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quinta-feira, 17 de maio de 2018

Yokohama


Por eras, o Japão permaneceu fechado para os estrangeiros. Seu estilo de vida bastava para o governo, até que nem meados do séc. XIX, os portos japoneses se abriram para comerciantes europeus e americanos. Em poucos anos nasceu e floresceu uma poderosa indústria. Muitos se ressentiram, se apegando aos velhos costumes, mas poucos souberam aproveitar as oportunidades crescentes de negócios e lucraram muito. De que lado você estaria? Yokohama Tá na Mesa!



Yokohama é um jogo lançado em 2016 por Higashi Hayashi. Para dois a quatro jogadores, com duração média de 90 minutos, em Yokohama cada jogador representa uma empresa de comércio buscando os melhores negócios após a abertura da Era Meiji.

- Oba, mais um jogo japonês. Desta vez tem samurais pilotando robôs gigantes junto com meninas com pouca roupa enquanto come sushi?



Aho ka? Isso é preconceito. A cultura japonesa vai muito além desses estereótipos.  Yokohama é um jogo econômico muito interessante, considerado como o sucessor espiritual de Istanbul (Nota do Casal Slovic: Apesar de lembrar bem, principalmente por causa do sistema de movimentação e do tabuleiro, não concordamos que Yokohama é um sucessor de Istanbul assim como Yamataï não é o de Five Tribes). O tabuleiro é modular e criado aleatoriamente, então cada partida será diferente da anterior.

Há dois tipos de Trabalhadores no jogo: os Assistentes (representados por cubos) e o Presidente (representado por um peão). No inicio do turno os jogadores colocam dois ou três Assistentes em qualquer parte do tabuleiro. Depois, devem mover o Presidente, que só pode se movimentar por tiles que tenham pelo menos um Assistente seu. Essa movimentação não tem limite. Um Presidente não pode ficar no mesmo tile com outro Presidente. Onde o peão parar, é realizada a Ação.



Quanto mais trabalhadores o jogador tiver no local da Ação, melhor ela será. Na parte inferior do tile está descrito a recompensa de cada nível de Poder, Por exemplo, na Mina de Cobre um de Poder não te dá nada, enquanto cinco de Poder te dá quatro marcadores de Cobre. Assim que a ação é realizado, todos os Assistentes voltam para o jogador (Nota da Sra. Slovic: Mas o Presidente fica no local). Cada tile representa uma indústria ou local de serviço da cidade.

- Aposto que aquele tal de Meiji não se importou com os pobres quando destruiu o Japão tirando o país de um mundo perfeito sem indústrias.

Damare! Do que você esta falando, Morutarudera? Antes da Era Meiji o Japão viveu durante quase um milênio em um regime feudal sangrento. Samurais faziam parte da casta guerreira, a elite da sociedade, oprimindo a população. Há dois tipos de Tiles: Fábricas e Oficinas. Nas Fábricas se produz os recursos: Chá, Cobre, Seda e Pescado. As Oficias são bem mais diversas: Banco, Laboratório, Templo, Alfândega, Porto, Mercado... Cada uma com uma função bem específica.



Cada jogador começa com cinco Assistentes e duas Lojas. Em seu Tabuleiro Individual há mais Assistentes e Lojas, além de Postos Comerciais, que são liberados na no tile da Agência de Emprego. Sempre que alguém consegue quatro ou mais de Poder, pode construir uma Loja ou Posto no local. Elas servem para aumentar o Poder nas próximas ações locais, além de dar um bônus durante a construção e ser um dos gatilhos de fim de jogo.

Os recursos, servem, principalmente para cumprir os Contratos pegos no Porto ou no Cais. Cada um determina o tipo e quantidade de produtos que o jogador deve ter. A recompensa por contrato feito pode ser Pontos de Vitória (PVs), Dinheiro ou Item e Exportação. No Laboratório é possível adquirir Cartas de Tecnologia, que alteram as regras do jogo, como por exemplo aumentar os PVs dos Contratos, permitir que seu Presidente fique no mesmo Tile que outro, colocar mais Assistentes por rodada. O fim das cartas de Tecnologia ou de Contratos também é gatilho de fim de jogo.

Outro local importante é a Alfandega e o Templo. A Alfandega que permite despachar os Item de Exportação, dando PVs e outros benefícios. Já o Poder no templo determina a posição na Trilha do Templo que o jogador pode colocar um Assistente. O número de Assistentes na Alfandega e no Tempo são gatilhos de fim de jogo, além de dar PVs para quem tiver maioria nas trilhas.



- Credo, que jogo complexo.

Na verdade, não, pequeno gafanhoto. As regras são simples, mas há muitas informações no tiles que pode demorar a serem compreendidas. Cada Contrato e Carta de Tecnologia tem uma bandeira de um pais estrangeiro. Quando o jogador consegue pares dessas bandeiras, pode pegar um marcador de Emissário. Esse marcador pode ser usado para fazer uma ação extra em qualquer lugar que tenha Assistentes do jogador, ou para pontuação no fim da partida.

No geral, Yokohama é um grande jogo, em vários sentidos. O jogo é enorme, tomando facilmente a mesa. A arte é simples e deixa o jogo bem legal. Suas regras são fáceis de entender, mas a estratégia é difícil de pegar. São muitos os caminhos para a vitória. Focar só em um ponto não é uma boa opção, mas diversificar demais dá trabalho e pouco resultado. O turno é rápido, mas a partida é longa. Alguns tiles criam combos fantásticos se usados na sequência, mas como o tabuleiro é modular, em algumas partidas eles podem estar bem distantes entre si. Dá para travar o adversário, fazendo-o perder a rodada, mas não é tão simples como em Kanban. Yokohama é divertido e vale a pena conhecer. E que os ventos tragam bons negócios a todos. Sugu ni aimashō!



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