Na segunda fase, os jogadores fazem uma
espécie de leilão com seus Imps para decidir a ordem de colocação dos mesmos na
cidade. Atrás de um escudo, há seis marcadores de saída da toca. O jogador pode
colocar quantos Imps e dinheiro (trabalhadores) quiser, mas a toca da direita
nunca pode ter mais trabalhadores que a da esquerda. Depois todos revelam ao
mesmo tempo. Quem colocou mais na toca da esquerda é o primeiro a usar a
cidade. Ao colocar um Imp na cidade, já realiza a ação correspondente ao
espaço. Em alguma áreas são necessários colocar no mínimo dois Imps e em outras
é preciso colocar Imp e dinheiro.
Após a fase da cidade, começa a
dos monstros. Todas as Jaulas e Monstros pegos na cidade o colocados no
tabuleiro do jogador. Nessa fase, e só nessa fase, é possível trocar os
bichinhos de jaula. Cada jaula é única e tem dois valores numéricos na parte de
cima: na esquerda sua força física e na direita sua força mágica.
- Como jaula tem força? Que burro,
dá zero para eles.
Deixa de ser mais um zero a
esquerda! Esses valores representam o quanto à jaula aguenta depois de um
ataque de Fúria e de um ataque Mágico (Nota da Sra. Slovic: Lembrem-se sempre,
apesar de serem bonitinhas, essas criaturas são monstros) e serão utilizados na
próxima fase.
Monstros, como qualquer criatura
vida, tem suas necessidades. Aqui temos o maior quebra-cabeça do jogo (Nota do
Sr. Slovic: Não que as outras fases sejam simples, longe disso). Cada jogador
começa com quatro cartas de Necessidade (uma de cada cor: verde, amarelo, roxo
e vermelho). Essas cartas representam a necessidade que os monstros tem: fome,
irritação, necessidades fisiológicas, lazer... Na parte de baixo do marcador do
monstro monstros quantas Necessidades devem ser aplacadas pelos Imps nessa
fase. Os jogadores devem comprar as cartas e baixá-las. Cada carta é resolvida
de maneira diferente: cartas de fome pedem comida, cartas de diversão pendem
que a jaula tenha algo para o monstro brincar ou um Imp deve ir para distrai-lo.
E cada carta trás alguma consequência: desde possível destruição de jaula (se
as cartas de fúria sejam maiores que a força das barras de proteção), mutações
nos bichos (se as cartas de magia forem maiores que a barreira mágica, ganha um
marcador de mutação), marcador de cocô na jaula (Nota da Sra. Slovic: o que
achou que fosse a Necessidade fisiológica?) e o temível marcador de Sofrimento.
Sempre que uma necessidade não for aplacada (exceto Fúria, Mágica e Cocô), o
monstro fica abatido e deprimido. E se houver muitos marcadores de Sofrimento,
o pobre bichinho morre. Administrar sabiamente as necessidades de seus pets é a
grande dor de cabeça do jogo.
Por fim, ocorre a Competição, onde
os monstros que ainda estiverem vivos são pontuados pelas cartas de
Necessidades. Sim, pode haver uma competição que o monstro que fez mais cocô
ganhe. Depois as gracinhas podem ser vendidas. Aqui também as cartas de Necessidade
contam. E por último, os Imps na cidade voltam à toca (exceto os que estiverem
no hospital), os monstros envelhecem (fazendo aumentar o numero de Necessidades
no próximo turno!), a comida também envelhece (e pode estragar) e um novo turno
começa.
- Meu, é muito complexo. Não
entendo nada!!!
Calma, refugo do Mobral. Petz
parece realmente complicado, mas todas as fases e mecânicas estão perfeitamente
unidas com o tema. Sim, tem muito detalhe, mas no fim tudo faz muito sentido.
Você compra, cuida e vende monstros. Dê comida, não os deixe ficar doente.
Corra trás deles se fugirem (fazendo que os Imps parem no hospital). Tente não
deixá-los fazer muitas mágicas (já que se ganharem duas mutações eles vão parar
em outra dimensão). E, principalmente, não os deixe morrer, pois ninguém vai
comprar um morto.
No geral Dungeon Petz é um grande
jogo. É complexo, com muitas decisões para tomar, mas tudo é muito intuitivo. A
arte é lindíssima, com muitos pequenos detalhes nos tabuleiros. As miniaturas
dos Imps são fantásticas. As regras são um caso a parte: é hilário como o autor
desenvolve seu raciocínio. Há boas explicações para tudo (Nota do Casal Slovic:
Como o motivo de você perder PVs quando um monstro foge ou morre: depressão com
o luto. Ou o porquê seus Imps no hospital não voltam para a toca enquanto não
receberem uma visita, entre outras coisas). Petz pode ser considerado um
spinoff de outro grande sucesso do Vlaada: Dungeon Lords, onde Overlords iniciantes
precisam povoar sua dungeons com monstros (entre outras coisas). E onde eles
vão conseguir essas criaturas? Então, vamos abrir a loja? Já sinto cheiro de
Overlord no ar.
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