Havia um castelo longínquo, onde
aqueles que tinham o dom da magia conseguia aprimorar seus talentos. Uma escola
para bruxos e feiticeiras, jovens com poder arcano latente, aprenderem o ofício
ancestral de seus antepassados. Nela existia um grupo de novatos, ainda em seu
primeiro ano na escola, que entraram escondidos na biblioteca, indo até a Seção
Proibida e lá, para tentar solucionar um mistério que não foram chamados para
resolver, criam um problema ainda maior. Mas com força de vontade e a coragem
inata de sua Casa, venceram o desafio. Venha que The Big Book of Madness Tá na
Mesa!
The Big Book of Madness é um jogo
criado por Maxime Rambourg em 2015. Para dois a cinco jogadores, em The Book of
Madness os jogadores são calouros de uma escola de magia e devem vencer vários
monstros que saíram de um livro que eles mesmos abriram.
- Ei isso é um plágio de “Henrique
Oleiro e o Cascalho do Filósofo”!
Você merece um Avada Kedavra, filhote de Trasgo. Apesar de
existir certa semelhança. The Big Book of Madness é um jogo cooperativo
extremamente desafiador (Nota do Sr. Slovic: Assim como todo cooperativo deve
ser). Os jogadores constroem um deck de cartas de mana (Nota da Sr. Slovic:
Energia mágica) dos quatro elementos para realizar vários feitos.
No início da partida o jogador
escolhe um dos oito personagens disponíveis. Cada um tem uma habilidade única e
começa o jogo com uma quantidade diferente de Cartas de Mana. Todos têm os
mesmo quatro Feitiços.
O jogo consiste em enfrentar os
seis monstros que escaparam do livro, sendo que apenas o último deve ser necessariamente
derrotado (Nota da Sra. Slovic: Os outros servem apenas como aquecimento, ou
dor de cabeça). No início do turno é revelada uma criatura e algumas Maldições.
O número de Maldições depende da rodada em questão e do nível de dificuldade,
variando de duas a cinco. Assim que o monstro entra em jogo, algo de ruim
acontece.
- Monstros, maldições, magias...
Estou ficando com medo!
Não fique tremendo todo, filhote
de chihuahua com pinscher. O jogo não tem nada de assustador. A arte é bem
colorida e bonita, como algumas capas de livros infanto-juvenis por aí. A cada
rodada um jogador fica ativo e pode realizar quantas ações puder. Entre as
ações estão lançar um feitiço, aumentar seu poder mágico, aprender uma nova
magia, curar-se, e cancelar uma maldição.
Normalmente um jogador começa a
rodada com seis cartas de manas, que podem ser de quatro tipos: Ar, Terra, Água
e Fogo, que variam de um a três, além das Cartas de Loucura. Os manas são
usados para ativar todas as ações. Para lançar um Feitiço, deve-se gastar a
quantidade de mana descrito na carta da magia e seguir seu texto. Para aprender
uma nova Magia, se gasta dois manas da cor do feitiço (Dica do Sr. Slovic:
Cuidado ao escolher novos feitiços. Só se pode ter cinco magias ao mesmo
tempo). Aumentar o Poder Mágico é descartar um determinado número de manas para
comprar uma carta desse mesmo valor. Sempre que uma carta de mana é usada ou
comprara, ela vai para Pilha de Descarte do jogador. Quando o jogador não
quiser ou puder fazer nenhuma ação, ele passa a vez. No fim do seu tuno o
jogador deve ficar com seis cartas na mão. Se tiver mais, descarta, se tiver
menos, compra do seu deck. Caso o deck fique vazio, a pilha de descarte será
embaralhada para criar um novo deck. Toda vez que isso é feito, o jogador ganha
uma Carta de Loucura. A função dessas cartas é diminuir o poder do jogador, já
que ela ocupa o espaço de uma carta de mana na mão.
- Então eu posso ficar sem jogar
de tiver seis cartas dessas na mão?
Acertou, Trouxa! E não vai ficar
sem jogar só por uma rodada. Ficará louco e será eliminado da partida. Deve se
tomar muito cuidado com as Cartas de Loucura. Elas não podem ser descartas, só Curadas
por dois manas iguais. Quando o personagem é curado, a carta volta para o deck
de loucura. Se por acaso essa pilha acabar, todos perdem.
No inicio de cada rodada, se o
marcador da rodada entrar no espaço com uma Maldição, ela é imediatamente ativada.
No fim de cinco rodadas, se todas as maldições forem canceladas, o monstro é
derrotado e todos ganham um prêmio. Se não, ele foge e os jogadores recebem uma
penalidade. Se a última criatura for
derrotada, os jogadores vencem. Se ela fugir, todos perdem.
No geral, The Big Book of Madness
é um jogo bem divertido. Como todo bom cooperativo, ele é bem desafiador e
difícil de vencer, mesmo no modo iniciante. O baralho de monstro é construído
para dar a sensação de estarmos foleando mesmo o Grande Livro da Loucura e as
habilidade das criaturas são bem características. As regras são fáceis de
entender. Sobre a arte, ela é limpa e
simpática, remetendo ao clima de escola de magia, principalmente aos livros de
Harry Potter. Mas mesmo que você não curta muito “O menino que sobreviveu” ou
Timothy Hunter (Dica do Sr. Slovic: Para quem não conhece, procure o Livro da
Magia, de Neil Gaiman) dê uma chance a The Big Book of Madness. Você pode se
surpreender. E nunca use “Alodomora” nesse livro. Você foi avisado.
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