A entrada da caverna estava
escondida, mas não foi difícil encontrá-la. As pegadas de kobolds indicavam que
estávamos na pista certa. A caverna descia pela montanha. Encontramos muitas
armadilhas, ursos, orcs, vários desafios, até que vimos o altar. Malditos
cultistas e seus rituais profanos. Atacamos com todas as nossas forças. A
batalha foi custosa, mas vencemos. Pelo menos era o que imaginávamos. Não era
um simples culto de uma entidade maligna. Eles veneravam um dragão, e ali era
seu lar. Mesmo descansados, não teríamos nenhuma chance. A fera matou alguns de
imediato. Outros foram torturados. E eu tive um destino pior que a morte. Fui
solto para procurar novos aventureiros, juntar um novo grupo para enfrentar
esse horror ancestral. Ele mesmo disse: “Tem duas escolhas, ou traga-me novas
vítimas para brincar ou será atormentado pelo resto da vida como um covarde”.
Agora que sabem da minha história, ainda querem me ajudar? Então vamos, pois
Wrath of Ashardalon Tá na Mesa!
D&D: Wrath of Ashardalon é um
joga criado por Peter Lee, Mike Mearls e Bill Slavicsek em 2011. Para um a
cinco jogadores, com duração média de 75 mim. Em Wrath of Ashardalon os
jogadores fazem parte de um grupo de aventureiros desafiando perigos em um
vulcão, lar de um dragão ancestral. Como uma aventura de RPG.
- RPG? Isso é coisa do demônio!
Calma, filhote de Cruz Credo!
Primeiro se informe melhor, RPG não está relacionado a nenhum parente seu.
Wrath Of Ashardalon (WoA, para facilitar) é um incrível jogo baseado no maior e
mais famoso RPG do mundo: Dungeons & Dragons (Nota do Sr. Slovic:
Infelizmente, para mim, com as regras da infame 4° Edição). Diferente de outros
bons jogos baseados em RPG, como Hero Quest, Descent e Mansion of Madness, em
WoA não há a figura de um Mestre. As próprias regras do jogo fazem essa função,
de maneira competente.
Antes de começar a partida, os
jogadores devem escolher uma aventura. Há um manual com treze, desde inicial,
bem simples, só para explicar as regras básicas jogando, até algumas bem
desafiadoras. Depois cada jogador escolhe um personagem. Todos os arquétipos do
D&D estão aqui, desde a destemida guerreira, passando pelo clérigo,
feiticeiro e ladino. Cada personagem tem sua própria miniatura (Nota da Sra.
Slovic: Todas as miniaturas do jogo são fantásticas), ficha e Cartas de Poder.
As Cartas de Poder são habilidades especiais que o jogador pode usar em seu
turno. Algumas só podem ser usadas uma vez por partida. Cada personagem começa
com cinco Cartas de Poder.
Cada turno do jogador é dividido
em três fases: Fase do Herói, Fase de Exploração e Fase dos Vilões. Na
primeira, o jogador pode movimentar seu personagem pela masmorra, atacar os
monstros ou explorar o local. É possível andar e atacar; atacar e andar; andar,
atacar e andar ou; andar e andar (Nota do Sr. Slovic: Como correr). Na ficha de
cada personagem há indicado sua movimentação máxima por turno, sua armadura
(Nota da Sra. Slovic: Para os saudosistas, a famosa CA) e os Pontos de Vida
(PV). Se o personagem tomar mais dano que tem de PV ele caí desacordado.
- Santo pleonasmo! Cai desacordado
ou morre? Depois que meu personagem morrer tem que ficar atoa vendo os outros
jogar? Que sem graça!
Não precisa chorar pela morte do
seu querido personagem, kobold acéfalo. Primeiro, porque há as Surge Healing
(SH). Sempre que um personagem cair, no início da sua próxima rodada ele pode
gastar uma SH e recuperar metade dos seus PVs. Segundo é que se não houver mais
SH (Dica da Sr. Slovic: Tem uma para cada personagem, mas todos podem usar
livremente) todos perdem. Você não vai ficar sozinho fora do jogo. Como todo
bom RPG, o jogo é cooperativo, ou seja, todos vencem ou todos perdem juntos.
No fim da fase do Herói, o
personagem ativo estiver na borda do tile de masmorra, ocorre a fase de
Exploração. Um novo tile de masmorra é colocado, uma carta de Monstro é
comprada da pilha e sua miniatura colocada no tabuleiro. A carta fica em poder
do jogador ativo da vez. Se o herói não estiver na borda, essa fase é ignorada
e uma carta de Exploração é comprada. Essa cartas são eventos (Dica da Sra.
Slovic: Dificilmente benéficos para os personagens) que ocorrem na masmorra,
como ativação de armadilhas ou uma explosão de lava.
Por fim, vem a fase dos Vilões.
Todos os monstros em jogo tem uma cara que está em poder de algum jogador.
Nessa fase todos os monstros em poder do jogador da vez são ativados. A carta
indica as possíveis ações que o vilão pode fazer. Depois que todos os monstros
fazem suas ações, começa a fase de Herói do próximo jogador. O jogo termina
quando o objetivo da missão é alcançado ou um herói cai e não há mais Surge
Healing para usar.
- Então tudo é pré-determinado?
Não tem margem para interpretação nem nada? Vai ser combate atrás de combate?
Que belo RPG esse, heim?!? Por isso não gosto de D&D. É só porrada.
Bom, fanboy debilóide, WoA é um
jogo de tabuleiro. Claro que suas regras vão limitar muito e não dão a
liberdade de um verdadeiro RPG. Nenhum Board Game (Nota da Sra. Slovic: Ou vídeo
game) vai te dar isso. Mas WoA tem regras bem estruturadas que proporcionam uma
bela aventura na masmorra.
Há outros dois jogos irmão de WoA:
Castel Ravenloft e Legends of Drizzt. Todos são ambientados em um grande
cenário de D&D: Greyhawk, Ravenloft e Forgotten Realms. Todos têm as mesmas
regras básicas e podem ser usados em conjunto. Enquanto em Castel Ravenloft o
forte é a ambientação (Nota dos Casal Slovic: Um dos mais famosos cenários de
D&D, Ravenloft, e seu horror gótico), Legends brilha os heróis, com o Drow
Drizzt e sua turma dos romances clássicos de A. A. Salvatore (Dica do Sr.
Slovic: Vale a leitura. É muito bom!) e já em WoA é o grande vilão, pois
Ashardalon é um Dragão Vermelho, e não há criatura mais icônica em D&D.
No geral, Wrath of Ashardalon é um
ótimo jogo. Tem regras fáceis de aprender, o manual é super prático, as
miniaturas são de encher os olhos, as ilustração são lindas, enfim, tudo que se
espera do padrão de qualidade da Fantasy Flight. Para quem não conhece RPG, é um
boa introdução. Dá para ter uma ideia do básico do básico. Agora se você é da turma
do RPG, que sente falta de uma boa mesa, WoA é uma boa pedida (Dica do Casal
Slovic: Na verdade, não deixe o RPG morrer. Procure um grupo novo ou, melhor
ainda, crie uma nova geração de jogadores. Muitos, como nós, migramos do RPG
para o Board Game, mas nunca deixamos os dados de lado. Sempre fazemos uma
força para reunir um pessoal para derrotar o terrível dragão, ou derrubar o
Príncipe, salvar o Universo com nosso super poderes, ajudar a manter o Império Galáctico
ou só mesmo se divertir como só um bom Toon faria). WoA é um jogo difícil de
vencer, com seus grandes desafios são grandes e poucos recursos, mas vale a
pena conhecer. Agora aventureiros, antes de partir para sua jornada escute
nossos últimos dois conselhos: Evite a grama alta. E fuja o mais distante que
puder das cópias mal feitas do Hero Quest que estão por ai.
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