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quarta-feira, 4 de maio de 2016

Rebellion

Long time ago in a galaxy far far away... (Nota do Casal Slovic: Com certeza agora você está escutando agora o tema de abertura e imaginando o texto introdutório subindo pela tela....). Hoje não vamos falar só de um jogo, mas de um épico. Prepare-se, por Rebellion Tá na Mesa!



Rebellion, que foi lançado pela Fantasy Fligth em 2016, é um jogo para dois jogadores (mas que na verdade comporta até quatro), com uma duração média de 4 horas (sim, quatro insanas horas). Nele você vivencia a Guerra Civil (nota do Sr. Slovic: Outra guerra civil, não essa que você está imaginando. #TeamIronman!) em uma galáxia muito, mas muito distante, e, mesmo assim, tão conhecida por nós.

- Não é baseado naquele filminho que saiu em 2015? Um tal de “Despertar”, que me decepcionou bastante. Fiquei esperando o Doutor Spoke e ele nem apareceu. Sacanagem!

Maldita corja Rebelde! Toma Ligthsaber na fuça! Em Rebellion um jogador (ou um time) controla o vasto e poderoso Império, com toda sua influência e poderio bélico. O outro jogador (ou time) controla a Rebelião (Nota da Sra. Slovic: Dai que vem o nome do jogo, sacaram a importância de um dos lados?), com seus recursos limitados, mas seus corajosos e destemidos membros. O jogo, como já falamos, simula o conflito mostrado na Trilogia Clássica (Episódios IV, V e VI), quando o Império tenta a todo o custo acabar com a Aliança Rebelde, enquanto eles tentam achar um meio de mudar o Status Quo.

Um tabuleiro gigantesco representa a galáxia, com 32 sistemas planetários (Todos os mais famosos estão aqui: Corellia, Coruscant, Tatooine, Hoth, Dagobah, Naboo e até mesmo Alderaan). Como em qualquer jogo da Fantasy Fligth, há as figuras primorosas, mas neste jogo eles capricharam ao extremo. Tem de tudo, desde X-Wing e Corellian Corvets do lado Rebelde até Tie Fighters, AT-ATs, Stromtropers e Star Destroyers do lado Imperial. E as cerejas do bolo: Três Estrelas da Morte (sendo uma em construção). Há também todos os personagens clássicos: Vader, Palpatine Boba Fett, Luke, Solo e Leia. E, como não poderia ficar de fora, figuras como R2-D2, C3PO e Yoda. (Nota da Sra. Slovic: o melhor de ter de tudo é que esse jogo não é colecionável, e a conta bancária agradece.)

- E como se joga isso parecido com Star Trek?

Pode congelar esse em Carbonite, que não tem mais salvação! Rebellion não tem um número fixo de turnos. A duração de cada partida pode variar por incontáveis motivos. Cada turno é composto por três fases: Atribuição, Comando e Atualização. Nas duas primeiras sempre o jogador Rebelde age primeiro. A última serve para preparar o tabuleiro para o próximo tuno.


Na primeira fase os jogadores decidem quais missões irão tentar cumprir e designar quais líderes irão executá-las. Tanto a Rebelião quanto o Império começam sempre com quatro líderes: Darth Vader, Imperador, Gran Moff Tarkin e general Tagge; Princesa Leia, Mon Mothma, Jan Dodonna e Rieekan. Durante a partida é possível recrutar mais personagens. Nessa fase só é possível escolher até duas missões. Para realizar a missão, cada personagem precisa ter pontos em determinadas habilidades: Diplomacy (Diplomacia), Intel (Espionagem), Logistics (Pesquisa & Desenvolvimento e Construção de Projetos) e Spec Ops (Sabotagem e Captura ou Resgate). Após escolher as missões, o jogador deve deixar a carta da missão virada para baixo e colocar o líder escolhido sobre ela.

Na segunda fase os jogadores podem usar os personagens para executar as missões, ativar sistemas ou opor a uma missão. Ao executar uma missão, o jogador coloca o personagem sobre o sistema alvo e resolve a carta. Há dois tipos de missões: Attempt e Resolve. Se a missão for do tipo Attempt, o adversário pode usar um líder que ainda não foi ativado no turno para tentar impedir a missão. O personagem que for se opuser deve ter o atributo da missão. Ambos jogam dados igual ao valor do atributo em questão. Se o adversário vencer, a missão fracassa. Se não houver oposição ou a missão for do tipo Resolve, ela é imediatamente bem sucedida.

Já para movimentar as naves e tropas é necessário colocar um líder no sistema de destino para ativá-lo. As naves só podem se movimentar para sistemas adjacentes (exceto se houver uma barreira vermelha entre eles, impedindo a movimentação). As tropas (e os caças Tie) só podem se movimentar junto com as naves. Cada nave tem um valor de capacidade máximo. Se no Sistema já há peças do adversário, inicia-se um combate.

- Tem combate? Então é tipo War nas Estrelas?

Mas que trocadilho mais infame, filhote de Hutt! O sistema de combate é extremamente simples. Cada combate é dividido em três etapas: Espacial, Terrestre e Recuo. Antes de iniciar a luta, o jogador defensor deve escolher se quer colocar um líder no sistema para comandar as tropas. Quase todos os personagens tem valores de Tática Espacial e Terrestre. Personagem (como Mon Mothma) que não tiver esses valores, não pode ser usado em combate. Após escolher o líder, compra-se cartas de combate igual ao número de Tática do personagem. Essas cartas trazem grandes vantagens que podem mudar o resultado do combate. Cada figura tem um valor de ataque representado por uma quantidade de dados Pretos e Vermelhos e pontos de vida Pretos ou Vermelhos. Em cada dado pode sair um desses quatro resultados: dano normal, dano crítico, sabres cruzados e erro. Ataques normais só afetam os pontos de vida de unidades da mesma cor do dado. Já os Ataques Críticos podem ser usados independente da cor. Sabres Cruzados servem para comprar mais cartas Táticas ou usar algumas que tem esse símbolo em sua descrição.

Exemplo: Um X-Wing tem um dado Preto de ataque. Ele está atacando um Tie Fighter. O resultado do dado foi um Ataque Normal, suficiente para destruir o caça inimigo (que tem um Ponto de Vida Preto). Porém se estivesse atacando um Star Destroyer (Três Pontos de Vida Vermelho), só causaria algum dano com um resultado de Ataque Crítico.



O tuno de combate se inicia com o jogador atacante. Depois, se ainda há unidades no combate, o defensor lança dos dados. Por fim, os jogadores podem decidir recuar seus exércitos para um sistema adjacente, respeitando as regras de movimentação. Se ninguém recuou, segue a batalha. Há algumas Cartas Táticas que impedem o recuo. E se não há um Líder no comando, as unidade não podem recuar.



Depois das ações dos Rebeldes e do Império, há a fase de Atualização: Todos os líderes voltam para o tabuleiro individual do jogador ou time (Nota do Sr. Slovic: Exceto os capturados. Sim, o Império possui recursos para prender os baderneiros), compram-se novas Cartas de Missões (só pode ficar com dez na mão), os Rebeldes compram Cartas de Objetivos, o Império lança seus Probe Drones pelo espaço, inicia-se a construção de novas unidades, aloca-se as tropas prontas e por fim avança o marcador de turno.

- Cara, que jogo complicado. Drone, Missão, Objetivo. Socorro!!!! Como se vence essa parada?

Calma, protótipo de youngling. Uma coisa de cada vez. As condições de vitória são diferentes para dos dois jogadores (ou time). No mesma trilha que marca o turno, há um marcador de reputação dos Rebeldes. Como falamos, na fase de Atualização, a Aliança compra uma Carta de Objetivo. Sempre que esses objetivos são cumpridos, esse marcador descresse uma casa, ou duas nas missões mais difíceis, como destruir a Estrala da Morte (Nota da Sra. Slovic: Sim, isso é possível e muito legal!). Se o marcador de Turno encontrar com o de Reputação, os Rebeldes vencem. Parece fácil, mas enquanto o do turno começa no espaço Um, o outro começa no Quatorze e as missões são realmente complicadas. Já a vida do Império não é mais simples. O objetivo até é simples: localizar e destruir a Base Rebelde. O problema é que o jogador imperial não sabe onde a base está e são quase Trinta locais possíveis. Além disso, deve levar tropas ate o Sistema Rebelde e destruir todas as unidades terrestres por lá. O que complica mais as coisas é que há uma Carta de Missão Rebelde que possibilita trocar a base de sistema. Considerando que os Rebeldes não ganhem em percam nenhum ponto de reputação, o Império tem no máximo quatorze turnos para destruir a base. E quanto mais reputação a Aliança ganha, menos tempo o Império tem. Como falamos, na fase de Atualização o Império compra cartas Probe Drone (Nota do Sr. Slovic: Aquele simpático droid que no Episódio V localiza a base Rebelde em Hoth) mostrando onde a base não está. No inicio do jogo, os Rebeldes compram uma dessas cartas e escondem. Todas as outras ficam em um maço e cada vez que uma é revelada, o Império sabe que não há uma base Rebelde nesse sistema. Há missões Imperiais que permitem comprar mais cartas.


No geral Rebellion é um jogo complexo, com muitos detalhes (nota do Casal Slovic: tanto que uma resenha que não fique longa e cansativa permita detalhar o jogo em toda sua plenitude), mas flui de uma maneira surpreendentemente fácil. As regras e mecânicas estão muito bem colocadas. Tudo faz sentido, considerando o Universo de Star Wars. Há infinitas referencias dos filmes nas missões e objetivos. Alguns personagens são favorecidos para cumprir algumas missões, porque eles fizeram isso no filme. É possível construir uma segunda (ou terceira!) Estrela da Morte, ou levar Luke até Dagobah para treinar com Mestre Yoda, prender Han Solo em Carbonite, destruir Alderaan (ou outro sistema chato)... Se tem no filme, é quase certeza que vai ter no jogo. Como já comentamos, o jogo foi desenhado para ser um combate entre dois jogadores, mas há regras elegantes que permitem ser três (dois contra um) ou quatro (dois times). Se você é gosta de Star Wars, esse jogo é para você. Se você é fanático por Star Wars, com certeza esse jogo já está na sua mira faz tempo. E se você não odiar qualquer coisa referente a de Star Wars, deve gostar desse jogo, muito bem feito e estruturado. Sim, são praticamente quatro horas de partida, mas vale a pena. Você fica tão envolto no ambiente que nem percebe o tempo passar. Um universo épico merecia um jogo épico. E finalmente ele chegou!

A Sra. Slovic deseja “Que a Força esteja com você!”
Já o Sr. Slovic sempre diz: “Join the Dark Side!”

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