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sábado, 30 de setembro de 2017

Wrath of Ashardalon

A entrada da caverna estava escondida, mas não foi difícil encontrá-la. As pegadas de kobolds indicavam que estávamos na pista certa. A caverna descia pela montanha. Encontramos muitas armadilhas, ursos, orcs, vários desafios, até que vimos o altar. Malditos cultistas e seus rituais profanos. Atacamos com todas as nossas forças. A batalha foi custosa, mas vencemos. Pelo menos era o que imaginávamos. Não era um simples culto de uma entidade maligna. Eles veneravam um dragão, e ali era seu lar. Mesmo descansados, não teríamos nenhuma chance. A fera matou alguns de imediato. Outros foram torturados. E eu tive um destino pior que a morte. Fui solto para procurar novos aventureiros, juntar um novo grupo para enfrentar esse horror ancestral. Ele mesmo disse: “Tem duas escolhas, ou traga-me novas vítimas para brincar ou será atormentado pelo resto da vida como um covarde”. Agora que sabem da minha história, ainda querem me ajudar? Então vamos, pois Wrath of Ashardalon Tá na Mesa!



D&D: Wrath of Ashardalon é um joga criado por Peter Lee, Mike Mearls e Bill Slavicsek em 2011. Para um a cinco jogadores, com duração média de 75 mim. Em Wrath of Ashardalon os jogadores fazem parte de um grupo de aventureiros desafiando perigos em um vulcão, lar de um dragão ancestral. Como uma aventura de RPG.

- RPG? Isso é coisa do demônio!



Calma, filhote de Cruz Credo! Primeiro se informe melhor, RPG não está relacionado a nenhum parente seu. Wrath Of Ashardalon (WoA, para facilitar) é um incrível jogo baseado no maior e mais famoso RPG do mundo: Dungeons & Dragons (Nota do Sr. Slovic: Infelizmente, para mim, com as regras da infame 4° Edição). Diferente de outros bons jogos baseados em RPG, como Hero Quest, Descent e Mansion of Madness, em WoA não há a figura de um Mestre. As próprias regras do jogo fazem essa função, de maneira competente.

Antes de começar a partida, os jogadores devem escolher uma aventura. Há um manual com treze, desde inicial, bem simples, só para explicar as regras básicas jogando, até algumas bem desafiadoras. Depois cada jogador escolhe um personagem. Todos os arquétipos do D&D estão aqui, desde a destemida guerreira, passando pelo clérigo, feiticeiro e ladino. Cada personagem tem sua própria miniatura (Nota da Sra. Slovic: Todas as miniaturas do jogo são fantásticas), ficha e Cartas de Poder. As Cartas de Poder são habilidades especiais que o jogador pode usar em seu turno. Algumas só podem ser usadas uma vez por partida. Cada personagem começa com cinco Cartas de Poder.



Cada turno do jogador é dividido em três fases: Fase do Herói, Fase de Exploração e Fase dos Vilões. Na primeira, o jogador pode movimentar seu personagem pela masmorra, atacar os monstros ou explorar o local. É possível andar e atacar; atacar e andar; andar, atacar e andar ou; andar e andar (Nota do Sr. Slovic: Como correr). Na ficha de cada personagem há indicado sua movimentação máxima por turno, sua armadura (Nota da Sra. Slovic: Para os saudosistas, a famosa CA) e os Pontos de Vida (PV). Se o personagem tomar mais dano que tem de PV ele caí desacordado.

- Santo pleonasmo! Cai desacordado ou morre? Depois que meu personagem morrer tem que ficar atoa vendo os outros jogar? Que sem graça!



Não precisa chorar pela morte do seu querido personagem, kobold acéfalo. Primeiro, porque há as Surge Healing (SH). Sempre que um personagem cair, no início da sua próxima rodada ele pode gastar uma SH e recuperar metade dos seus PVs. Segundo é que se não houver mais SH (Dica da Sr. Slovic: Tem uma para cada personagem, mas todos podem usar livremente) todos perdem. Você não vai ficar sozinho fora do jogo. Como todo bom RPG, o jogo é cooperativo, ou seja, todos vencem ou todos perdem juntos.

No fim da fase do Herói, o personagem ativo estiver na borda do tile de masmorra, ocorre a fase de Exploração. Um novo tile de masmorra é colocado, uma carta de Monstro é comprada da pilha e sua miniatura colocada no tabuleiro. A carta fica em poder do jogador ativo da vez. Se o herói não estiver na borda, essa fase é ignorada e uma carta de Exploração é comprada. Essa cartas são eventos (Dica da Sra. Slovic: Dificilmente benéficos para os personagens) que ocorrem na masmorra, como ativação de armadilhas ou uma explosão de lava.



Por fim, vem a fase dos Vilões. Todos os monstros em jogo tem uma cara que está em poder de algum jogador. Nessa fase todos os monstros em poder do jogador da vez são ativados. A carta indica as possíveis ações que o vilão pode fazer. Depois que todos os monstros fazem suas ações, começa a fase de Herói do próximo jogador. O jogo termina quando o objetivo da missão é alcançado ou um herói cai e não há mais Surge Healing para usar.

- Então tudo é pré-determinado? Não tem margem para interpretação nem nada? Vai ser combate atrás de combate? Que belo RPG esse, heim?!? Por isso não gosto de D&D. É só porrada.

Bom, fanboy debilóide, WoA é um jogo de tabuleiro. Claro que suas regras vão limitar muito e não dão a liberdade de um verdadeiro RPG. Nenhum Board Game (Nota da Sra. Slovic: Ou vídeo game) vai te dar isso. Mas WoA tem regras bem estruturadas que proporcionam uma bela aventura na masmorra.

Há outros dois jogos irmão de WoA: Castel Ravenloft e Legends of Drizzt. Todos são ambientados em um grande cenário de D&D: Greyhawk, Ravenloft e Forgotten Realms. Todos têm as mesmas regras básicas e podem ser usados em conjunto. Enquanto em Castel Ravenloft o forte é a ambientação (Nota dos Casal Slovic: Um dos mais famosos cenários de D&D, Ravenloft, e seu horror gótico), Legends brilha os heróis, com o Drow Drizzt e sua turma dos romances clássicos de A. A. Salvatore (Dica do Sr. Slovic: Vale a leitura. É muito bom!) e já em WoA é o grande vilão, pois Ashardalon é um Dragão Vermelho, e não há criatura mais icônica em D&D.




No geral, Wrath of Ashardalon é um ótimo jogo. Tem regras fáceis de aprender, o manual é super prático, as miniaturas são de encher os olhos, as ilustração são lindas, enfim, tudo que se espera do padrão de qualidade da Fantasy Flight. Para quem não conhece RPG, é um boa introdução. Dá para ter uma ideia do básico do básico. Agora se você é da turma do RPG, que sente falta de uma boa mesa, WoA é uma boa pedida (Dica do Casal Slovic: Na verdade, não deixe o RPG morrer. Procure um grupo novo ou, melhor ainda, crie uma nova geração de jogadores. Muitos, como nós, migramos do RPG para o Board Game, mas nunca deixamos os dados de lado. Sempre fazemos uma força para reunir um pessoal para derrotar o terrível dragão, ou derrubar o Príncipe, salvar o Universo com nosso super poderes, ajudar a manter o Império Galáctico ou só mesmo se divertir como só um bom Toon faria). WoA é um jogo difícil de vencer, com seus grandes desafios são grandes e poucos recursos, mas vale a pena conhecer. Agora aventureiros, antes de partir para sua jornada escute nossos últimos dois conselhos: Evite a grama alta. E fuja o mais distante que puder das cópias mal feitas do Hero Quest que estão por ai.




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